{"id":375,"date":"2022-02-01T09:54:12","date_gmt":"2022-02-01T09:54:12","guid":{"rendered":"https:\/\/3dstudio.co\/?p=375"},"modified":"2026-03-23T05:35:28","modified_gmt":"2026-03-23T05:35:28","slug":"3d-texture-mapping","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/3dstudio.co\/de\/3d-modeling\/3d-texture-mapping\/","title":{"rendered":"3D Texture Maps Fundamentals"},"content":{"rendered":"<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"introduction\">Einf\u00fchrung<\/h2>\n\n\n\n<p>The texture map is a final piece of a puzzle you just can\u2019t do without when creating a model.&nbsp; Same as none of the 3D visualization or <a href=\"https:\/\/3dstudio.co\/de\/3d-modeling-services\/\">3D-Modellierungsdienste<\/a> k\u00f6nnte hervorragende Ergebnisse liefern, wenn es nicht die Vielfalt der Texturkarten g\u00e4be.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Sie werden verwendet, um spezielle Effekte, sich wiederholende Texturen, Muster und feine Details wie Haare, Haut usw. zu erstellen. Wenn du ein komplettes Mesh und eine UV-Map hast, reicht es nicht aus, eine Textur darauf anzuwenden.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Du brauchst Texture Maps, um die Farbe, den Glanz, das Gl\u00fchen, die Transparenz und viele andere Eigenschaften deines 3D-Modells zu definieren. Und das sind nur ein paar von ihnen.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Wir machen dich mit den gebr\u00e4uchlichsten Arten von Texture Maps in der 3D-Modellierung und ihren Kategorien vertraut.<\/p>\n\n\n\n<p>Aber das Wichtigste zuerst.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"what-is-texture-mapping\">Was ist Texture Mapping?<\/h2>\n\n\n\n<p>Texture Mapping bedeutet im Wesentlichen, dass ein 2D-Bild auf die Oberfl\u00e4che von 3D-Objekten angewendet wird, bekannt als <a href=\"https:\/\/3dstudio.co\/de\/uv-unwrapping-software\/\">UV-Mapping<\/a>so dass der Computer diese Daten w\u00e4hrend des Renderings auf dem Objekt erzeugen kann.<\/p>\n\n\n\n<p>Einfach gesagt: <strong>Texture Mapping ist wie das Einwickeln eines Bildes <\/strong>um das Objekt herum, um die Pixel der Textur auf die 3D-Oberfl\u00e4che abzubilden.<\/p>\n\n\n\n<p>Es reduziert die Anzahl der Polygone und Blitzberechnungen, die f\u00fcr die Erstellung einer anspruchsvollen 3D-Szene erforderlich sind, erheblich.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"1000\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/what-is-texture-mapping.jpg\" alt=\"Was ist Texture Mapping?\" class=\"wp-image-657\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/what-is-texture-mapping.jpg 1000w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/what-is-texture-mapping-300x300.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/what-is-texture-mapping-150x150.jpg 150w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/what-is-texture-mapping-768x768.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/what-is-texture-mapping-12x12.jpg 12w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"pbr-vs-non-pbr-modeling\">PBR vs. Nicht-PBR-Modellierung<\/h2>\n\n\n\n<p>Du f\u00e4ngst an, mit der Textur zu arbeiten, lange bevor du deine Masche \u00fcberhaupt fertiggestellt hast, da du sie immer im Hinterkopf behalten musst. <strong>Die Software, f\u00fcr die du ein Modell erstellst, bestimmt, welche <\/strong><strong>Texturkarten<\/strong><strong> die du verwenden wirst, um Details hinzuzuf\u00fcgen<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Es gibt Texturkarten f\u00fcr PBR- oder Nicht-PBR-Materialien. Beide liefern fotorealistische Texturen, aber die eine eignet sich gut f\u00fcr Spiel-Engines und die andere f\u00fcr Marketing- und Werbezwecke.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>PBR<\/strong> ist eine Abk\u00fcrzung f\u00fcr physikalisch basiertes Rendering, das <strong>verwendet genaue Beleuchtung, um fotorealistische Texturen zu erzielen<\/strong>. Obwohl es in den 1980er Jahren aufkam, ist es inzwischen ein Standard f\u00fcr alle Materialien geworden.<\/p>\n\n\n\n<p>Die besten 3D-Modellierungssoftware f\u00fcr PBR sind Unity, Unreal Engine 4 und Painter, <a href=\"https:\/\/www.substance3d.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Substanz<\/a>und demn\u00e4chst Blender v2.8.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"PBR in 3 Minuten erkl\u00e4rt - Physikalisch basiertes Rendering\" width=\"800\" height=\"450\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/_ZbkOZNgwNk?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><figcaption><meta charset=\"utf-8\">PBR in 3 Minuten erkl\u00e4rt - Physikalisch basiertes Rendering<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Nicht-PBR<\/strong>im Gegenteil, <strong>sorgt ebenfalls f\u00fcr atemberaubende fotorealistische Ergebnisse, allerdings zu einem viel h\u00f6heren Preis<\/strong>. Du musst viel mehr Maps und Einstellungen verwenden, um diese Ergebnisse zu erzielen, selbst mit der Flexibilit\u00e4t der Texturen.<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.autodesk.com\/products\/maya\/free-trial\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Maya<\/a>, 3ds Max und Modo sind die g\u00e4ngigsten Anwendungen, die nicht-PBR-Texturmaps verwenden.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Wenn du deine 3D-Modelle f\u00fcr eine Spiel-Engine erstellst, solltest du dich f\u00fcr PBR-Texturen entscheiden. Wenn du jedoch Werbezwecke verfolgst, kannst du auch ein Modell mit Nicht-PBR-Texturen rendern.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"tip\"><strong>Profi-Tipp:<\/strong> So oder so musst du dein Modell mit UV umh\u00fcllen, damit die Textur so auf dein Modell abgebildet wird, wie du es vorhast, unabh\u00e4ngig von der verwendeten Texturart.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"pbr-texture-maps\">PBR-Texturkarten<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"1000\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/different-texture-maps-guide.jpg\" alt=\"Anleitung f\u00fcr verschiedene Texturkarten\" class=\"wp-image-655\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/different-texture-maps-guide.jpg 1000w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/different-texture-maps-guide-300x300.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/different-texture-maps-guide-150x150.jpg 150w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/different-texture-maps-guide-768x768.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/different-texture-maps-guide-12x12.jpg 12w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Da die PBR immer mehr standardisiert wird und eine gr\u00f6\u00dfere Vielfalt an Texturkarten bietet, fangen wir mit ihnen an.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Wie bereits erw\u00e4hnt, reicht es nicht aus, ein 2D-Bild zu haben, das du auf dein 3D-Modell legen willst, um das gew\u00fcnschte Ergebnis zu erzielen. Du verwendest mehrere Textur-Maps, um verschiedene Optionen einzustellen, die deinem Modell mehr F\u00fclle und Subtilit\u00e4t verleihen. Jede Map ist also f\u00fcr einen anderen Effekt verantwortlich.<\/p>\n\n\n\n<p>Es gibt die folgenden Texturkarten:<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"1-albedo\">1. Albedo<\/h3>\n\n\n\n<p>Albedo-Texturkarten sind<strong> eine der grundlegendsten Karten, die du in deinem Modell verwendest, da sie seine Grundfarbe ohne Schatten oder Blendung definieren<\/strong>. Dabei kann es sich um ein flaches, helles Bild des Musters handeln, das du auf dein Objekt anwenden m\u00f6chtest, oder um eine einzelne Farbe.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"note\"><strong>Hinweis:<\/strong> um Unstimmigkeiten in deinem 3D-Modell zu vermeiden, stelle sicher, dass die Beleuchtung flach ist. Die Beleuchtung kann anders sein als im Ausgangsbild. Das erzeugt nur unn\u00f6tige Schatten.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"854\" height=\"385\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/albedo-diffuse-basic-color-map.jpg\" alt=\"albedo diffuse Grundfarbkarte\" class=\"wp-image-660\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/albedo-diffuse-basic-color-map.jpg 854w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/albedo-diffuse-basic-color-map-300x135.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/albedo-diffuse-basic-color-map-768x346.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/albedo-diffuse-basic-color-map-18x8.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 854px) 100vw, 854px\" \/><figcaption>Albedo Karte<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Au\u00dferdem werden sie oft verwendet, um reflektiertes Licht abzuschatten, besonders bei Metallstrukturen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"2-ambient-occlusion\">2. Umgebungsokklusion<\/h3>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong>Ma\u00dfstab der Karte:<\/strong> Grau \u4e00 schwarz kennzeichnet schattige Bereiche und wei\u00df \u4e00 die am meisten beleuchteten Bereiche.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Wenn du nach etwas suchst, das das Gegenteil von Albedo Maps ist, aber den Namen daf\u00fcr nicht finden kannst, dann ist es die Ambient Occlusion Map, oft auch AO genannt. AO-Texturkarten werden in der Regel von der PBR-Engine mit der Albedo kombiniert, um zu definieren, wie sie auf Licht reagiert.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"459\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/ao-map-mapping.jpg\" alt=\"ao karte kartierung\" class=\"wp-image-661\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/ao-map-mapping.jpg 1000w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/ao-map-mapping-300x138.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/ao-map-mapping-768x353.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/ao-map-mapping-18x8.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><figcaption>AO-Karte<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Es ist <strong>wird verwendet, um den Realismus des Objekts zu verbessern, indem die von der Umgebung erzeugten Schatten simuliert werden<\/strong>. Die Schatten sind also nicht komplett schwarz, sondern realistischer und weicher, besonders an Stellen, die weniger Licht abbekommen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"854\" height=\"390\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/ambient-occlusion-map.jpg\" alt=\"Umgebungsokklusionskarte\" class=\"wp-image-663\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/ambient-occlusion-map.jpg 854w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/ambient-occlusion-map-300x137.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/ambient-occlusion-map-768x351.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/ambient-occlusion-map-18x8.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 854px) 100vw, 854px\" \/><figcaption><meta charset=\"utf-8\">Karte der Umgebungsokklusion<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"3-normal\">3. Normal<\/h3>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong>Ma\u00dfstab der Karte: <\/strong>RGB-Werte \u4e00 Gr\u00fcn, Rot und Blau, die der X-, Y- und Z-Achse entsprechen.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>In Normal Maps werden RGB-Werte (Gr\u00fcn, Rot und Blau) verwendet, um Unebenheiten und Risse in deinem Modell zu erzeugen, um der Darstellung mehr Tiefe zu verleihen. <a href=\"https:\/\/3dstudio.co\/de\/polygon-mesh\/\">Polygonnetz<\/a>. R, G und B geben die X-, Y- und Z-Achse des Grundnetzes in drei Richtungen vor, um eine bessere Genauigkeit zu gew\u00e4hrleisten.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"455\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/normals-map-object.jpg\" alt=\"normals map object\" class=\"wp-image-664\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/normals-map-object.jpg 1000w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/normals-map-object-300x137.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/normals-map-object-768x349.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/normals-map-object-18x8.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><figcaption>Normale Karte<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Au\u00dferdem ist es wichtig zu wissen, dass Normal Maps die Grundgeometrie eines Objekts nicht ver\u00e4ndern. <strong>Sie verwenden einfach komplexe Berechnungen, um die Dellen oder Beulen mit den Lichteffekten vorzut\u00e4uschen<\/strong>.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"note\"><strong>Hinweis:<\/strong> Da in einer Normal Map viel Licht verwendet wird, solltest du die N\u00e4hte deines Objekts besser verstecken, es sei denn, du willst, dass sie deutlich zu sehen sind.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"454\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/normal-map.jpg\" alt=\"Normal Map Textur\" class=\"wp-image-665\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/normal-map.jpg 1000w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/normal-map-300x136.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/normal-map-768x349.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/normal-map-18x8.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Bei einem solchen Ansatz sind diese Unebenheiten ab einem bestimmten Blickwinkel nicht mehr sichtbar, vor allem wenn sie \u00fcbertrieben sind. Es erm\u00f6glicht jedoch, die Polygonanzahl niedrig zu halten und trotzdem ein echtes Objekt zu erhalten.<\/p>\n\n\n\n<p>Es ist also eine Win-Win-Situation.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"4-roughness\">4. Rauheit&nbsp;<\/h3>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong>Ma\u00dfstab der Karte: <\/strong>Grau \u4e00 schwarz steht f\u00fcr die maximale Rauheit, wei\u00df \u4e00 f\u00fcr eine glatte Oberfl\u00e4che.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Eine Rauheits- oder Glanztexturkarte ist eine selbsterkl\u00e4rende Karte. Also, <strong>Sie bestimmt, wie glatt dein Modell ist, je nachdem, wie das Licht von ihm reflektiert wird.<\/strong>. Diese Karte ist wichtig, da verschiedene Objekte unterschiedliche Rauhigkeitsgrade haben. Zum Beispiel wird das Licht auf einem Spiegel und einem Gummi nicht auf die gleiche Weise gestreut.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"451\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/roughness-map.jpg\" alt=\"Textur der Rauhigkeitskarte\" class=\"wp-image-666\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/roughness-map.jpg 1000w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/roughness-map-300x135.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/roughness-map-768x346.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/roughness-map-18x8.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><figcaption>Rauhigkeitskarte<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Um es in deinem Modell bestm\u00f6glich zu reflektieren, musst du den Rauheitswert anpassen. Bei einem Wert von Null wird das Modell das Licht \u00fcberhaupt nicht streuen. Die Blitze und Reflexionen werden in diesem Fall heller sein.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ist er hingegen voll, wird dein Material viel mehr Licht gestreut. Allerdings erscheinen die Beleuchtung und die Reflexion dann schw\u00e4cher.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"452\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/roughness-map-example.jpg\" alt=\"Beispiel f\u00fcr eine Rauhigkeitskarte\" class=\"wp-image-667\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/roughness-map-example.jpg 1000w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/roughness-map-example-300x136.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/roughness-map-example-768x347.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/roughness-map-example-18x8.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"5-metalness\">5. Metallizit\u00e4t<\/h3>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong>Ma\u00dfstab der Karte: <\/strong>Grau \u4e00 schwarz bedeutet nicht-metallisch, wei\u00df \u4e00 voll-metallisch.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Das ist ziemlich leicht zu erraten. Diese Texturkarte legt fest, ob ein Objekt aus Metall besteht. Metall reflektiert das Licht anders als andere Materialien, daher kann es f\u00fcr das endg\u00fcltige Aussehen deines Objekts einen Unterschied machen. Sie simuliert das echte Material und ist eng mit der Albedo-Map verkn\u00fcpft.<\/p>\n\n\n\n<p>Obwohl Metallkarten Graustufen haben, wird empfohlen, nur schwarze und wei\u00dfe Werte zu verwenden.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"464\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/metallic-map-1024x464.jpg\" alt=\"Metallkarte\" class=\"wp-image-668\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/metallic-map-1024x464.jpg 1024w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/metallic-map-300x136.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/metallic-map-768x348.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/metallic-map-18x8.jpg 18w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/metallic-map.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Metallische Karte&nbsp;<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Schwarz steht in diesem Fall f\u00fcr den Teil der Karte, der die Albedokarte als <a href=\"https:\/\/www.creativebloq.com\/how-to\/get-started-with-diffuse\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">diffuse Farbe<\/a> und wei\u00df \u4e00, um die Helligkeit und Farbe der Reflexionen festzulegen, und stelle Schwarz als diffuse Farbe f\u00fcr Materialien ein.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Reflexionen liefern die Details und die Farbe f\u00fcr die Materialien, sodass die diffuse Farbe in diesem Fall nicht relevant ist.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"468\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/metalness-map-1024x468.jpg\" alt=\"metalness map\" class=\"wp-image-669\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/metalness-map-1024x468.jpg 1024w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/metalness-map-300x137.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/metalness-map-768x351.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/metalness-map-18x8.jpg 18w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/metalness-map.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Karte der Metallizit\u00e4t&nbsp;<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Insgesamt sind Metallkarten sehr wertvoll, aber durch die Verkn\u00fcpfung mit Albedokarten gibt es einige Einschr\u00e4nkungen bei ihrer Verwendung.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"6-height\">6. H\u00f6he<\/h3>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong>Ma\u00dfstab der Karte: <\/strong>Grau \u4e00 schwarz stellt den Boden der Masche dar, wei\u00df \u4e00 die Spitze.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Um einen Schritt weiter zu gehen als die Normaltexturkarte, musst du H\u00f6henkarten verwenden. <strong>Sie geben dir die besten Details, die aus allen Winkeln und bei unterschiedlichen Lichtverh\u00e4ltnissen gleich gut aussehen<\/strong>.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"854\" height=\"385\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/height-map-scale.jpg\" alt=\"H\u00f6he Kartenma\u00dfstab\" class=\"wp-image-670\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/height-map-scale.jpg 854w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/height-map-scale-300x135.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/height-map-scale-768x346.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/height-map-scale-18x8.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 854px) 100vw, 854px\" \/><figcaption>H\u00f6henkarte<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>H\u00f6henkarten gelten als ressourcenintensiv. Anstatt Dellen und Beulen vorzut\u00e4uschen, ver\u00e4ndern sie die Geometrie deines Modells. Das Hinzuf\u00fcgen kleiner Details zum Mesh scheint keine gro\u00dfe Sache zu sein, bis du merkst, dass feinere Details ihren Preis haben.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"tip\"><strong>Profi-Tipp:<\/strong> Wenn du H\u00f6hentexturkarten im Internet verwenden willst, solltest du sie beim Exportieren eines 3D-Modells backen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"453\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/height-map-object.jpg\" alt=\"Objekt der H\u00f6henkarte\" class=\"wp-image-671\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/height-map-object.jpg 1000w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/height-map-object-300x136.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/height-map-object-768x348.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/height-map-object-18x8.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>H\u00f6henkarten erh\u00f6hen die Polygonanzahl eines Objekts. Das kann gut sein f\u00fcr <a href=\"https:\/\/3dstudio.co\/de\/low-and-high-poly-modeling\/\">High-Poly-Modellierung<\/a>Dennoch verlangsamen diese Maps die Rendering-Zeit. Deshalb werden sie nur von High-End-Spielengines verwendet, w\u00e4hrend andere Normal Maps bevorzugen.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"7-specular\">7. Spiegelbildlich<\/h3>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong>Ma\u00dfstab der Karte: <\/strong>Volles RGB \u4e00 Gr\u00fcn, Rot und Blau (Metallic ohne Albedo).<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Die Alternative zur Metalness-Map ist die Specular-Map, die denselben Effekt, wenn nicht sogar einen besseren, erzielt. Diese Texturkarte ist f\u00fcr die Farbe und die Menge des vom Objekt reflektierten Lichts verantwortlich. <strong>Sie ist wichtig, wenn du Schatten und Reflexionen auf nicht-metallischen Materialien erzeugen willst<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Bei PBR-Texturen wirken sich die spiegelnden Texturen darauf aus, wie deine Albedo aus der gew\u00fcnschten Textur gerendert wird und k\u00f6nnen daf\u00fcr die volle RGB-Farbe verwenden.<\/p>\n\n\n\n<p>Nehmen wir an, du m\u00f6chtest mit der Metallkarte ein Messingmaterial erstellen. In diesem Fall f\u00e4rbst du den Bereich deiner Karte in der Albedo einfach messingfarben ein. Das Material wird messingfarben erscheinen.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"551\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/specular-map-vs-metalness.jpg\" alt=\"Specular Map vs. Metalness\" class=\"wp-image-673\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/specular-map-vs-metalness.jpg 1000w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/specular-map-vs-metalness-300x165.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/specular-map-vs-metalness-768x423.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/specular-map-vs-metalness-18x10.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><figcaption>Specular Map und Metalness Map im Vergleich (Quelle <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=mrNMpqdNchY&amp;t=191s&amp;ab_channel=CGCookie\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">YouTube<\/a>)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Wenn du stattdessen eine Specular Map verwendest, wird der Messingteil der Albedo schwarz sein. In diesem Fall musst du die Messingdetails auf die Specular Map malen. Das Ergebnis wird dasselbe sein: Das Material wird messingfarben erscheinen.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Obwohl du mit Specular Maps mehr Flexibilit\u00e4t erh\u00e4ltst, wird diese Methode auch komplexer<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Es liegt also an dir, ob du \u4e00 metalness oder specular verwenden willst.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"8-opacity\">8. Opazit\u00e4t<\/h3>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong>Ma\u00dfstab der Karte: <\/strong>Grau \u4e00 schwarz definiert transparent, wei\u00df \u4e00 undurchsichtig.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Da Metall, Holz und Plastik nicht die einzigen Materialien sind, die du in deinen Modellen verwendest, ist es wichtig, die Deckkraft-Texturkarte zu kennen. Mit ihr kannst du <strong>bestimmte Teile deines Modells transparent machen<\/strong>besonders, wenn du Glaselemente oder Baumzweige gestaltest.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"552\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/opacity-map.jpg\" alt=\"Opazit\u00e4tskarte\" class=\"wp-image-675\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/opacity-map.jpg 1000w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/opacity-map-300x166.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/opacity-map-768x424.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/opacity-map-18x10.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><figcaption>Erstellen eines W\u00fcrfels mit Deckkraftkarte (Quelle <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=6Xu69G2ko_E&amp;ab_channel=KatsBits\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">YouTube<\/a>)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Wenn dein Objekt jedoch aus massivem Glas oder einem anderen lichtdurchl\u00e4ssigen Material besteht, ist es besser, den konstanten Wert von 0,0 f\u00fcr undurchsichtig und 1,0 f\u00fcr transparent zu verwenden. \u4e00 transparent.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"9-refraction\">9. Brechung<\/h3>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong>Ma\u00dfstab der Karte: <\/strong>konstanter Wert.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"530\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/reflection-refraction-map.jpg\" alt=\"Reflexions- und Brechungskarte\" class=\"wp-image-676\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/reflection-refraction-map.jpg 1000w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/reflection-refraction-map-300x159.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/reflection-refraction-map-768x407.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/reflection-refraction-map-18x10.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><figcaption>Brechungskarte und Reflexionskarten, die auf ein Objekt angewendet werden (Quelle <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=LjnOBKd9uT0&amp;t=959s&amp;ab_channel=3DGraphicsGuide\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">YouTube<\/a>)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Das Material eines Objekts bestimmt, wie das Licht von ihm reflektiert wird. Das Licht beeinflusst dementsprechend, ob ein Objekt realistisch genug aussieht. Es ist besonders wichtig f\u00fcr bestimmte Oberfl\u00e4chen wie Glas und Wasser, da sie die Geschwindigkeit des Lichts, das sich durch sie hindurch bewegt, beeinflussen.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Das Licht wird also gebeugt, wenn es ein Gas oder eine Fl\u00fcssigkeit durchquert, was als <a href=\"https:\/\/www.britannica.com\/science\/refraction\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">Brechung<\/a>. Deshalb sehen bestimmte Dinge verzerrt aus, wenn sie durch ein transparentes Objekt betrachtet werden. Die Lichtbrechung tr\u00e4gt in der Realit\u00e4t dazu bei, und die Texturkarten f\u00fcr die Lichtbrechung helfen dabei, dies im 3D-Raum nachzubilden.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"10-self-illumination\">10. Selbstbeleuchtungen<\/h3>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong>Ma\u00dfstab der Karte: <\/strong>volles RGB.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"562\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/self-illumination-map-in-3d-max.jpg\" alt=\"Selbstbeleuchtungskarte in 3ds max\" class=\"wp-image-677\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/self-illumination-map-in-3d-max.jpg 1000w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/self-illumination-map-in-3d-max-300x169.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/self-illumination-map-in-3d-max-768x432.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/self-illumination-map-in-3d-max-18x10.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><figcaption>Selbst-Beleuchtung in 3d Max (Quelle <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=05s5sk2Hnps&amp;ab_channel=GrandSkills\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">YouTube<\/a>)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Genauso wie das Objekt das \"externe\" Licht reflektieren kann, kann es auch etwas Licht aussenden, um in dunklen Bereichen gesehen zu werden. Hier kommt die letzte vollst\u00e4ndige PBR-Texturkarte \u4e00 Self-Illumination oder Emissive Color Map \u4e00 ins Spiel.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Sie wird verwendet, um einige LED-Tasten zu erstellen oder das Licht von Geb\u00e4uden zu simulieren. Im Grunde ist es wie eine Albedo-Karte, aber f\u00fcr Licht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"tip\"><strong>Profi-Tipp:<\/strong> while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your <a href=\"https:\/\/3dstudio.co\/de\/3d-character-modeling\/\">3D model<\/a>. It\u2019s better to use conventional lighting in this case.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>(Image-2 Texture Maps Guide)<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"non-pbr-texture-maps\">Nicht-PBR-Texturkarten<\/h2>\n\n\n\n<p>Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"diffuse\">Diffus<\/h3>\n\n\n\n<p>Diffuse Karten sind das \u00c4quivalent zu den Albedo-Karten. Sie definieren nicht nur die <strong>Grundfarbe deines Objekts<\/strong> sondern werden von der Software verwendet, um das reflektierte Licht abzuschatten. Das ist der eigentliche Unterschied zwischen der Diffuskarte und der Albedo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Diffuse Maps werden nicht mit flachem Licht erstellt, sondern verwenden Schatteninformationen, um umliegende Objekte farblich zu f\u00e4rben. Du wirst es kaum bemerken, aber es macht dein 3D-Objekt realistischer.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"bump\">Sto\u00dfstange<\/h3>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong>Ma\u00dfstab der Karte: <\/strong>Grau \u4e00 schwarz zeigt den niedrigsten Punkt der Geometrie an, wei\u00df \u4e00 den h\u00f6chsten.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"562\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/bump-map.jpg\" alt=\"Bodenwellenkarte\" class=\"wp-image-679\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/bump-map.jpg 1000w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/bump-map-300x169.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/bump-map-768x432.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/bump-map-18x10.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><figcaption>Bump Map in Modo (Quelle <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=sdl7sInBp9w&amp;ab_channel=PatCrandley\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">YouTube<\/a>)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Bump-Maps \u00e4hneln den normalen PBR-Maps, sind aber in diesem Fall einfacher. Sie sind am wenigsten ressourcenintensiv und verwenden einfache Algorithmen, um das Aussehen deines 3D-Modells zu ver\u00e4ndern.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Anders als bei normalen Karten, <strong>sie verwenden RGB nicht, um die drei Dimensionen eines Raums zu bestimmen<\/strong>. Stattdessen verwenden sie Graustufenkarten, die in einer Auf- oder Abw\u00e4rtsrichtung arbeiten, wobei Schwarz der niedrigste und Wei\u00df der h\u00f6chste Punkt der Geometrie ist.<\/p>\n\n\n\n<p>Allerdings gibt es auch einen Nachteil. <strong>Sto\u00dfstange <\/strong><strong>Texturkarten <\/strong><strong>sind die beste L\u00f6sung f\u00fcr flache Oberfl\u00e4chen<\/strong> da das Vort\u00e4uschen der Geometrie bei runden Objekten und deren Kanten ins Stocken geraten ist.<\/p>\n\n\n\n<p>Diese Ungenauigkeit ist der Grund, warum die Skala zugunsten der normalen Karten gekippt ist.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"reflection\">Reflexion<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"562\" src=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/reflection-map-on-object.jpg\" alt=\"Reflexionskarte auf Objekt\" class=\"wp-image-680\" srcset=\"https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/reflection-map-on-object.jpg 1000w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/reflection-map-on-object-300x169.jpg 300w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/reflection-map-on-object-768x432.jpg 768w, https:\/\/3dstudio.co\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/reflection-map-on-object-18x10.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><figcaption>Reflexionskarte in 3d Max (Quelle <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=t-Vp9V72esU&amp;ab_channel=MufasuCAD\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">YouTube<\/a>)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Die Reflection Maps schlie\u00dflich entsprechen den Gloss\/Roughness Maps im PBR-Workflow. Sie sind in der Regel ein konstanter Wert, mit dem du festlegst, wo dein Objekt eine Reflexion erzeugen soll.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"note\"><strong>Hinweis: <\/strong>Die Reflexion ist auf dem gesamten Objekt sichtbar, es sei denn, du verwendest andere Materialien.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Die Arbeit mit Texturen ist nicht einfach. Das solltest du inzwischen kapiert haben. Texture Mapping ist eine wichtige F\u00e4higkeit, die du beherrschen musst, denn Texturen machen dein 3D-Objekt erst komplett. Es ist also ein wichtiger Schritt, den du nicht verpassen darfst, wenn du lernst <a href=\"http:\/\/3dstudio.co\/de\/how-to-3d-model\/\">wie man 3D-Modelle erstellt<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Ein einfaches Polygonnetz w\u00e4re nicht so atemberaubend wie mit Texturen, meinst du nicht auch?<\/em><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die Texturkarte ist ein letztes Puzzlest\u00fcck, auf das du bei der Erstellung eines Modells nicht verzichten kannst. 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