Ofte stillede spørgsmål om game art
Det, vi oftest bliver spurgt om, før et projekt starter. Stadig i tvivl? Send
tegningerne, og vi fortæller dig, hvad vi ville gøre med dem.
Spørg os direkte
Arbejder I efter vores trekantbudget og navnekonvention?
Ja, og vi spørger efter begge dele, inden vi giver et tilbud, og ikke bagefter. Budgetter sættes pr. asset-klasse og ikke som ét tal, så en hero prop og et baggrunds-mesh får forskellige mål. Navngivningskonventioner følges nøjagtigt, også enhver præfiks- eller suffiksordning, dit projekt bruger, fordi en leverance, der skal omdøbes i batch ved modtagelsen, er en leverance, der kostede dig tid.
Hvilke engines leverer I til?
Unreal og Unity som pakker, eller engine-uafhængige FBX og glTF plus teksturer, hvis din pipeline selv importerer. Vi kan matche en eksisterende materialeopsætning, hvis du sender ét eksempel på et asset, der allerede er i projektet, hvilket som regel er hurtigere end at beskrive opsætningen skriftligt.
Er LOD'erne genereret eller bygget i hånden?
I hånden. Automatisk decimering er fin til organiske former, men dårlig til arkitektur: den æder silhuetten, og en bygning ved LOD2 holder op med at fremstå som den bygning. Vi bygger kæden i hånden, så profilen overlever, og kontrollerer den derefter ved de afstande, som levelet faktisk bruger.
Kan vi starte med et teststykke?
Det anbefaler vi. Ét enkelt asset efter din specifikation, betalt, før en hel batch bestilles. Det afslører de uoverensstemmelser i pipelinen, som er usynlige i en brief, og det koster os begge langt mindre end at opdage dem fordelt på fyrre meshes.
Underskriver I en NDA?
Som standard, uden at du skal bede om det. Uannoncerede titler er reglen og ikke undtagelsen. Intet offentliggøres uden skriftlig tilladelse, og derfor er det arbejde, der vises på denne side, arkitektonisk og ikke spilarbejde.
Kan I matche en eksisterende kunststil?
Som regel. Send de eksisterende assets i stedet for en beskrivelse: at matche et rigtigt mesh og en rigtig materialeopsætning er et løsbart problem, mens det ikke er løsbart at matche et adjektiv. Hvis stilen er en kraftig stilisering og ikke realisme, så sig det tidligt, fordi det ændrer, hvem i teamet der skal bygge det.
Laver I karakterer eller væsner?
Nej. Miljøer, arkitektur, props og hard-surface-assets er det, tretten års arbejde med at bygge bygninger har gjort os gode til. Karakterer, rigging og animation af væsner er et andet håndværk, og dér vil du være bedre tjent et andet sted.
Hvordan prissættes det?
Pr. projekt og ikke pr. asset, med tilbud, når vi har listen og specifikationen. En serie ens meshes koster markant mindre pr. stk. end det første, fordi opsætningen deles. Du får svar inden for 30 minutter, efter du har sendt listen: ét fast tal og en dato, eller de spørgsmål, vi først skal have besvaret.
Kan I arbejde på et projekt i mit land?
Ja. Et spilstudie er den nemmeste type kunde at betjene på afstand: briefen er et specifikationsark og et referenceboard, leverancen er en pakke, og ingen af dem kræver, at nogen sidder i samme rum. Siden 2013 har vi leveret arbejde til kunder i 17 lande fra Estland, via filoverførsel og videoopkald. Et team flere tidszoner væk sender sine kommentarer i slutningen af sin arbejdsdag og har det rettede mesh ved starten af den næste.