Johdanto
Ota mikä tahansa nykyaikainen peli ja poista siitä kaikki hahmot. Huolimatta erinomaisista puitteista sinulla ei ole kirjaimellisesti mitään pelattavaa. Hahmomallinnus on keskeinen osa mitä tahansa peliä. 3D-mallinnuspalvelut koska niillä on suuri kysyntä monilla aloilla: pelit, elokuvat, sarjakuvat, markkinointi jne.
3D-hahmomallin luominen ei ehkä tunnu eroavan muusta mallintamisesta. Mutta onko se sitä, sillä hahmon valmiiksi saaminen vaatii tietynlaisia taitoja ja monivaiheisuutta.
Tässä kattavassa oppaassa käymme läpi hahmon mallintamisen kaikki vaiheet: peruspiirrosten luonnostelusta animaatioon ja renderöintiin ja kaikkeen siltä väliltä.
Verrataan sitä kuitenkin ensin 2D-hahmoihin.
3D-hahmomalli vs. 2D-hahmomalli
Peli- ja elokuvateollisuus ovat kehittyneet kauan sitten, eivätkä ne näytä lainkaan samalta kuin nykyiset. Periaatteessa tärkein ero on siis se, että peleissä ei enää käytetä 2D:tä, koska 3D:llä on kaikki edut.
Vaikka molemmilla on oikeus olla olemassa, tässä on 3D-hahmomallin tärkein etu verrattuna 2D-hahmomalliin:
Animaatio 一 3D-hahmomalli on helppo animoida, koska se on jo luotu 3D-avaruuteen. Sitä ei tarvitse piirtää uudelleen eri asennoissa liikkeiden näyttämiseksi.
Realismi 一 3d-hahmot luodaan valokuvauksellisella tarkkuudella ja äärimmäisellä yksityiskohtaisuudella, jota alkuperäiset 2D-luonnokset eivät pysty tarjoamaan.
Visualisointi 一 Toisin kuin 2D, voit tarkastella 3D-hahmoja eri kulmista enemmän värejä ja realismia.
Säädön yksinkertaisuus 一 3D-malleja on paljon nopeampi päivittää, säätää ja käyttää uudelleen uusien hahmojen luomiseksi tai olemassa olevien kohtausten täydentämiseksi.
Ei ihme. 3D-hahmojen mallintaminen on suositumpi kuin 2D peleissä, eikö?
Mikä tekniikka on paras 3D-hahmojen mallintamiseen?
Nyt kun tiedät, että on parasta panostaa 3D-hahmomallin mittakaavoihin, on aika valita käytettävä tekniikka.
Polygon Mallinnus
Polygon-mallinnus on 3D-mallinnuksen perusmuoto, johon kuka tahansa aloittelija tai asiantuntija törmää. Sitä käytetään 3D-mallien luomiseen polygon-malleilla, jotka muodostavat polygon mesh:n.
Mallintekijät käyttävät tätä tekniikkaa 3D-hahmojen lisäksi myös muiden pelihahmojen luomiseen, sillä polygon:tä on helppo muokata.
Huom: varmistaaksesi, että mallisi liikkuu sujuvasti, muista lisätä riittävä määrä polygon:tä liikkuviin osiin, kuten polviin ja kyynärpäihin, jakamalla polygon:t osiin.
Parasta tässä menetelmässä on se, että voit käyttää high poly mallinnus to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly.
NURBS-mallinnus
NURBS-mallinnus, joka tunnetaan myös nimellä spline-mallinnus, on menetelmä, jolla luodaan 3D-objekteja joustavilla käyrillä, jotka määritellään monimutkaisella matematiikalla. Tämän tekniikan soveltaminen tekee 3D-hahmomallista sileän.
Tästä on kuitenkin haittapuolensa.
Matemaattisen kaavan asettaman mallin yksittäisiä osia on vaikea muokata. Sitä ei voi muokata rikkomatta koko mallin eheyttä. NURBS-tekniikkaa käytetäänkin harvemmin hahmojen mallintamisessa.
3D-hahmon mallinnusprosessi
Kuten aiemmin mainittiin, 3D-hahmomallin luominen on monivaiheinen prosessi, johon kannattaa tutustua ennen aloittamista. Käymme sen nyt siis läpi vaihe vaiheelta.
Vaihe 1: Perussuunnittelun luominen
Prosessin ensimmäinen vaihe on luoda luonnos tulevasta hahmomallista, jossa on hahmon ääriviivat ja kaikki tärkeimmät piirteet. Yksityiskohtiin ei tarvitse sukeltaa syvälle heti alussa. Riittää, että sinulla on käsitys mallin koosta ja muodosta, jotta voit luoda etu- ja sivukuvat.
Voit aloittaa yksinkertaisella 2D-piirustuksella tai luonnostella luonnoksen 3D-mallinnusohjelmalla. Useimmat niistä tarjoavat sen. Kun olet saanut luonnoksen valmiiksi, aseta kuutio tai muu perusgeometria istumaan X-, Y- ja Z-tasoihin. Sen pitäisi vastata esineesi ylä-, ala- ja sivuja.
Jos haluat syventyä enemmän hahmokonseptiin, voit myös piirtää lisäkuvia eri liikkeistä, piirteistä ja puvuista, ennen kuin siirryt eteenpäin. Se ei kuitenkaan ole välttämätöntä tässä vaiheessa.
Vaihe 2: Hahmon mallintaminen
Kun perusideat on saatu valmiiksi, alkaa varsinainen mallinnusprosessi. Se on 3D-hahmomallinnuksen pisin vaihe, joka sisältää myös useita vaiheita.
Estäminen
Estäminen on vaihe, jossa yhdistetään erilaiset primitiivit luodaksesi tulevan mallisi perusmuodon. Tämä muodostaa hahmosi peruspiirteet, mukaan lukien face, vartalo, luuranko ja lihaskehikko. Voit esimerkiksi yhdistää useita kuutioita ja sylintereitä 3D-hahmosi muotoon, jonka tyylittelet myöhemmin.
Tässä vaiheessa ymmärrät, että hahmojen mallintaminen vaatii tiettyä anatomian tuntemusta, jotta mittasuhteet saadaan sopusointuiseen muotoon jopa hypertrofisissa muodoissa.
Veistäminen
Yksi 3D-hahmojen mallinnusprosessin tärkeimmistä osista on se. digitaalinen kuvanveisto. Taiteilijat käyttävät jotakin digitaalisen saven kaltaista muodostaakseen korkeatasoisia yksityiskohtia.
Monet teistä saattavatkin ihmetellä, miksi emme sisällyttäneet sitä hahmojen mallinnustekniikoihin.
The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your polygoniverkko.
Retopologia
Animoitavan 3D-hahmomallin topologia on yhtä tärkeä kuin polygon:n oikea määrä. Surface:n rakenne määrittää kohteen visuaaliset ominaisuudet ja tekee joistakin yksityiskohdista laajoja.
Tarkat 3D-hahmot tarvitsevat kuitenkin ihanteellisen topologian, jossa polygon:n määrä ei vaikuta niiden laatuun. Siksi sinun on tehtävä mallisi uudelleenpopologisointi, jotta polygon:t voidaan järjestää ja kohdistaa paikallisesti. Toisin sanoen retopologisoinnilla pyritään vähentämään polygon:iden määrää mallissa, jotta animaatio sujuisi sujuvasti.
Purkaminen ja leipominen
The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.
Tämä oli viimeinen vaihe 3D-hahmon mallintamisessa. Mutta on vielä yksi vaihe jäljellä, jotta se olisi valmis.
Vaihe 3: Teksturointi
Vaikka 3D-hahmomallissasi olisi moitteettomat yksityiskohdat sen veistämisen ja muotojen hienosäätämisen jälkeen, tarvitset silti tekstuuria. Se herättää mallisi eloon ja tekee siitä todellisemman näköisen käyttämällä väriä ja surface.
Tyypillisesti 3D-hahmoilla on monimutkaiset tekstuurit. Kun olet poistanut mallisi UV-käärinnän, sinun on käytettävä tekstuurimaalaustyökalua useiden surface- ja väriattribuuttien, kuten kuoppien ja peittymien, käyttämiseen.
Nämä ovat loppujen lopuksi kaikkein tärkeimpiä mikrodetaljeja. Tarvitset tekstuuria, jotta voit peittää valoefektit, heijastukset ja muut fyysiset ominaisuudet, jotta 3D-hahmosi olisi realistinen.
Huom: sävyjen luominen ja perusvärien asettaminen edellyttää, että käytät erilaisia tekstuurikartat malliisi. Vasta tämän jälkeen voit käyttää materiaalitekstuureja viimeistelyyn.
Kun 3D-hahmomalli on teksturoitu, sen katsotaan olevan valmis. Kaikki muut vaiheet on hoidettava vain siinä tapauksessa, että haluat animoida mallisi. Ja koska 3D-hahmot yleensä animoidaan, meidän on käsiteltävä myös ne.
Vaihe 4: Riggaus ja nylkeminen
Hahmoanimaatio on 3D-mallinnuksen aivan uusi taso. Se edellyttää, että tunnet hahmosi nivelrakenteen ja sen, miten ne toimivat, jotta malli liikkuu. Sitä varten tarvitaan myös "valmistelua" riggauksen ja skinningin muodossa.
Riggaus on prosessi, jossa luodaan 3D-hahmomallisi virtuaalinen luuranko, joka määrittelee pääkohdat, joiden avulla hahmosi keho yhdistetään ja saadaan liikkumaan.
Pro-vinkki: Jotta hahmomallin liikkeiden joustavuus ja realistisuus olisivat tasapainossa, tarvitset yleensä 20-100 luuta. Suuret luumäärät tekevät kuitenkin manipuloinnista vaikeaa.
Useimmat 3D-mallinnusohjelmisto mukana tulee valmiita luurankonäytteitä. Telineen on kuitenkin oltava mallin suunnittelun mukainen. Kiinnitä siihen huomiota.
Seuraavaksi seuraa nylkeminen, jolla kiinnität mallin ja luurangon surface yhteen. Skinningin laatu määrittelee, miltä 3D-hahmomalli näyttää, kun suoritetaan mitä tahansa toimintoja. Kun olet nylkenyt mallin, se on valmis animoitavaksi.
Vaihe 6: Animaatio
Animaatio on 3D-hahmomallinnuksen viimeinen vaihe. Se ansaitsee erillisen artikkelin, mutta käsittelemme muutamia vivahteita, jotta ymmärtäisit sitä paremmin.
Tässä vaiheessa annat 3D-hahmollesi elämän. Animoit sen kehon liikkeet, luot kasvojen ilmeet ja herätät tunteita, jotta hahmo olisi mahdollisimman lähellä todellista. Yleensä käytät erityisiä työkaluja kaikkien näiden eleiden luomiseen ja erillisten kehonosien käsittelyyn.
Mutta miten se yleensä toimii?
Kuten tiedät, animaatio on sarja staattisia kuvia, joissa on erilaisia yksityiskohtia. Jotta liikkeet olisivat mahdollisimman realistisia, taiteilijat käyttävät keyframe-animaatiota. Ne määrittelevät hahmon sijainnin ensimmäisessä ja viimeisessä kehyksessä. Kaikki muut kehykset lasketaan ohjelmassa.
Se saattaa kuulostaa monimutkaiselta, mutta todellisuudessa se on paljon yksinkertaisempaa.
Top 3D-hahmon mallinnusohjelmisto
Tässä vaiheessa saatat olla innostunut hyppäämään suoraan 3D-hahmojen mallinnusprosessiin. Se on täysin perusteltua, sillä hahmomallinnus on juuri nyt erittäin suosittua.
Sitä ennen sinun on kuitenkin valittava luotettava ohjelmisto, joka auttaa sinua käymään läpi kaikki juuri käsittelemämme vaiheet.
1. 3d Max
Se on maksullinen 3D-mallinnusohjelmisto, joka on käyttökelpoinen. Se on yksi suosituimmista hahmomallinnusohjelmista. Se tarjoaa valmiita malleja ja on yhteensopiva useimpien laajennusten ja lisäosien kanssa. 3d Max auttaa sinua luomaan 3D-hahmomallien lisäksi myös peliympäristön ja koko maailman.
Ainoa haittapuoli on se, että aloittelijat saattavat kokea sen ylivoimaiseksi. Siksi sitä käyttävät lähinnä ammattilaiset.
2. Maya
Sama kuin 3d Max, Maya on Autodesk-ohjelmisto hahmoanimaatiovaihetta varten. Mayaan tuodaan jo rigatut ja nyljetyt mallit, jotta saadaan hienoimmat yksityiskohdat. Sen avulla taiteilijat voivat työstää hiusten, vaatteiden ja kasvojen ilmeiden pienimmätkin liikkeet. Maya tarjoaa laajan valikoiman työkaluja ja erinomaiset renderöintiominaisuudet, jotta mallista saadaan kaikki irti.
3. Blender
Jos olet uusi 3D-hahmomallinnus, Blender on paras tapa aloittaa millä tahansa tietämyksen ja budjetin tasollaedge. Tämä on suosituin ilmainen vaihtoehto 3D-hahmomallien ja muiden 3D-objektien luomiseen. Vaikka moni saattaa hämmentyä interface:n kanssa, on olemassa runsaasti opetusohjelmia ja oppaita, joiden avulla pääset alkuun minkä tahansa hahmomallinnustyypin kanssa.
4. ZBrush
Etsitkö itsenäistä mallinnus- ja veistotyökalua, johon sinun on törmättävä? ZBrush. Se on ohjelmisto, joka soveltuu parhaiten orgaanisiin muotoihin, joita pelin 3D-hahmot yleensä ovat. Se sopii siis parhaiten, jos haluat paitsi mallintaa ja veistää objektin, myös luoda UV map:n, lisätä tekstuurin ja valmistella sen renderöintiä varten. Näyttää siltä, että se tekee kaikkia samoja asioita kuin Blender, joten näyttää siltä, että on olemassa loputon taistelu, jossa Blender vs ZBrush.
Ohjelmisto | Hinnoittelu | Kustannukset | OS |
3d Max | Tilaus | Vuosittain: £1968/$1700 Kuukautta kohti: £246/$215 | - Windows 7 (SP1)- Windows 8, - Windows 8.1 - Windows 10 |
Maya | Tilaus | Vuosittain: £1,968/$4590 Kuukautta kohti: £246/$215 | - Windows 1010.13.x ja uudempi- Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 ja 7.5- Linux CentOS 7.3 ja 7.5- Apple macOS |
Blender | Vapaa | Vapaa | - Linux- macOS- Windows- Android |
ZBrush | Elinikäinen tilaus | Elinikäinen lisenssi: £769.20/$895 Kuukautta kohti: $39,95 kuukaudessa | - Windows Vista ja uudempi - macOS: 10.10 ja uudempi. |
Kukin näistä hahmojen mallinnusohjelmista tarjoaa sinulle ainutlaatuisen joukon ominaisuuksia, joita tarvitset kussakin vaiheessa. Mikään ei estä sinua aloittamasta yksinkertaisesta ja siirtymästä kohti monimutkaisuutta.
3D-hahmomallinnus on täynnä haasteita ja sudenkuoppia, joihin sinun on törmäävä matkan varrella. Se on kuitenkin myös syvästi tyydyttävää ja palkitsevaa, koska luot joka kerta jotain ainutlaatuista.
Toivottavasti tämä askel askeleelta auttaa sinua pääsemään prosessiin nopeammin: alusta alkaen ja animaatioon asti.
3 Vastaukset