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Elis Kostabi
Project manager
3Dstudio.co
Terceirização de arte para jogos entregue como ambientes, adereços e ativos arquitetônicos construídos prontos para o jogo, em vez de apenas para renderização. Modelamos edifícios há treze anos, que é a parte que a maioria dos estúdios de terceirização acerta aproximadamente e as equipes de envio têm que corrigir.
Aceitamos apenas um número limitado de projetos por mês, para que cada cena obtenha a mais alta qualidade.
Arquitetos, desenvolvedores & designers de interiores.
Trabalhando para 215 empresas desde 2013.
125 de 220 clientes retornaram.
Mais da metade dos nossos clientes nos contratou novamente.
A terceirização de arte 3D para jogos geralmente começa com um mood board e fotografias. Um nível construído a partir de um desenho real começa com os próprios arquivos do arquiteto.
Plantas, cortes e elevações em vez de um mood board e uma pesquisa de fotos. Essa é a diferença entre um nível que parece observado e um que parece inventado.
A maioria dos fornecedores de ativos parte de imagens de referência e estima as proporções. Fica bom em uma captura de tela e errado quando um jogador se posiciona ao lado de uma porta. Alturas de pavimento, profundidades de degraus, alturas de vergas de janela e posições de corrimãos são as coisas que o olho verifica sem ser solicitado, e são as coisas que uma fotografia não lhe dá com precisão.
Treze anos de construção a partir de desenhos arquitetônicos significa que esses números são o padrão, e não uma etapa de correção. É a mesma disciplina de modelagem por trás de todas as outras páginas deste site, apontada para uma saída diferente.
Treze anos de modelagem a partir de desenhos reais é público: o portfólio, a lista de clientes, o processo. O trabalho de jogo em si permanece oculto.
Um único ativo de teste pago, construído de acordo com seu orçamento e convenção de nomenclatura, supera uma captura de tela: uma malha que você pode inserir em seu próprio motor e inspecionar.
As malhas chegam com topologia limpa, pivôs sensatos, escala consistente do mundo real, UVs não sobrepostos e um segundo canal para lightmaps onde for necessário. Trabalhamos com o seu orçamento de triângulos, seja ele rigoroso para mobile e Quest ou mais flexível para um título de PC.
Os conjuntos PBR são criados na resolução que você solicita, na compactação de canais que sua pipeline já espera. Os arquivos de origem vêm com as exportações.

As cadeias de LOD são criadas em vez de decimadas, para que um edifício ainda seja reconhecido como aquele edifício no LOD2 em vez de colapsar numa massa. A colisão é simples e separada da malha de renderização.
A entrega é em FBX ou glTF mais texturas, ou um pacote Unreal ou Unity inserido diretamente no seu projeto, com um breve documento listando o que contém.

A mesma cena produz a página da loja. Arte principal, screenshots, fotos de beleza de ambiente e curtos flythroughs saem do modelo que você já está enviando, então a arte na página da loja é a arte na build.
Para uma aplicação AR ou configurador, os mesmos ativos são transportados com um orçamento mais leve, porque foram construídos para uma especificação em vez de para uma câmera.

Quatro categorias cobrem a maior parte do que os estúdios nos enviam. A quarta é aquela que ninguém anuncia e todos precisam.
Interiores e exteriores para espaço jogável, construídos para que uma sala pareça um lugar real em vez de um conjunto de paredes a distâncias plausíveis.
Os objetos aos quais uma câmera se aproxima. Modelados e texturizados com a densidade que sobrevive a um close-up, com uma versão de menor poligonagem para todo o resto.
Peças de parede, chão, acabamento e telhado que se encaixam numa grade, para que um artista de nível possa construir vinte edifícios a partir de um conjunto em vez de encomendar vinte edifícios.
O trabalho de volume menos glamoroso. Luminárias, acessórios, sinalização e desordem, dentro do orçamento que você definir, na convenção de nomenclatura que seu projeto já utiliza.
O outsourcing de ativos para jogos geralmente significa um de três pedidos.

AntesDepoisUm edifício ou trecho de terreno pelo qual um jogador anda em vez de atravessar, modelado de acordo com o plano para que a massa se mantenha a uma distância.

AntesDepoisEscala do mundo real e UVs limpos desde a primeira passagem, para que a iluminação e a navegação funcionem no dia em que o ativo for entregue.

AntesDepoisO objeto ao qual a câmera se aproxima mais, construído com a densidade que o permite, com um irmão de menor poligonagem ao seu lado.
Um estúdio estoniano trabalhando desde 2013 em toda a Escandinávia, Bálticos, Europa, Reino Unido, EUA, Canadá e Austrália. Comentários à noite, uma versão revisada pela manhã.
Projetos não autorizados, inscrições em concursos e lançamentos não anunciados são comercialmente sensíveis. Trabalhamos sob NDA sem que nos seja pedido e nunca publicamos um projeto sem permissão.
Sem camada de gerente de conta. Envie os arquivos, obtenha um número real, fale com a pessoa que está construindo a cena. Menos transferências é a razão pela qual a primeira pré-visualização se aproxima mais do resultado correto.
Num conjunto, ou ao longo de anos de trabalho repetido, a disciplina de luz, materiais e câmera se mantém. Dez freelancers não conseguem fazer isso, e é visível na página quatro de um folheto.
Envie a lista e a especificação, receba um número de volta: o padrão, e o que uma peça de teste abrange.
Ativos adicionados sprint a sprint contra um limite mensal, não recotados cada vez que a lista muda.
Um número fixo de horas reservadas a cada mês, com briefing como um artista interno para um título não anunciado.

Carregue arquivos CAD, PDF, Revit ou SketchUp, ou uma foto de um esboço. Preparamos o brief a partir dos seus arquivos, então não há questionário. Você recebe um preço fixo de projeto e uma data de entrega em 30 minutos.

Construímos o modelo 3D sem materiais e posicionamos a câmera. O ponto de vista, lente, altura e hora do dia são acordados neste modelo cinza, quando as alterações são rápidas e baratas.

A mesma vista com materiais, iluminação e arredores adicionados. Você a vê cedo, enquanto a luz e os acabamentos ainda podem ser facilmente alterados. 2 rodadas de revisão estão incluídas, e continuamos a refinar até que você aprove.

A imagem aprovada, totalmente finalizada e entregue em 4K, com tamanhos maiores para impressão mediante solicitação e direitos de uso completos. Cada visualização adicional no conjunto utiliza a cena já construída, então cada imagem extra custa muito menos que a primeira.
Trabalho arquitetónico em vez de arte de jogo finalizada, porque a maioria do trabalho de jogo está sob NDA. A disciplina de modelagem é a mesma.






O que os estúdios que terceirizam game art geralmente perguntam primeiro.
Quarenta props simples têm um preço diferente de dez hero assets com normal maps
Orçamentos para Mobile e Quest são mais rigorosos do que para PC ou console, e a profundidade de LOD segue o mesmo princípio.
O que move o orçamento e o que enviar para obtê-lo rapidamente.
Abre o formulário de upload. Envie o que você tem; sem ligação de vendas.
Estamos acostumados a ser um fornecedor entre vários, então integrar-nos a um art bible existente é normal e não uma exceção.
Imagens fotorrealistas dos mesmos interiores, para uma página de loja ou um pitch deck.
Renderização interior
Objetos únicos em fundo branco para um catálogo, um configurador ou um marketplace.
Renderização de produto
Diretores de arte e produtores: um número e uma data de entrega, construído de acordo com seu orçamento de triângulos e convenção de nomenclatura, com uma peça de teste paga primeiro, se desejar.
Aceitamos um número limitado de projetos a cada mês.