Outsourcing af spilgrafik

Game art-outsourcing leveret som miljøer, rekvisitter og arkitektoniske aktiver bygget spilklar snarere end kun til rendering. Vi har modelleret bygninger i tretten år, hvilket er den del de fleste outsourcing-studier får nogenlunde rigtigt, og som shipping-teams derefter må rette.

  • Ren topologi, fornuftige pivoter, real-world scale, ikke-overlappende UV'er
  • Jeres triangle-budget, jeres navnekonvention, jeres channel-pakning
  • FBX, glTF, eller en drop-in Unreal- eller Unity-pakke med kilde-filerne

Vi tager kun et begrænset antal projekter hver måned, så hver scene får topkvalitet.

Game art outsourcing: en miljøkunstner ved sit skrivebord med en pen-tablet, en arkitektonisk render i skumring åben på skærmen
1,247
Projekter fuldført
13
År i branchen
17
Lande der er leveret til
★★★★★ Vurderet 5.0 på Clutch · Se vores anmeldelser

Arkitekter, udviklere & indretningsarkitekter

Har arbejdet for 215 virksomheder siden 2013

125 af 220 kunder kom tilbage

Mere end halvdelen af vores kunder har hyret os igen

Vi bygger ud fra tegninger, ikke fra referencefotografier

3D game art-outsourcing starter normalt fra et moodboard og fotografier. Et level bygget efter en ægte tegning starter fra arkitektens egne filer.

Planer, snit og elevationer snarere end et moodboard og en fotosøgning. Det er forskellen mellem et level, der føles observeret, og et, der føles opfundet.

De fleste asset-leverandører starter fra referencemateriale og estimerer proportionerne. Det ser fint ud på et skærmbillede, men forkert ud, når en spiller står ved siden af en dør. Etagehøjder, trindybder, vinduesoverliggerhøjder og gelænderpositioner er de ting, øjet tjekker uden at blive bedt om det, og det er de ting, et fotografi ikke giver dig nøjagtigt.

Tretten års byggeri fra arkitekttegninger betyder, at disse tal er standarden frem for en korrektionsrunde. Det er den samme modelleringsdisciplin, der ligger bag hver anden side på dette site, rettet mod et andet output.

Utekstureret gråmodel der viser geometrien under en færdig scene
Færdig 3D indendørs rendering af en boligstue, Estland

Hvad du kan verificere uden en NDA

Tretten års modellering ud fra virkelige tegninger er offentlig: portfolio, klientliste, processen. Selve spilarbejdet forbliver uset.

Beviset der erstatter en portfolio

Et enkelt betalt test-asset, bygget til jeres budget og navnekonvention, slår et skærmbillede: et mesh, I kan droppe ind i jeres egen engine og inspicere.

Tre ting outsourced kunst normalt gør forkert

01

Aktiver der ikke kræver en fixing-runde

Meshes leveres med ren topologi, logiske pivoter, konsistent skalering i den virkelige verden, ikke-overlappende UV'er og en anden kanal til lightmaps, hvor det er nødvendigt. Vi arbejder ud fra dit trekantbudget, uanset om det er stramt til mobil og Quest eller løsere til en pc-titel.

PBR-sæt udarbejdes i den opløsning, du anmoder om, i den kanalpakning, som din pipeline allerede forventer. Kildefiler medfølger eksporten.

Sci-fi fragtkasse spil-aktiv, halvt tekstureret og halvt vist som dens rene quad wireframe
02

Silhuetter, der holder på afstand

LOD-kæder udarbejdes snarere end decimeres, så en bygning stadig genkendes som den bygning ved LOD2 i stedet for at falde sammen til en klump. Kollision er enkel og adskilt fra rendermesh'en.

Levering sker som FBX eller glTF plus teksturer, eller en Unreal- eller Unity-pakke, der kan implementeres direkte i dit projekt, med et kort dokument, der angiver indholdet.

Sten vagttårn spil-aktiv på tre detaljeringsniveauer, LOD0, LOD1 og LOD2, side om side
03

Marketingmateriale fra den leverede build

Den samme scene producerer butikssiden. Key art, screenshots, miljø-skønhedsbilleder og korte flythroughs stammer fra den model, du allerede leverer, så den grafik, der er på butikssiden, er den grafik, der er i build'en.

Til en AR- eller konfigurationsapp kan de samme aktiver overføres med et lettere budget, fordi de blev bygget efter en specifikation snarere end til ét kamera.

Spilmiljø skønhedsbillede af en ødelagt sten fæstning på en havklint ved solnedgang

Miljøer, rekvisitter, kits og de kedelige, nødvendige dele

Fire kategorier dækker det meste af, hvad studier sender os. Den fjerde er den, ingen reklamerer for, men alle har brug for.

Spilniveaumiljø af en forladt fabrikshal med lysstråler gennem ødelagte ovenlys

Miljøer og baner

Interiør og eksteriør til spilbare områder, bygget så et rum fremstår som et virkeligt sted snarere end et sæt vægge i plausible afstande.

Messing skibslanterne hero prop med ridset metal og glas

Hovedrekvisitter

Objekter, som et kamera kommer tæt på. Modelleret og tekstureret med den tæthed, der tåler et nærbillede, med en lav-poly-version til alt andet.

Modulært sci-fi korridorsæt: væg, hjørne, døråbning, gulv og pyntelister med én samlet sektion

Modulære kits

Væg-, gulv-, beklædnings- og tagstykker, der klikker på et gitter, så en level-artist kan bygge tyve bygninger fra ét sæt i stedet for at bestille tyve bygninger.

Rekvisitterpakke med kasser, tønder, paller, kabler og rør

Sætdekoration

Det uglamourøse volumearbejde. Armaturer, beslag, skiltning og rod, inden for det budget du fastsætter, i den navngivningskonvention dit projekt allerede bruger.

Hvad game art outsourcing indebærer som brief

Outsourcing af game assets betyder typisk en af tre anmodninger.

Utekstureret gråmodel af en udendørs terrasses scene, NorgeFærdig 3D udendørs rendering af den samme terrasses scene i skumring, Norge
FørEfter

Et udvendigt sceneelement

En bygning eller et terrænstykke, en spiller går rundt om snarere end igennem, modelleret efter plan, så volumen holder sig på afstand.

Utekstureret gråmodel af en boligindgangshal, SverigeFærdig 3D indendørs rendering af den samme indgangshal, Sverige
FørEfter

Et interiør en spiller kan gå ind i

Real-world skala og rene UV'er fra første gennemgang, så belysning og navigation fungerer den dag asset'et leveres.

Utekstureret gråmodel af en dækkæde 'hero prop'Færdig 3D produkt rendering af den samme dækkæde, klar til et nærbillede
FørEfter

En hero prop til nærbilledet

Objektet kameraet kommer tættest på, bygget med en tæthed der holder til det, med en lavere-poly version ved siden af.

En studiepartner, ikke en render farm

Globus og ur, der illustrerer europæisk levering på tværs af tidszoner

Europæisk levering, brugbare tidszoner

Et estisk studie, der har arbejdet siden 2013 i Norden, Baltikum, Europa, Storbritannien, USA, Canada og Australien. Kommentarer om aftenen, en revideret ramme om morgenen.

Underskrivelse af en fortrolighedsaftale, der illustrerer NDA som standard

Fortrolighed som standard

Uautoriserede projekter, konkurrencebidrag og uanmeldte lanceringer er kommercielt følsomme. Vi arbejder under NDA uden at blive bedt om det og udgiver aldrig et projekt uden tilladelse.

To fagfolk diskuterer tegninger, der illustrerer direkte kommunikation

Du briefer kunstneren, ikke en kø

Ingen account manager-lag. Send filerne, få et reelt nummer, tal med personen, der bygger scenen. Færre overleveringer er grunden til, at den første forhåndsvisning rammer tættere på rigtigt.

Et ensartet sæt indrammede renders, der illustrerer ét visuelt sprog

Et konsekvent visuelt sprog

På tværs af et sæt, eller på tværs af års gentaget arbejde, holder lys, materialer og kameradisciplin. Ti freelancere kan ikke gøre det, og det er synligt på side fire i en brochure.

Tre måder studier bestiller arbejdet på

En asset-liste til fast pris

Send listen og specifikationerne, få én pris tilbage: standarden, og hvad et teststykke koster.

Tid og materialer til en live produktion

Assets tilføjet sprint for sprint mod et månedligt loft, ikke gen-tilbudt hver gang listen ændres.

En dedikeret plads i pipelinen

Et fast antal timer holdes åbent hver måned, briefet som en in-house kunstner til en uanmeldt titel.

Fire faser, uanset hvad du har bestilt

CAD tegninger og facader på en bærbar computer i briefingfasen
Briefing

Brief og fast tilbud

Upload CAD, PDF, Revit eller SketchUp filer, eller et foto af en skitse. Vi udarbejder briefen ud fra dine filer, så der er ingen spørgeskema. Du får en fast projektpris og en leveringsdato inden for 30 minutter.

Gråmodel af et markedshalinteriør, ingen materialer og intet lys endnu
Dag 1-3

Clay-model

Vi bygger 3D-modellen uden materialer og placerer kameraet. Synspunktet, objektivet, højden og tidspunktet på dagen aftales på denne grå model, hvor ændringer er hurtige og billige.

Preview render af det samme markedshalinteriør fra samme kamera, i dagslys
Uge 1

Preview-render

Den samme visning med materialer, belysning og omgivelser tilføjet. Du ser det tidligt, mens lyset og overfladerne stadig nemt kan ændres. 2 revisionsrunder er inkluderet, og vi fortsætter med at forfine, indtil du godkender.

Endelig render af det samme markedshalinteriør i aftenlys, fuldt indrettet
Levering

Endelig render

Det godkendte billede, fuldt færdiggjort og leveret i 4K, med større størrelser til print efter anmodning og fulde brugsrettigheder. Hver yderligere visning i sættet bruger den allerede byggede scene, så hvert ekstra billede koster meget mindre end det første.

Bygget efter tegning, leveret til en pipeline

Arkitektonisk arbejde frem for leveret game art, da det meste af spilarbejdet er under NDA. Modelleringsdisciplinen er den samme.

Værkstedinteriør med en billift, modelleret i virkelighedstro skala
Utekstureret gråmodel af en hytteeksteriør
Mørk træhytte i sne, et 'game-ready' miljøsæt
Glasdør og hængsel modelleret som en komponent
Modulære skabsmoduler modelleret som et 'prop-sæt'
Standard skabskomponenter renderet på hvid baggrund

Hvad der faktisk påvirker et game asset tilbud

Hvad studier, der outsourcer game art, typisk spørger om først.

  • Antal assets og kompleksitetsmix

    Fyrre simple props prissættes anderledes end ti hero assets med baked normal maps: fortæl os om mixet, ikke kun antallet.

  • Trekantbudget og målplatform

    Mobile- og Quest-budgetter er strengere end PC- eller konsolbudgetter, og LOD-dybden følger med.

Luftbåren 3D rendering af kysthuse på en landtange, Sverige
Gratis guide

Købsguide til Game Art Outsourcing

Hvad der påvirker tilbuddet, og hvad man skal sende for at få et hurtigt.

  • Hvad der faktisk påvirker et game asset tilbud op eller ned
  • De præcise specifikationsfelter til at sende for et estimat samme dag
  • Hvordan man briefer et teststykke, så det beviser passeligheden
  • Ét fast tal tilbage 30 minutter, intet salgsopkald

Åbner upload-formularen. Send det du har; ingen salgssamtale.

Hvordan vi integreres i din arbejdsgang

Vi er vant til at være én leverandør blandt flere, så det at passe ind i en eksisterende art bible er normalt snarere end en undtagelse.

Hvad vi accepterer

AktivlisteEt regneark, en Jira-eksport eller et afsnit. Uanset hvilken form listen allerede har
Teknisk specifikationTriangle budgets, texel density, naming convention, channel packing, engine version
ReferencerEt referenceboard, en art bible eller eksisterende in-project assets, der skal matches
TegningerHvor emnet er en virkelig eller designet bygning: planer, snit, elevationer, CAD
Et teststykkeEn lille betalt test før en batch er normal, og vi anbefaler det

Hvad du modtager

MeshesFBX eller glTF, eller en Unreal- eller Unity-pakke, der kan implementeres i projektet
TeksturerPBR-sæt i din opløsning, i din channel packing, med kildefilerne
LOD'er og kollisionAuthored LOD-kæder, simpel separat kollision, ikke et decimation pass
Et manifestEt kort dokument, der angiver, hvad leverancen indeholder, og hvad hvert element er
ScenefilerneDine, så en ændring efter overdragelse ikke behøver at komme tilbage til os

Hvad ellers der kommer ud af geometrien

Gråmodel af et boligtårn

3D-modellering

Modelleringshåndværket alene, for alt, der ikke er et spil.

3D-modellering
Natlig indendørs rendering af en sølejligheds stue med en oplyst skyline, Canada

Interiør-rendering

Fotorealistiske billeder af de samme interiører, til en butiksside eller et pitch deck.

Interiør-rendering
Vinterlig luftbåren rendering af alpehuse, Østrig, den slags enkeltbillede en 'flythrough' klippes fra

3D-animation

Flythroughs og trailere klippet fra den scene, du allerede shipper.

3D-animation
Trædør renderet på en hvid baggrund

Produkt-rendering

Enkelte objekter på hvid baggrund til et katalog, en konfigurator eller en markedsplads.

Produkt-rendering

Game art ofte stillede spørgsmål

De spørgsmål, vi oftest bliver stillet, før et projekt starter. Stadig usikker? Send tegningerne, og vi vil fortælle dig, hvad vi ville gøre med dem.

Spørg os direkte
Arbejder I efter vores trekantbudget og navnekonvention?
Ja, og vi spørger efter begge dele, inden vi giver et tilbud, fremfor efterfølgende. Budgetter er pr. aktivklasse snarere end et enkelt tal, så en 'hero prop' og en baggrunds-mesh får forskellige mål. Navngivningskonventioner følges nøjagtigt, inklusive enhver præfiks- eller suffiksordning dit projekt bruger, fordi en leverance, der skal omdøbes i en batch ved modtagelsen, er en leverance, der kostede dig tid.
Hvilke motorer leverer I til?
Unreal og Unity som pakker, eller motoruafhængige FBX og glTF plus teksturer, hvis din pipeline selv importerer. Vi kan matche en eksisterende materialeopsætning, hvis du sender ét eksempel på et aktiv, der allerede er i projektet, hvilket normalt er hurtigere end at beskrive opsætningen skriftligt.
Er LOD'erne genereret eller udarbejdet?
Manuelt udført. Automatisk decimering er fin til organiske former, men dårlig til arkitektur: den ødelægger silhuetten, og en bygning ved LOD2 holder op med at fremstå som den bygning. Vi bygger kæden manuelt, så profilen overlever, og kontrollerer den derefter ved de afstande, niveauet faktisk bruger.
Kan vi starte med et teststykke?
Vi anbefaler det. Et enkelt aktiv efter dine specifikationer, betalt, inden en hel batch bestilles. Det afdækker de pipeline-uoverensstemmelser, der er usynlige i en brief, og det koster os begge langt mindre end at opdage dem fordelt på fyrre meshes.
Underskriver I en NDA?
Som standard, uden at blive spurgt. Ikke-annoncerede titler er reglen snarere end undtagelsen. Intet offentliggøres uden skriftlig tilladelse, og derfor er arbejdet vist på denne side arkitektonisk snarere end spilarbejde.
Kan I matche en eksisterende kunststil?
Normalt. Send de eksisterende aktiver frem for en beskrivelse: at matche til en ægte mesh og et ægte materialeopsætning er et løsbart problem, og at matche til et adjektiv er det ikke. Hvis stilen er en stærk stilisering snarere end realisme, skal du sige det tidligt, fordi det ændrer, hvem på teamet der skal bygge det.
Laver I karakter- eller væsenarbejde?
Nej. Miljøer, arkitektur, rekvisitter og hard-surface-aktiver er, hvad tretten års erfaring med at bygge bygninger har gjort os gode til. Karakterer, rigging og animation af væsner er et andet håndværk, og du ville være bedre tjent et andet sted.
Hvordan prissættes det?
Per projekt frem for per aktiv, tilbudt når vi har listen og specifikationen. En sending af lignende mesher koster markant mindre per styk end den første, fordi opsætningen deles. Du får et fast tal og en dato inden for 30 minutter efter afsendelse af listen.
Kan I arbejde på et projekt i mit land?
Ja. Et spilstudie er den nemmeste type klient at betjene på afstand: briefingen er et specifikationsark og et referenceboard, leverancen er en pakke, og ingen af delene kræver nogen i samme rum. Siden 2013 har vi leveret arbejde til klienter i 17 lande fra Estland, via filoverførsel og videoopkald. Et team flere tidszoner væk sender sine gennemgangsnoter ved slutningen af deres arbejdsdag og har den reviderede mesh ved starten af den næste.

Send aktivlisten og specifikationen, få et fast tilbud inden for 30 minutter

Art directors og producere: et enkelt tal og en leveringsdato tilbage, bygget efter jeres triangle budget og naming convention, med et betalt teststykke først, hvis I ønsker det.

Vi tager imod et begrænset antal projekter hver måned.