Terceirização de arte para jogos,
construído com base em uma especificação real

Terceirização de arte para jogos entregue como ambientes, adereços e ativos arquitetônicos construídos prontos para o jogo, em vez de apenas para renderização. Modelamos edifícios há treze anos, que é a parte que a maioria dos estúdios de terceirização acerta aproximadamente e as equipes de envio têm que corrigir.

  • Topologia limpa, pivôs sensatos, escala do mundo real, UVs não sobrepostos
  • Seu orçamento de triângulos, sua convenção de nomenclatura, seu empacotamento de canais
  • FBX, glTF, ou um pacote Unreal ou Unity pronto para usar com os arquivos de origem

Aceitamos apenas um número limitado de projetos por mês, para que cada cena obtenha a mais alta qualidade.

Terceirização de arte para jogos: um artista de ambiente em sua mesa com uma mesa digitalizadora, um render arquitetônico de entardecer aberto no monitor
1,231
Projetos concluídos
13
Anos no mercado
17
Países atendidos
★★★★★ Avaliado em 4.9 no Clutch · Veja nossas avaliações

Arquitetos, desenvolvedores & designers de interiores.

Trabalhando para 215 empresas desde 2013.

125 de 220 clientes retornaram.

Mais da metade dos nossos clientes nos contratou novamente.

De onde vem a diferença

Construímos a partir de desenhos, não de fotografias de referência

A terceirização de arte 3D para jogos geralmente começa com um mood board e fotografias. Um nível construído a partir de um desenho real começa com os próprios arquivos do arquiteto.

Plantas, cortes e elevações em vez de um mood board e uma pesquisa de fotos. Essa é a diferença entre um nível que parece observado e um que parece inventado.

A maioria dos fornecedores de ativos parte de imagens de referência e estima as proporções. Fica bom em uma captura de tela e errado quando um jogador se posiciona ao lado de uma porta. Alturas de pavimento, profundidades de degraus, alturas de vergas de janela e posições de corrimãos são as coisas que o olho verifica sem ser solicitado, e são as coisas que uma fotografia não lhe dá com precisão.

Treze anos de construção a partir de desenhos arquitetônicos significa que esses números são o padrão, e não uma etapa de correção. É a mesma disciplina de modelagem por trás de todas as outras páginas deste site, apontada para uma saída diferente.

Modelo de argila sem textura mostrando a geometria por baixo de uma cena finalizada
Renderização 3D de interior finalizada de uma sala de estar residencial, Estonia

O que você pode verificar sem um NDA

Treze anos de modelagem a partir de desenhos reais é público: o portfólio, a lista de clientes, o processo. O trabalho de jogo em si permanece oculto.

A prova que substitui um portfólio

Um único ativo de teste pago, construído de acordo com seu orçamento e convenção de nomenclatura, supera uma captura de tela: uma malha que você pode inserir em seu próprio motor e inspecionar.

O que você ganha com isso

Três coisas que a arte terceirizada geralmente erra

01

Ativos que não precisam de uma passagem de correção

As malhas chegam com topologia limpa, pivôs sensatos, escala consistente do mundo real, UVs não sobrepostos e um segundo canal para lightmaps onde for necessário. Trabalhamos com o seu orçamento de triângulos, seja ele rigoroso para mobile e Quest ou mais flexível para um título de PC.

Os conjuntos PBR são criados na resolução que você solicita, na compactação de canais que sua pipeline já espera. Os arquivos de origem vêm com as exportações.

Cena interior com geometria limpa e escala consistente em toda a parte
02

Silhuetas que se mantêm à distância

As cadeias de LOD são criadas em vez de decimadas, para que um edifício ainda seja reconhecido como aquele edifício no LOD2 em vez de colapsar numa massa. A colisão é simples e separada da malha de renderização.

A entrega é em FBX ou glTF mais texturas, ou um pacote Unreal ou Unity inserido diretamente no seu projeto, com um breve documento listando o que contém.

Cabana de madeira com telhado de relva, uma silhueta que tem de resistir à distância
03

Arte de marketing a partir da build de envio

A mesma cena produz a página da loja. Arte principal, screenshots, fotos de beleza de ambiente e curtos flythroughs saem do modelo que você já está enviando, então a arte na página da loja é a arte na build.

Para uma aplicação AR ou configurador, os mesmos ativos são transportados com um orçamento mais leve, porque foram construídos para uma especificação em vez de para uma câmera.

Cena aérea de um empreendimento de chalés, o tipo de imagem de destaque extraída de uma cena entregue
O que fazemos

Ambientes, adereços, kits e as partes necessárias

Quatro categorias cobrem a maior parte do que os estúdios nos enviam. A quarta é aquela que ninguém anuncia e todos precisam.

Interior de armazém modelado como um ambiente completo

Ambientes e níveis

Interiores e exteriores para espaço jogável, construídos para que uma sala pareça um lugar real em vez de um conjunto de paredes a distâncias plausíveis.

Luminária pendente renderizada como um objeto principal em close-up

Adereços principais

Os objetos aos quais uma câmera se aproxima. Modelados e texturizados com a densidade que sobrevive a um close-up, com uma versão de menor poligonagem para todo o resto.

Componentes de porta e envidraçamento criados como peças modulares

Kits modulares

Peças de parede, chão, acabamento e telhado que se encaixam numa grade, para que um artista de nível possa construir vinte edifícios a partir de um conjunto em vez de encomendar vinte edifícios.

Componentes de painel acústico e de iluminação para ambientação

Cenografia

O trabalho de volume menos glamoroso. Luminárias, acessórios, sinalização e desordem, dentro do orçamento que você definir, na convenção de nomenclatura que seu projeto já utiliza.

Como um briefing se parece

Como o outsourcing de arte para jogos se parece como um briefing

O outsourcing de ativos para jogos geralmente significa um de três pedidos.

Modelo de argila sem textura de uma cena de terraço exterior, NorwayRenderização 3D de exterior finalizada da mesma cena de terraço ao entardecer, Norway
AntesDepois

Uma peça de cenário exterior

Um edifício ou trecho de terreno pelo qual um jogador anda em vez de atravessar, modelado de acordo com o plano para que a massa se mantenha a uma distância.

Modelo de argila sem textura de um hall de entrada residencial, SuéciaRenderização 3D de interior finalizada do mesmo hall de entrada, Suécia
AntesDepois

Um interior no qual um jogador pode entrar

Escala do mundo real e UVs limpos desde a primeira passagem, para que a iluminação e a navegação funcionem no dia em que o ativo for entregue.

Modelo de argila sem textura de um 'hero prop' de corrente de pneuRenderização 3D de produto finalizada da mesma corrente de pneu, pronta para um close-up
AntesDepois

Um item de destaque para o close-up

O objeto ao qual a câmera se aproxima mais, construído com a densidade que o permite, com um irmão de menor poligonagem ao seu lado.

Por que as pessoas permanecem conosco

Um estúdio parceiro, não uma render farm

Globo e relógio, ilustrando entrega europeia em fusos horários

Entrega europeia, fusos horários funcionais

Um estúdio estoniano trabalhando desde 2013 em toda a Escandinávia, Bálticos, Europa, Reino Unido, EUA, Canadá e Austrália. Comentários à noite, uma versão revisada pela manhã.

Assinar um acordo confidencial, ilustrando NDA como padrão

Confidencialidade como padrão

Projetos não autorizados, inscrições em concursos e lançamentos não anunciados são comercialmente sensíveis. Trabalhamos sob NDA sem que nos seja pedido e nunca publicamos um projeto sem permissão.

Dois profissionais a discutir desenhos, ilustrando comunicação direta

Você faz o briefing diretamente com o artista, não com uma fila

Sem camada de gerente de conta. Envie os arquivos, obtenha um número real, fale com a pessoa que está construindo a cena. Menos transferências é a razão pela qual a primeira pré-visualização se aproxima mais do resultado correto.

Um conjunto consistente de renders emoldurados, ilustrando uma linguagem visual

Uma linguagem visual consistente

Num conjunto, ou ao longo de anos de trabalho repetido, a disciplina de luz, materiais e câmera se mantém. Dez freelancers não conseguem fazer isso, e é visível na página quatro de um folheto.

Como o engajamento é estruturado

Três maneiras pelas quais os estúdios encomendam o trabalho

Uma lista de ativos com preço fixo

Envie a lista e a especificação, receba um número de volta: o padrão, e o que uma peça de teste abrange.

Tempo e materiais para uma produção ao vivo

Ativos adicionados sprint a sprint contra um limite mensal, não recotados cada vez que a lista muda.

Um lugar dedicado no pipeline

Um número fixo de horas reservadas a cada mês, com briefing como um artista interno para um título não anunciado.

Como um projeto é executado

Quatro etapas, o que quer que você tenha encomendado

Desenhos CAD e elevações em um laptop na fase de briefing
Brief

Brief e orçamento fixo

Carregue arquivos CAD, PDF, Revit ou SketchUp, ou uma foto de um esboço. Preparamos o brief a partir dos seus arquivos, então não há questionário. Você recebe um preço fixo de projeto e uma data de entrega em 30 minutos.

Modelo de argila de um interior de mercado, sem materiais e sem luz ainda
Dias 1-3

Modelo em argila

Construímos o modelo 3D sem materiais e posicionamos a câmera. O ponto de vista, lente, altura e hora do dia são acordados neste modelo cinza, quando as alterações são rápidas e baratas.

Renderização de pré-visualização do mesmo interior de mercado da mesma câmera, à luz do dia
Semana 1

Render de pré-visualização

A mesma vista com materiais, iluminação e arredores adicionados. Você a vê cedo, enquanto a luz e os acabamentos ainda podem ser facilmente alterados. 2 rodadas de revisão estão incluídas, e continuamos a refinar até que você aprove.

Renderização final do mesmo interior de mercado à luz da noite, totalmente ambientado
Entrega

Render final

A imagem aprovada, totalmente finalizada e entregue em 4K, com tamanhos maiores para impressão mediante solicitação e direitos de uso completos. Cada visualização adicional no conjunto utiliza a cena já construída, então cada imagem extra custa muito menos que a primeira.

Trabalhos selecionados

Construído a partir de um desenho, entregue a um pipeline

Trabalho arquitetónico em vez de arte de jogo finalizada, porque a maioria do trabalho de jogo está sob NDA. A disciplina de modelagem é a mesma.

Interior de oficina com elevador de carros, modelado em escala real
Modelo de argila sem textura de um exterior de cabana
Cabana de madeira escura na neve, um conjunto de ambiente pronto para jogo (game-ready)
Porta de vidro e dobradiça modeladas como um componente
Unidades de armário modular modeladas como um conjunto de adereços (prop set)
Componentes de armário padrão renderizados em branco
O que influencia um orçamento

O que realmente move um orçamento de game asset

O que os estúdios que terceirizam game art geralmente perguntam primeiro.

  • Contagem de assets e mix de complexidade

    Quarenta props simples têm um preço diferente de dez hero assets com normal maps

  • Orçamento de triângulos e plataforma alvo

    Orçamentos para Mobile e Quest são mais rigorosos do que para PC ou console, e a profundidade de LOD segue o mesmo princípio.

Renderização 3D aérea de casas costeiras em um cabo, Suécia
Guia gratuito

O Guia do Comprador de Terceirização de Game Art

O que move o orçamento e o que enviar para obtê-lo rapidamente.

  • O que realmente faz um orçamento de game asset subir ou descer
  • Os campos de especificação exatos para enviar para uma estimativa no mesmo dia
  • Como fazer um briefing de uma peça de teste para que ela prove o ajuste
  • Um número fixo de volta em 30 minutos, sem chamada de vendas

Abre o formulário de upload. Envie o que você tem; sem ligação de vendas.

O que você fornece

Como nos integramos ao seu fluxo de trabalho

Estamos acostumados a ser um fornecedor entre vários, então integrar-nos a um art bible existente é normal e não uma exceção.

O que aceitamos

Lista de assetsUma planilha, uma exportação Jira, ou um parágrafo. Seja qual for a forma da lista
Especificação técnicaOrçamentos de triângulos, densidade de texel, convenção de nomenclatura, channel packing, versão do motor
ReferênciasUm painel de referência, um art bible ou assets existentes no projeto para correspondência
DesenhosQuando o assunto é um edifício real ou projetado: plantas, seções, elevações, CAD
Uma peça de testeUm pequeno teste pago antes de um lote é normal e o recomendamos

O que você recebe

MalhasFBX ou glTF, ou um pacote Unreal ou Unity que se encaixa no projeto
TexturasConjuntos PBR na sua resolução, no seu channel packing, com os arquivos fonte
LODs e colisãoCadeias de LODs autoradas, colisão simples e separada, não um passo de decimagem
Um manifestoUm documento curto listando o que está na entrega e o que é cada peça
Os arquivos de cenaSeu, para que uma alteração após a entrega não precise retornar para nós
O mesmo modelo, outras saídas

O que mais resulta da geometria

Modelo de argila de uma torre residencial

Modelagem 3D

A arte da modelagem por si só, para qualquer coisa que não seja um jogo.

Modelagem 3D
Renderização interior noturna de uma sala de estar de apartamento à beira do lago com horizonte iluminado, Canadá

Renderização interior

Imagens fotorrealistas dos mesmos interiores, para uma página de loja ou um pitch deck.

Renderização interior
Renderização aérea de inverno de casas alpinas, Áustria, o tipo de quadro de onde um 'flythrough' é cortado

Animação 3D

Passeios virtuais e trailers extraídos da cena que você já está entregando.

Animação 3D
Porta de madeira renderizada em um fundo branco

Renderização de produto

Objetos únicos em fundo branco para um catálogo, um configurador ou um marketplace.

Renderização de produto
Perguntas frequentes

FAQs de arte para jogos

Você segue nosso orçamento 'triangle' e convenção de nomenclatura?
Sim, e pedimos ambos antes de fazer o orçamento, e não depois. Os orçamentos são por classe de ativo, em vez de um único número, então um elemento principal e uma malha de fundo recebem metas diferentes. As convenções de nomenclatura são seguidas exatamente, incluindo qualquer esquema de prefixo ou sufixo que seu projeto utilize, porque uma entrega que precisa ser renomeada em lote na chegada é uma entrega que lhe custou tempo.
Em quais motores vocês entregam?
Unreal e Unity como pacotes, ou FBX e glTF agnósticos de motor mais texturas, se o seu pipeline fizer a sua própria importação. Podemos igualar uma configuração de material existente se enviar um ativo de exemplo que já esteja no projeto, o que é geralmente mais rápido do que descrever a configuração por escrito.
Os LODs são gerados ou criados?
Elaborado manualmente. A decimação automática é adequada para formas orgânicas e inadequada para arquitetura: ela compromete a silhueta, e um edifício em LOD2 deixa de ser reconhecido como tal edifício. Nós construímos a cadeia manualmente para que o perfil sobreviva, e depois o verificamos nas distâncias que o nível realmente utiliza.
Podemos começar com uma peça de teste?
Recomendamos. Um único ativo, de acordo com as suas especificações, pago, antes de qualquer lote ser comprometido. Isso expõe os desalinhamentos do pipeline que são invisíveis em um briefing, e custa muito menos para ambos do que descobri-los em quarenta malhas.
Vocês assinam um NDA?
Por norma, sem que seja solicitado. Trabalhos não divulgados são o caso normal, e não a exceção. Nada é publicado sem permissão escrita, razão pela qual o trabalho exibido nesta página é arquitetônico, e não um trabalho de jogos.
Vocês conseguem igualar um estilo de arte existente?
Normalmente. Envie os ativos existentes em vez de uma descrição: corresponder a uma malha real e a uma configuração de material real é um problema solucionável, e corresponder a um adjetivo não é. Se o estilo for uma forte estilização em vez de realismo, diga-o cedo, porque isso muda quem da equipa deve construí-lo.
Vocês fazem trabalho com personagens ou criaturas?
Não. Ambientes, arquitetura, adereços e ativos de superfície rígida são aquilo em que treze anos de construção de edifícios nos tornaram bons. Personagens, rigging e animação de criaturas são um ofício diferente e seria melhor atendido noutro lugar.
Como é precificado?
Por projeto, em vez de por ativo, o orçamento é fornecido após termos a lista e a especificação. Um lote de malhas semelhantes custa consideravelmente menos por peça do que a primeira, porque a configuração é partilhada. Recebe um valor fixo e uma data no prazo de 30 minutos após o envio da lista.
Vocês podem trabalhar em um projeto no meu país?
Sim. Um estúdio de jogos é o tipo de cliente mais fácil de atender remotamente: o briefing é uma folha de especificações e um painel de referências, a entrega é um pacote, e nenhum dos dois exige alguém na mesma sala. Desde 2013, entregamos trabalhos a clientes em 17 países a partir da Estonia, via transferência de arquivos e videochamadas. Uma equipe a vários fusos horários de distância envia suas anotações de revisão no final do seu dia e tem a malha revisada no início do próximo.
Iniciar um projeto

Envie a lista de ativos e a especificação, obtenha um orçamento fixo em 30 minutos

Diretores de arte e produtores: um número e uma data de entrega, construído de acordo com seu orçamento de triângulos e convenção de nomenclatura, com uma peça de teste paga primeiro, se desejar.

Aceitamos um número limitado de projetos a cada mês.