Sissejuhatus
3D-modelleerimisel on kaks liiki: kõva pinna modelleerimine ja orgaaniline modelleerimine. Mõlemat kasutatakse 3D-objektide loomiseks, millel on sama tüüpi polügoonid, sarnane võrk ja peaaegu sama tarkvara.
Erinevate modelleerijate poolt määratletud peen piir kõva pinna ja orgaanilise vahel on see, mis teeb selle raskesti mõistetavaks.
One is more appropriate for 3D visualization, while the other is extensively used in animation.
Juba segaduses?
See on alles algus. Selles artiklis anname vastuse, mis on erinevus kõva pinna ja orgaanilise modelleerimise vahel. Vahe muutub häguseks sõltuvalt sellest, kellelt te küsite.
Siiski saate aru igast neist kategooriatest, et teaksite, kuidas turustada oma 3D teenused paremini ja määratleda, milliste mudelitega teil on kõige mugavam töötada.
Alustame?
Mis on orgaaniline modelleerimine?
Orgaaniline modelleerimine hõlmab nii inimesi ja loomi kui ka puid, taimi ja muid orgaanilisi objekte. Üldiselt on need elusad asjad. Seetõttu loetakse ka animeeritud objekte orgaanilisteks, kuigi need võivad olla inimese loodud.
Kuid selle juurde jõuame hiljem.
Tavaliselt, orgaanilised mudelid on ehitatud täielikest nelikutest - neljakandilised hulknurgad. See aitab vältida deformatsioone renderdamise ja animatsiooni etappidel. Seega, kuju ei ole niivõrd oluline, kui külgede arv on võrdne nelja küljega.erinevalt kõva pinna modelleerimisest. Samal ajal ei ole N-punktide (5 või enama küljega hulknurgad) kasutamine üldse soovitatav.
Kuigi 3D-objekt on juba loodud 3D-mudelisatsiooniprogrammis, ei tähenda see veel, et see on valmis.
To add finer details and produce more real-life models, an object is imported into sculpting software like ZBrush. Alles siis saab see realistliku puudutuse, mis vastab ootustele.
Siiski tuleb orgaanilise modelleerimise omandamiseks uurida palju võrdluspilte ja uurida elusolendite anatoomiat, et neid digitaalses keskkonnas ellu äratada.
Märkus: Kuigi tekstuuri ja detaile saab lisada skulptuuritarkvaras - elusate objektide kortsud, kõverad ja kühmud saab saavutada ainult võrgusilma abil.
Mis on kõva pinna modelleerimine?
Arvestades orgaanilise modelleerimise kirjeldust, ei tohiks teil olla raske määratleda, mis on kõva pinna modelleerimine. See modelleerib inimtekkelisi objekte, mis ei sisalda kõverusi ega siledaid servi.. Üldiselt, see hõlmab kõiki anorgaanilisi ja mitteelusaineid. nagu autod, hooned, arvutid, mööbel ja muud staatiliselt töödeldud objektid.
Esimene asi, mis eristab kõva pinna modelleerimist orgaanilisest, on kasutatud hulknurkade tüüp. Viimane nõuab, et mudel oleks täielikest neljakandjatest. Seda te juba teate.
Kuid kõva pinna modelleerimine on selles küsimuses palju mõõdukam. Polügooni külgede arv ei ole niivõrd oluline, kui tulemus on rahuldav.
Pro nõuanne: Püsi võimalikult palju neljakesi, isegi kõva pinnaga modelleerimisel. See lihtsustab objekti operatsioone edaspidi.
Kõva pinna modelleerimine on algajatele eelistatud viis õppida kuidas 3D mudelit luua. Creating plain flat edges is generally simpler than complex detail-oriented models. That’s why it is the best way to learn how to operate 3D-modelleerimise tarkvara and cover the basics.
Siiski on vaja, et teil oleks mõned pildid ja joonised, millele tugineda, kui soovite omandada oma kõva pinna modelleerimise oskused.
Kõva pinna modelleerimine vs orgaaniline modelleerimine
Juba esitatud teabe põhjal võib tunduda, et kõva pinna modelleerimise ja orgaanilise modelleerimise vahel on selge piir. Nad töötavad ju erinevatel põhimõtetel.
Te ei tohiks siiski rutiinselt järeldusi teha. See muutub keerulisemaks, kui hakkate neid võrdlema.
Üldiselt sõltub see sellest, kellelt te küsite. Siiski on kolm erinevat viisi, kuidas määratleda, kas objekt on kõva pind või orgaaniline.
Erinevus #1
Esimese oleme juba kindlaks teinud - orgaanilist modelleerimist kasutatakse elusolendite tootmiseksja kõva pind - et luua inimtekkelisi objekte.
Kui aga võtate inimese valmistatud diivanit, mis on kõike muud kui kõva, siis on raske tõmmata seda peent piiri nende 3D-modelleerimise kategooriate vahele.
Erinevus #2
Teine viis, kuidas paljud modelleerijad defineerivad erinevust kõva pinna modelleerimise vahel on selle järgi, kuidas objekt on konstrueeritud.
The topoloogia, servavool ja hulknurkade võrgustik määratleda, kas objekt on kõva pinnaga või orgaaniline. Nagu selles näites, ei saa anorgaanilist diivanit, millel on siledad voolavad servad, pidada kõvaks pinnaks. Samamoodi ei saa orgaanilist kivi, mis ei ole midagi muud kui pehme, määratleda orgaanilise modelleerimise tootena.
Lõpuks vaatleme mahla purgi, mis on kaugel orgaanilisest ja pehmest. Vastavalt on see kõva pinnaga mudel. Kui aga lisada animatsioon ja panna see liikuma, on see orgaaniline.
Erinevus #3
Kolmas viis 3D-mudeli kategooria määratlemisel on läbi animatsiooni mis lõpuks taandub sellele, kuidas objekt on konstrueeritud.
Et objekt saaks sujuvalt teistesse vormidesse üle minna, peab tal olema sujuvad kõverad. Seega määratlevad mõned modelleerijad selliseid objekte orgaaniliste objektidena. Kuid ka inimese poolt valmistatud sportautol on voolavad kurvid. Teised peavad seda vastavalt samuti orgaaniliseks.
Kas sa saad aru, miks ei ole nüüd selge määratlus kõva pinna ja orgaanilise modelleerimise erinevuse kohta?
Some designers work only in character modeling, some create architectural models, and others provide product rendering services. The best option is to stick to one of the above-mentioned definitions. It will allow you to better translate what kind of models you’re most comfortable working with.
Kõva pinna ja orgaanilise modelleerimise määratlemise asjad poolt
Objekt | Orgaaniline modelleerimine | Kõva pinna modelleerimine |
Tüüp | Inimesed, loomad, taimed, puud ja muud elusolendid. | Autod, hooned, arvutid, masinad ja muud inimtekkelised asjad. |
Anatoomia | Siledad voolavad servad, puhas topoloogia, kumerad. | Karmid servad, tihe topoloogia, ei mingeid kõverusi ega katkestusi. |
Animatsioon | Animeeritud | Staatiline |
Pro nõuanne: Sõltumata sellest, kas te otsustate tegeleda kõva pinna modelleerimisega või orgaanilise modelleerimisega, peate meeles pidama - te võite saavutada tipptaseme ühes kategoorias või kulutada palju jõupingutusi, et omandada mõlemad.
Ja selleks, et te saaksite alustada, on meil mõned näpunäited orgaanilise ja kõva pinna modelleerimiseks.
Mida on vaja orgaanilise modelleerimise meisterdamiseks
Nagu juba öeldud, on orgaaniline modelleerimine seotud detailidega, sest ainult nii jõuad sa tegeliku mudeli juurde. Vastavalt sellele on mõned asjad, millega peate arvestama.
Uuringu anatoomia
Teie orgaaniline mudel on hea ainult seni, kuni see näeb välja tõeline. Ja kuna need on elusad objektid, millega te orgaanilise modelleerimise puhul töötate, inimeste ja loomade anatoomia aluste tundmaõppimine on hädavajalik..
Kõigi nende voolavate kurvide ja kühmude joonistamiseks pead teadma, kuidas lihased ja luud omavahel kooskõlastatult toimivad. Ainult see muudab tulemuse realistlikumaks, eriti kui mudelit kavatsetakse animeerida.
Parandada oma joonistamisoskusi
Kui olete lihvinud anatoomia põhitõdesid, on soovitatav joonistada oma mudelit erinevatest vaatenurkadest. See võimaldab teil katta objekti erinevaid vaatenurki ja määratleda, kuidas iga väiksemgi detail koos toimib.
Topoloogia ja servasilmuste õppimine
Kuna orgaanilisi mudeleid saab animeerida, on mudeli rigging oluline osa protsessist, eriti kui tegemist on 3D tegelaste modelleerimine. See on koht, kus teadmised servasilmustest ja märgitopoloogiast on olulised. Pealegi sarnanevad reaalsed anatoomilised mõisted tihedalt siledale servale.
Seega võtavad teie anatoomiaoskused tegelaskuju taglastamisel üle teie loomingulised instinktid.
Märkus: Vältige väljakutseid ja deformeerumist. Pöörake suurt tähelepanu orgaanilise mudeli servasilmusele ja topoloogiale.
Kasutage ainult nelikuid
Nelikute kasutamine ja renderdamine on lihtsam. Seepärast peaksite orgaanilise objekti loomisel kasutama ainult nelikuid. Vältida N-nurgad iga hinna eest ja vähendada kolmnurkade arvu miinimumini kui te ei soovi, et renderdamise ja animatsiooni etappidel tekiksid probleemid.
Kasutage servamodelleerimist koos kastimodelleerimisega
Uimastavate orgaaniliste mudelite loomiseks saate kasutada erinevaid modelleerimistehnikaid, eelkõige servade ja kastide modelleerimist. Kui esimene võimaldab teil enne edasise geomeetria lisamist mõned punktid ekstrudeerida või kokku liita, siis teine katab põhitõed.
Näpunäiteid kõva pinna modelleerimise võimendamiseks
Kuigi kõva pinna modelleerimine on modelleerimisprotsessi keerukuse poolest mõõdukam, on ka mõned soovitused, millele peaksite toetuma.
Planeeri kujundeid
Orgaanilise modelleerimise puhul tuleb uurida elusolendite anatoomiat. Sama kehtib ka kõva pinna modelleerimise kohta. Te peate tundma oma tulevase mudeli anatoomiat ja planeerima kujundeid. See võimaldab vältida deformatsiooni ja saada algusest peale õiged proportsioonid.
Viimane asi, mida sa tahad, on see, et su kõva pinna mudeli mõned elemendid oleksid pärast detailide lisamist "pisut" kõrvale kaldunud.
Uurige liigeste koostoimet
Konkreetses projekteerimises puutuvad modelleerijad kokku mitmete piirangutega liikumisel, kus funktsionaalsus võtab üle disaini. Seevastu 3D-mudelprojekteerimisel saab uurida mehhanismi sisemust ja liigeste koostoimet.
See võimaldab teil katsetada ja saavutada jõuline mudel enne selle saatmist 3D skulptuurid. Sellised mehhanismid sarnanevad kuidagi ka anatoomiale orgaanilises modelleerimises, kas pole?
Keskendu erinevatele vormidele
Kõvade pindade modelleerimisel peaksite alati lisama detaile sümmeetriliselt, et säilitada mudeli tehniline terviklikkus. Siiski peaksite analüüsima erinevaid võimalusi, et hoida 3 skaala varianti ka. Püüa jätta suured alad ilma detailide lisamiseta või vastupidi, lisa neid väiksematele osadele, et muuta mudel atraktiivsemaks.
Mudelite renderdamine MODOga
Kui soovite vältida võrkudega alajaotuste liitmist, kuid siiski lisada suure hulga boolaid, kasutage funktsiooni MODO. See ümardab servad ja tegeleb renderdamisega tõhusamalt, mis säästab palju aega.
Uurige kaldenurkade tööriista
Kõva pinna mudelitel on tavaliselt tihedam topoloogia, kõvemad servad, väiksemad kõverad ja puhtamad võrgusilmad. Kuigi need näevad siiski realistlikud välja tänu kaldpindade tööriistale.
Pehme elementide ja kujundite kasutamine kõva pinna modelleerimisel ei ole keelatud.
Märkus: Kõvad servad muudavad teie mudeli ainult kunstlikumaks. Seetõttu peaksite võrgusilmad ja servad olema kaldu, et valgus reageeriks nendega renderdamise ajal.
Värske topoloogia loomine
Kui protsess liigub edasi lihtsast kujundist tervikliku objektini, muutub visand keerulisemaks. Selle etapi töö hõlbustamiseks võite topologiseerida mudel uuesti diskreetsemateks tükkideks with the topology tool. The intensity of the brush should be set to more than 0 to achieve ticker topology. Most 3D modeling software provides that.
Salvesta oma varasemad tööd
Sama asja ikka ja jälle modelleerimine on hea, et harjutada ja lihvida oma oskusi. Siiski, kui olete omandanud mõningaid kogemusi, muutub see tarbetuks ja tüütuks. Pole mõtet ehitada samu klotsid sarnastes mudelites, kui saate lihtsalt kasutada neid, mida olete juba varem loonud.
Kas te ei ole nõus?
Alati salvestada oma tööd, sest see võib optimeerida teie tulevasi projekte ja säästa aega. te kulutaksite pigem peenemate detailide lisamisele.
Kõva pind või orgaaniline: (Järeldus)
3D-modelleerimine nõuab suurt pingutust, et see toimiks. Teie töö on hea, kui lõpptulemus tuleb välja nii, nagu te tahtsite. Seoses sellega ei ole kõva pind või orgaaniline tegelikult oluline. Esimene asi, millele keegi teie 3D-mudeli puhul tähelepanu pöörab, on teie asjatundlikkus, mitte see, millisesse modelleerimiskategooriasse see kuulub.
Ärge laske nende 3D-modelleerimise kategooriate vaieldaval tähendusel oma meistriteose loomisest kõrvale kalduda. Määrake lihtsalt kindlaks, millised asjad teid rohkem huvitavad, ja te olete valmis.
Sellegipoolest on kõva pinna modelleerimine hea algus. Aga kui sa saad kogemusi ja lihvid oma modelleerimisoskusi, jõuad kindlasti ka orgaaniliste mudelite juurde.
Kumb meeldib sulle rohkem: orgaanilise kõva pind?
Üks vastus