{"id":2943,"date":"2026-09-03T21:53:25","date_gmt":"2026-09-03T21:53:25","guid":{"rendered":"https:\/\/3dstudio.co\/industries\/game-studios\/"},"modified":"2026-09-04T00:41:00","modified_gmt":"2026-09-04T00:41:00","slug":"game-studios","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/3dstudio.co\/it\/industries\/game-studios\/","title":{"rendered":"3D Art per Game Studios"},"content":{"rendered":"<p class=\"lead\">Ambienti, oggetti di scena e risorse architettoniche costruiti secondo specifiche reali e consegnati come mesh pronte per il gioco, non come geometria solo per il rendering. Modelliamo edifici da tredici anni, che \u00e8 la parte che la maggior parte degli studi di outsourcing fa approssimativamente bene e che i team di spedizione devono poi sistemare.<\/p>\n<h2>Cosa realizziamo<\/h2>\n<p>Interni ed esterni per livelli, oggetti di scena principali, kit modulari e allestimenti per scene che devono apparire come un luogo reale. Laddove un livello si basi su un edificio esistente, o su disegni per uno che non esiste ancora, lavoriamo dalla stessa fonte che userebbe un architetto: piante, sezioni e prospetti piuttosto che solo fotografie di riferimento. Questa \u00e8 la differenza tra un livello che sembra osservato e uno che sembra inventato.<\/p>\n<h2>Costruito per un motore, non per un'immagine statica<\/h2>\n<p>Le risorse arrivano con una topologia pulita, perni sensati, scala coerente con il mondo reale, UV non sovrapposte e un secondo canale per le lightmap dove necessario. Lavoriamo rispettando la vostra convenzione di denominazione e il vostro budget, che si tratti di un conteggio rigoroso dei triangoli per mobile e Quest o di uno pi\u00f9 flessibile per un titolo PC. I set di texture PBR sono creati alla risoluzione richiesta, nel channel packing che la vostra pipeline gi\u00e0 si aspetta, e consegniamo sia i file sorgente che le esportazioni.<\/p>\n<h2>LOD, collisioni e consegna<\/h2>\n<p>Le catene LOD sono create manualmente piuttosto che decimate, in modo che le silhouette mantengano la loro forma a distanza. La collisione \u00e8 semplice e separata. La consegna avviene tramite FBX o glTF pi\u00f9 texture, oppure un pacchetto Unreal o Unity inserito direttamente nel vostro progetto, con un breve documento che ne elenca il contenuto. Se qualcosa dovesse cambiare dopo la consegna, i file di scena sono vostri.<\/p>\n<h2>Utile anche al di fuori del gioco stesso<\/h2>\n<p>La stessa scena produce le immagini di marketing. Illustrazioni principali, screenshot della pagina dello store, scatti di bellezza dell'ambiente e brevi flythroughs provengono dal modello che state gi\u00e0 distribuendo, quindi l'arte sulla pagina dello store \u00e8 l'arte nella build. Per un'app AR o un configuratore, le stesse risorse vengono utilizzate con un budget pi\u00f9 leggero.<\/p>\n<h2>Come inizia<\/h2>\n<p>Inviateci una lista di asset, una reference board e le vostre specifiche tecniche. Riceverete un prezzo fisso e una data entro 30 minuti, calcolati per progetto anzich\u00e9 per singolo asset. Inoltre, offriamo un piccolo pezzo di prova a pagamento se desiderate valutare la qualit\u00e0 prima di commissionare un lotto completo. Siamo abituati a operare come uno dei diversi fornitori, pertanto integrarci in una 'art bible' esistente \u00e8 la norma, non l'eccezione.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ambienti, oggetti di scena e risorse architettoniche modellati secondo specifiche reali e costruiti per motori piuttosto che per la stampa.<\/p>","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":1800,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"inline_featured_image":false,"rank_math_title":"Game Art Outsourcing: 3D Environments & Props %sep% %sitename%","rank_math_description":"Game art outsourcing for environments, props and modular kits built to a real specification. 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