{"id":2943,"date":"2026-09-03T21:53:25","date_gmt":"2026-09-03T21:53:25","guid":{"rendered":"https:\/\/3dstudio.co\/industries\/game-studios\/"},"modified":"2026-09-04T00:41:00","modified_gmt":"2026-09-04T00:41:00","slug":"game-studios","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/3dstudio.co\/de\/industries\/game-studios\/","title":{"rendered":"3D-Kunst f\u00fcr Spielestudios"},"content":{"rendered":"<p class=\"lead\">Umgebungen, Requisiten und Architekturbest\u00e4nde, die nach einer echten Spezifikation gebaut und als spielfertige Meshes geliefert werden, nicht als reine Render-Geometrie. Wir modellieren seit dreizehn Jahren Geb\u00e4ude, was der Teil ist, den die meisten Outsourcing-Studios ann\u00e4hernd richtig machen und den Shipping-Teams dann beheben m\u00fcssen.<\/p>\n<h2>Was wir erstellen<\/h2>\n<p>Innen- und Au\u00dfenbereiche f\u00fcr Levels, Hero-Props, modulare Kits und Set Dressing f\u00fcr Szenen, die wie ein realer Ort wirken m\u00fcssen. Wenn ein Level auf einem existierenden Geb\u00e4ude oder auf Baupl\u00e4nen f\u00fcr ein noch nicht existierendes Geb\u00e4ude basiert, arbeiten wir mit denselben Quellen wie ein Architekt: Pl\u00e4nen, Schnitten und Ansichten, anstatt nur mit Referenzfotos. Das ist der Unterschied zwischen einem Level, das beobachtet und einem, das erfunden wirkt.<\/p>\n<h2>F\u00fcr eine Engine gebaut, nicht f\u00fcr ein Standbild<\/h2>\n<p>Assets werden mit sauberer Topologie, sinnvollen Pivots, konsistenter realer Skalierung, nicht \u00fcberlappenden UVs und einem zweiten Kanal f\u00fcr Lightmaps geliefert, falls ben\u00f6tigt. Wir arbeiten nach Ihrer Namenskonvention und Ihrem Budget, sei es eine strikte Dreiecksanzahl f\u00fcr Mobilger\u00e4te und Quest oder eine lockerere f\u00fcr einen PC-Titel. PBR-Texturs\u00e4tze werden in der von Ihnen gew\u00fcnschten Aufl\u00f6sung erstellt, im von Ihrer Pipeline erwarteten Channel Packing, und wir \u00fcbergeben sowohl die Quelldateien als auch die Exporte.<\/p>\n<h2>LODs, Kollision und \u00dcbergabe<\/h2>\n<p>LOD-Ketten werden erstellt und nicht dezimiert, sodass Silhouetten auch aus der Ferne erhalten bleiben. Die Kollision ist einfach und separat. Die Lieferung erfolgt als FBX oder glTF plus Texturen, oder als Unreal- oder Unity-Paket, das direkt in Ihr Projekt integriert werden kann, mit einem kurzen Dokument, das den Inhalt auflistet. Sollte nach der \u00dcbergabe etwas ge\u00e4ndert werden m\u00fcssen, geh\u00f6ren die Szenendateien Ihnen.<\/p>\n<h2>Auch au\u00dferhalb des Spiels n\u00fctzlich<\/h2>\n<p>Dieselbe Szene produziert die Marketingbilder. Key Art, Screenshots der Store-Seite, Environment Beauty Shots und kurze Flythroughs stammen aus dem Modell, das Sie bereits ausliefern, sodass die Art auf der Store-Seite die Art im Build ist. F\u00fcr eine AR- oder Konfigurator-App k\u00f6nnen dieselben Assets mit einem geringeren Budget verwendet werden.<\/p>\n<h2>Wie es beginnt<\/h2>\n<p>Senden Sie uns eine Asset-Liste, ein Referenzboard und Ihre technischen Spezifikationen. Sie erhalten innerhalb von 30 Minuten einen Festpreis und ein Lieferdatum, und zwar pro Projekt statt pro Asset. Auf Wunsch erstellen wir zuerst ein kleines, kostenpflichtiges Testst\u00fcck, damit Sie sich von der Qualit\u00e4t \u00fcberzeugen k\u00f6nnen, bevor Sie einen Auftrag erteilen. Wir sind es gewohnt, einer von mehreren Anbietern zu sein, daher ist die Integration in eine bestehende Art Bible die Regel und nicht die Ausnahme.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Umgebungen, Requisiten und architektonische Assets, die nach einer echten Spezifikation modelliert und f\u00fcr Engines statt f\u00fcr den Druck erstellt wurden.<\/p>","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":1800,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"inline_featured_image":false,"rank_math_title":"Game Art Outsourcing: 3D Environments & Props %sep% %sitename%","rank_math_description":"Game art outsourcing for environments, props and modular kits built to a real specification. 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