Inleiding
Als het om 3D modelleren gaat, zijn er twee soorten: hard surface modelleren en organisch modelleren. Beide worden gebruikt om 3D objecten te maken met dezelfde soort polygonen, gelijkaardig gaas, en bijna dezelfde software.
De fijne lijn tussen hard oppervlak en organisch die door verschillende modelleerders gedefinieerd wordt, maakt het moeilijk te begrijpen.
One is more appropriate for 3D visualization, while the other is extensively used in animation.
Nu al in de war?
Het is nog maar het begin. In dit artikel gaan we een antwoord geven op het verschil tussen hard oppervlak en organisch modelleren. Het verschil wordt wazig, afhankelijk van aan wie je het vraagt.
Je krijgt echter inzicht in elk van deze categorieën om te weten hoe je je 3D diensten beter en bepaal met welke modellen je het prettigst werkt.
Zullen we beginnen?
Wat is Organisch Modelleren?
De dingen die onder organische modellering vallen gaan van mensen en dieren tot bomen, planten en andere organische voorwerpen. Over het algemeen zijn dit levende dingen. Daarom worden geanimeerde voorwerpen ook als organisch beschouwd, ook al zijn ze misschien door de mens gemaakt.
Daar komen we echter later op terug.
Gewoonlijk, organische modellen zijn gebouwd van complete quads - vierzijdige polygonen. Het helpt vervorming te voorkomen in de rendering en animatie stadia. Dus, de vorm maakt niet zoveel uit, zolang het aantal zijden maar gelijk is aan vier, in tegenstelling tot bij het modelleren van harde oppervlakken. Tegelijk is het gebruik van N-gons (polygonen met 5 zijden of meer) helemaal niet aan te bevelen.
Hoewel een 3D object al gemaakt is in een polygoon 3D modelleersoftware, wil dat nog niet zeggen dat het compleet is.
To add finer details and produce more real-life models, an object is imported into sculpting software like ZBrush. Pas dan krijgt het de realistische toets die het nodig heeft om aan de verwachtingen te voldoen.
Niettemin, om het organisch modelleren onder de knie te krijgen, moet je veel referentiebeelden onderzoeken en de anatomie van levende wezens bestuderen om ze in een digitale omgeving tot leven te brengen.
Noteer: Hoewel je de textuur en details in beeldhouwprogramma's kunt aanbrengen - kunnen plooien, rondingen en oneffenheden van een levend voorwerp alleen met het gaas bereikt worden.
Wat is Hard Surface Modeling?
Gezien de beschrijving van de organische modellering moet het niet moeilijk voor je zijn om te definiëren wat hard surface modeling is. Het is het modelleren van door de mens gemaakte voorwerpen die geen krommingen of gladde randen bevatten. In het algemeen, het omvat alle anorganische en niet-levende voorwerpen zoals auto's, gebouwen, computers, meubels, en alle andere statisch bewerkte voorwerpen.
Het eerste dat hard surface modellering onderscheidt van organisch is het soort polygonen dat gebruikt wordt. Bij het laatste moet een model uit volledige quads bestaan. Dat weet je al.
Hard surface modelleren is echter veel gematigder wat dat betreft. Het aantal zijden in een veelhoek maakt niet zoveel uit, als het resultaat maar bevredigend is.
Een goede tip: Blijf zo veel mogelijk bij quads, zelfs bij het modelleren van harde oppervlakken. Het zal de objectbewerkingen verderop vereenvoudigen.
Hard oppervlak modelleren is een aangewezen manier voor beginners om te leren hoe een 3D model maken. Creating plain flat edges is generally simpler than complex detail-oriented models. That’s why it is the best way to learn how to operate 3D modelleersoftware and cover the basics.
Toch moet je wat afbeeldingen en blauwdrukken hebben om naar te verwijzen als je je hard surface modeling vaardigheden onder de knie wilt krijgen.
Modelleren van harde oppervlakken vs organisch modelleren
Volgens de reeds gegeven informatie zou het kunnen lijken dat er een duidelijke grens is tussen hard oppervlak modelleren en organisch modelleren. Ze werken immers op verschillende principes.
Je moet echter niet te snel conclusies trekken. Het wordt lastiger als je ze gaat vergelijken.
In het algemeen hangt het ervan af aan wie je het vraagt. Er zijn echter drie verschillende manieren om te bepalen of een voorwerp een hard oppervlak is of organisch.
Verschil #1
De eerste hebben we al vastgesteld -. organische modellering wordt gebruikt om levende wezens te produceren, en harde ondergrond - om door de mens gemaakte voorwerpen te maken.
Maar als je een door de mens gemaakte bank neemt die allesbehalve hard is, wordt het moeilijk om die fijne lijn tussen deze 3D modelleer categorieën te trekken.
Verschil #2
De tweede manier waarop veel modelleerders het verschil tussen hard surface modeling definiëren is door de manier waarop een voorwerp is opgebouwd.
De topologie, randstroom, en polygoonnetwerk bepaal of het voorwerp een hard oppervlak of organisch is. Zoals in dit voorbeeld, kan een anorganische bank met gladde vloeiende randen niet als een hard oppervlak beschouwd worden. Hetzelfde geldt voor een organisch gesteente dat alleen maar zacht is, en niet als het product van organische modellering kan worden omschreven.
Laten we tenslotte een sapblikje beschouwen dat verre van organisch en zacht is. Dienovereenkomstig is het een hard oppervlak model. Zodra je er echter animatie aan toevoegt en het laat bewegen is het organisch.
Verschil #3
De derde weg van het definiëren van de 3D modelcategorie is door animatie wat uiteindelijk neerkomt op de manier waarop een voorwerp is opgebouwd.
Om soepel in andere vormen over te gaan, moet een voorwerp vloeiende krommingen hebben. Sommige modelbouwers definiëren zulke voorwerpen daarom als organisch. Een sportwagen die door de mens gemaakt is heeft echter ook vloeiende krommingen. De andere beschouwen hem, navenant, ook als organisch.
Snap je waarom er nu geen duidelijke definitie is voor het verschil tussen harde ondergrond en organische modellering?
Some designers work only in character modeling, some create architectural models, and others provide product rendering services. The best option is to stick to one of the above-mentioned definitions. It will allow you to better translate what kind of models you’re most comfortable working with.
Dingen om Hard Oppervlak en Organisch Modelleren te Definiëren Door
Object | Organische Modellering | Modelleren van harde oppervlakken |
Type | Mensen, dieren, planten, bomen en andere levende wezens. | Auto's, gebouwen, computers, machines en andere door de mens gemaakte dingen. |
Anatomie | Gladde vloeiende randen, zuivere topologie, gebogen. | Harde randen, strakke topologie, geen bochten of ophouden. |
Animatie | Geanimeerd | Statisch |
Een goede tip: Ongeacht of je kiest voor hard oppervlak modelleren of organisch modelleren, je moet onthouden - je kunt uitmuntendheid bereiken in één categorie of een veelheid van inspanningen besteden om beide te beheersen.
En om je op weg te helpen hebben we wat tips voor het modelleren van organische en harde oppervlakken.
Wat nodig is om Organisch Modelleren onder de knie te krijgen
Zoals al vastgesteld is, gaat het bij organisch modelleren om details, want alleen zo kun je het levensechte model bereiken. Dienovereenkomstig zijn er een paar dingen waar je rekening mee moet houden.
Anatomie bestuderen
Je organische model is alleen goed zolang het er echt uitziet. En omdat dat levende voorwerpen zijn waarmee je bij organische modellering werkt, de grondbeginselen van de anatomie van mensen en dieren leren is een must.
Om al die vloeiende krommingen en bobbels te tekenen moet je weten hoe spieren en botten met elkaar coördineren. Alleen dit maakt het resultaat realistischer, vooral als het model geanimeerd moet worden.
Verbeter je tekenvaardigheden
Als je eenmaal de grondbeginselen van de anatomie bijgeschaafd hebt, is het aan te bevelen je model vanuit verschillende gezichtspunten te tekenen. Zo kun je verschillende perspectieven van een voorwerp behandelen en bepalen hoe elk van de kleinste details samenwerkt.
Leer Topologie en Edge Loops
Omdat organische modellen geanimeerd kunnen worden, is model rigging een essentieel onderdeel van het proces, vooral bij 3D modelleren van karakters. Hier is de kennis van de randlussen en de karaktertopologie van essentieel belang. Trouwens, echte anatomische begrippen lijken sterk op de gladde rand.
Zo nemen je anatomische vaardigheden het over van je creatieve instincten als het gaat om character rigging.
Noteer: Vermijd uitdagingen en vervorming. Let goed op de randlus en topologie van een organisch model.
Gebruik alleen Quads
Quads zijn gemakkelijker te bewerken en te renderen. Daarom moet je bij het maken van een organisch object alleen quads gebruiken. Vermijd N-gons ten koste van alles en snijd het aantal driehoeken tot het minimum tenzij je problemen wilt krijgen in de rendering en animatie stadia.
Gebruik Edge Modeling samen met Box Modeling
Om verbluffende organische modellen te maken kun je gebruik maken van verschillende modelleertechnieken, vooral edge en box modeling. Terwijl je met het eerste een aantal punten kunt extruderen of aan elkaar rijgen voor je verdere geometrie toevoegt, behandelt het andere de basis.
Tips om Hard Oppervlak Modellering te benutten
Hoewel het modelleren van harde oppervlakken gematigder is in termen van de complexiteit van het modelleerproces, zijn er ook enkele aanbevelingen waarop je moet vertrouwen.
Plan de vormen
Bij organisch modelleren moet je de anatomie van levende wezens bestuderen. Hetzelfde geldt voor het modelleren van harde oppervlakken. Je moet ken de anatomie van je toekomstige model en plan de vormen. Zo kun je vervorming vermijden en vanaf het begin de juiste verhoudingen krijgen.
Het laatste wat je wilt is dat sommige elementen van je hard surface model er "een beetje" naast zitten nadat je de details hebt toegevoegd.
Bestudeer de wisselwerking van gewrichten
In concrete vormgeving stuiten modelleurs op veelvoudige bewegingsbeperkingen, waarbij de functionaliteit het ontwerp overneemt. In 3D modelontwerpen daarentegen kun je het reilen en zeilen van een mechanisme en de interactie van zijn scharnieren onderzoeken.
Hiermee kun je experimenteren en tot een robuust model komen voordat je het naar 3D beeldhouwen. Zulke mechanismen lijken op de een of andere manier ook op de anatomie in organische modelbouw, nietwaar?
Richt je op een verscheidenheid aan vormen
Bij het modelleren van harde oppervlakken moet je details altijd symmetrisch toevoegen om de technische integriteit van een model te bewaren. Je moet echter verschillende mogelijkheden analyseren om houd 3 toonladdervariaties vast ook. Probeer grote vlakken te behouden zonder details toe te voegen, of voeg ze juist toe aan de kleinere delen om een model aantrekkelijker te maken.
Render je modellen met MODO
Wil je de samensmelting van vermaasde onderverdelingen vermijden, maar toch een groot aantal Booleans toevoegen, gebruik dan MODO. Het rondt de randen af en gaat effectiever om met renderen, wat je veel tijd bespaart.
Ontdek het Afschuining gereedschap
Modellen met een hard oppervlak hebben meestal een strakkere topologie, hardere randen, kleinere krommingen, en schonere meshes. Al zien ze er nog steeds realistisch uit dankzij het afschuiningsgereedschap.
Er zijn geen regels die het gebruik van zachte elementen en vormen in hard surface modellering verbieden.
Noteer: Harde randen maken je model alleen maar kunstmatiger. Daarom moet je de mazen en randen afschuinen, zodat het licht er tijdens het renderen op reageert.
Maak een nieuwe topologie
Naarmate het proces vordert van een eenvoudige vorm tot een compleet voorwerp, wordt een schets ingewikkelder. Om je werk in dit stadium te vergemakkelijken, kun je her-topologiseer het model in meer discrete stukken with the topology tool. The intensity of the brush should be set to more than 0 to achieve ticker topology. Most 3D modeling software provides that.
Bewaar je vroegere werk
Het steeds opnieuw modelleren van hetzelfde is goed om te oefenen en je vaardigheden aan te scherpen. Toch wordt het, als je eenmaal wat ervaring opdoet, onnodig en eentonig. Het heeft geen zin om dezelfde blokken in gelijksoortige modellen te bouwen als je ook gewoon de blokken kunt gebruiken die je eerder gemaakt hebt.
Ben je het daar niet mee eens?
Altijd bewaar je werk, want het kan je toekomstige projecten optimaliseren en je de tijd besparen besteed je liever aan het toevoegen van fijnere details.
Hard oppervlak of organisch: Kies degene die je leuker vindt (Conclusie)
3D modelleren vergt heel wat inspanning om het te laten werken. Je werk is goed zolang het eindresultaat uitkomt zoals je het bedoeld hebt. Wat dit betreft doet hard oppervlak of organisch er niet echt toe. Het eerste waar iemand op gaat letten in je 3D model is je deskundigheid, niet de modelleer categorie waartoe het behoort.
Laat de omstreden betekenis van deze 3D modelleer categorieën je niet afleiden van het maken van je meesterwerk. Bepaal gewoon in welke dingen je meer geïnteresseerd bent en je bent goed op weg.
Niettemin is het modelleren van harde oppervlakken een goed begin. Maar als je eenmaal ervaring opdoet en je modelleervaardigheden aanscherpt, zul je zeker organische modellen tegenkomen.
Wat spreekt je meer aan: het harde oppervlak van organisch?
Een reactie