Externalisation d'art pour jeux vidéo,
construit selon une spécification réelle

Externalisation d'art pour jeux vidéo livrée sous forme d'environnements, d'accessoires et d'éléments architecturaux conçus pour le jeu plutôt que pour le rendu uniquement. Nous modélisons des bâtiments depuis treize ans, ce qui est la partie que la plupart des studios d'externalisation font approximativement correctement et que les équipes de livraison doivent ensuite corriger.

  • Topologie propre, pivots logiques, échelle réelle, UVs sans chevauchement
  • Votre budget de polygones, votre convention de nommage, votre organisation des canaux
  • FBX, glTF, ou un package Unreal ou Unity prêt à l'emploi avec les fichiers sources

Nous ne prenons qu'un nombre limité de projets chaque mois, afin que chaque scène bénéficie d'une qualité optimale.

Externalisation d'art de jeu: un artiste d'environnement à son bureau avec une tablette graphique, un rendu architectural de crépuscule ouvert sur le moniteur
1,231
Projets réalisés
13
Années d'activité
17
Pays desservis
★★★★★ Noté 4.9 sur Clutch · Voir nos avis

Architectes, promoteurs & architectes d'intérieur.

Travaillant pour 215 entreprises depuis 2013.

125 de 220 clients sont revenus.

Plus de la moitié de nos clients nous ont réengagés.

D'où vient la différence

Nous construisons à partir de plans, pas de photographies de référence

L'externalisation d'art 3D pour jeux vidéo commence généralement par une planche d'ambiance et des photographies. Un niveau construit selon un plan réel part des propres fichiers de l'architecte.

Des plans, sections et élévations plutôt qu'une planche d'ambiance et une recherche de photos. C'est la différence entre un niveau qui semble observé et un qui semble inventé.

La plupart des fournisseurs d'assets partent d'images de référence et estiment les proportions à l'œil. Cela semble correct dans une capture d'écran et faux dès qu'un joueur se tient à côté d'une porte. Les hauteurs d'étage, les profondeurs de marche, les hauteurs d'allège de fenêtre et les positions de main courante sont les éléments que l'œil vérifie sans qu'on le lui demande, et ce sont des choses qu'une photographie ne vous donne pas avec précision.

Treize ans de construction à partir de dessins architecturaux signifient que ces chiffres sont la norme plutôt qu'une passe de correction. C'est la même discipline de modélisation derrière chaque autre page de ce site, orientée vers une sortie différente.

Modèle d'argile non texturé montrant la géométrie sous une scène finie
Rendu 3D intérieur terminé d'un salon résidentiel, Estonie

Ce que vous pouvez vérifier sans NDA

Treize ans de modélisation à partir de dessins réels sont publics : le portfolio, la liste des clients, le processus. Le travail de jeu lui-même reste invisible.

La preuve qui se substitue à un portfolio

Un unique asset de test payant, construit selon votre budget et votre convention de nommage, l'emporte sur une capture d'écran : un mesh que vous pouvez intégrer dans votre propre moteur et inspecter.

Ce que vous en retirez

Trois choses que l'art externalisé fait généralement mal

01

Assets qui n'ont pas besoin d'une passe de correction

Les maillages arrivent avec une topologie propre, des pivots cohérents, une échelle réelle constante, des UV non superposés et un second canal pour les lightmaps là où vous en avez besoin. Nous respectons votre budget en triangles, qu'il soit strict pour le mobile et Quest ou plus souple pour un titre PC.

Les ensembles PBR sont créés à la résolution que vous demandez, dans le packing de canaux que votre pipeline attend déjà. Les fichiers source sont fournis avec les exports.

Scène intérieure avec une géométrie propre et une échelle cohérente partout
02

Des silhouettes qui se maintiennent à distance.

Les chaînes de LOD sont créées plutôt que décimées, de sorte qu'un bâtiment reste reconnaissable comme tel au LOD2 au lieu de s'effondrer en une masse informe. La collision est simple et séparée du maillage de rendu.

La livraison se fait en FBX ou glTF plus textures, ou un package Unreal ou Unity directement intégré à votre projet, avec un court document listant son contenu.

Cabane en bois avec un toit en gazon, une silhouette qui doit se distinguer à distance
03

Visuels marketing issus du build de livraison

La même scène génère la page du magasin. Les visuels clés, captures d'écran, plans esthétiques d'environnement et courts survols proviennent du modèle que vous livrez déjà, ainsi, les visuels de la page du magasin sont les visuels du build.

Pour une application AR ou de configuration, les mêmes assets sont transférables avec un budget plus léger, car ils ont été construits selon une spécification plutôt que pour une seule caméra.

Vue aérienne d'un développement de chalets, le type de plan esthétique tiré d'une scène livrée
Ce que nous faisons

Environnements, accessoires, kits et les éléments nécessaires et moins visibles

Quatre catégories couvrent la majeure partie de ce que les studios nous envoient. La quatrième est celle que personne n'annonce et dont tout le monde a besoin.

Intérieur d'entrepôt modélisé comme un environnement complet

Environnements et niveaux

Intérieurs et extérieurs pour l'espace jouable, construits de manière à ce qu'une pièce apparaisse comme un lieu réel plutôt que comme un ensemble de murs à des distances plausibles.

Suspension lumineuse rendue comme un accessoire principal en gros plan

Accessoires principaux

Les objets dont une caméra s'approche. Modélisés et texturés à une densité qui résiste aux gros plans, avec une version en polygones inférieurs pour tout le reste.

Composants de porte et de vitrage conçus comme des pièces modulaires

Kits modulaires

Éléments de mur, de sol, de garniture et de toit qui s'enclenchent sur une grille, afin qu'un artiste de niveau puisse construire vingt bâtiments à partir d'un seul ensemble au lieu de commander vingt bâtiments.

Composants de panneaux acoustiques et d'éclairage pour l'habillage de scène

Décoration d'ensemble

Le travail de volume moins glamour. Les luminaires, accessoires, signalétiques et le désordre, au budget que vous définissez, dans la convention de nommage que votre projet utilise déjà.

À quoi ressemble un brief

À quoi ressemble un brief d'externalisation d'art de jeu

L'externalisation d'actifs de jeu correspond généralement à l'un des trois types de demandes.

Modèle d'argile non texturé d'une scène de terrasse extérieure, NorvègeRendu 3D extérieur terminé de la même scène de terrasse au crépuscule, Norvège
AvantAprès

Une pièce de décor extérieur

Un bâtiment ou une portion de terrain que le joueur contourne plutôt que de traverser, modélisé selon un plan afin que la masse volumique reste cohérente à distance.

Modèle d'argile non texturé d'un hall d'entrée résidentiel, SuèdeRendu 3D intérieur terminé du même hall d'entrée, Suède
AvantAprès

Un intérieur accessible au joueur

Échelle réelle et UV propres dès la première passe, pour que l'éclairage et la navigation fonctionnent le jour même de l'intégration de l'actif.

Modèle d'argile non texturé d'une chaîne à neige en tant qu'accessoire principalRendu 3D produit terminé de la même chaîne à neige, prêt pour un gros plan
AvantAprès

Un accessoire clé pour les gros plans

L'objet dont la caméra se rapproche le plus, construit avec la densité nécessaire pour ce niveau de détail, accompagné d'une version à faible nombre de polygones.

Pourquoi les clients nous restent fidèles

Un studio partenaire, pas une usine à rendu

Globe et horloge, illustrant la livraison européenne à travers les fuseaux horaires

Livraison européenne, fuseaux horaires compatibles

Un studio estonien travaillant depuis 2013 à travers les pays nordiques, les pays baltes, l'Europe, le Royaume-Uni, les États-Unis, le Canada et l'Australie. Commentaires le soir, un cadre révisé le matin.

Signature d'un accord de confidentialité, illustrant la NDA comme standard

Confidentialité par défaut

Les projets sans autorisation, les participations à des concours et les lancements non annoncés sont commercialement sensibles. Nous travaillons sous NDA sans qu'on nous le demande et ne publions jamais un projet sans permission.

Deux professionnels discutant de plans, illustrant la communication directe

Vous briefez l'artiste, pas une file d'attente

Pas de couche de gestionnaire de compte. Envoyez les fichiers, obtenez un numéro direct, parlez à la personne qui construit la scène. Moins de transmissions, c'est pourquoi le premier aperçu est plus proche du résultat attendu.

Un ensemble cohérent de rendus encadrés, illustrant un langage visuel unique

Une cohérence visuelle unique

Sur un ensemble de rendus, ou sur des années de travaux répétés, la discipline de la lumière, des matériaux et de la caméra est maintenue. Dix freelances ne peuvent pas faire cela, et cela se voit à la quatrième page d'une brochure.

Structure de l'engagement

Trois modes de commande des travaux par les studios

Une liste d'actifs à prix forfaitaire

Envoyez la liste et le cahier des charges, recevez un prix unique : le tarif par défaut, applicable également pour une pièce test.

Facturation au temps passé et aux matériaux pour une production en cours

Actifs ajoutés sprint après sprint avec un plafond mensuel, sans nouveau devis à chaque modification de la liste.

Un poste dédié au pipeline

Un nombre fixe d'heures réservées chaque mois, avec un brief similaire à celui d'un artiste interne pour un titre non annoncé.

Comment un projet se déroule

Quatre étapes, quelle que soit votre commande

Plans et élévations CAD sur un ordinateur portable à l'étape du brief
Brief

Brief et devis fixe

Chargez des fichiers CAD, PDF, Revit ou SketchUp, ou une photo d'un croquis. Nous préparons le brief à partir de vos fichiers, il n'y a donc pas de questionnaire. Vous obtenez un prix de projet fixe et une date de livraison dans les 30 minutes.

Modèle en argile d'un intérieur de halle de marché, sans matériaux ni lumière pour l'instant
Jours 1-3

Modèle argile

Nous construisons le modèle 3D sans matériaux et plaçons la caméra. Le point de vue, l'objectif, la hauteur et l'heure de la journée sont convenus sur ce modèle gris, lorsque les changements sont rapides et peu coûteux.

Rendu de prévisualisation du même intérieur de halle de marché depuis la même caméra, à la lumière du jour
Semaine 1

Aperçu du rendu

La même vue avec les matériaux, l'éclairage et l'environnement ajoutés. Vous le voyez tôt, alors que la lumière et les finitions peuvent encore être facilement modifiées. 2 tours de révision sont inclus, et nous continuons à affiner jusqu'à votre approbation.

Rendu final du même intérieur de halle de marché en lumière du soir, entièrement aménagé
Livraison

Rendu final

L'image approuvée, entièrement finalisée et livrée en 4K, avec des formats plus grands pour l'impression sur demande et tous les droits d'utilisation. Chaque vue supplémentaire de l'ensemble utilise la scène déjà construite, donc chaque image supplémentaire coûte beaucoup moins cher que la première.

Travaux sélectionnés

Construit selon un dessin, livré à un pipeline

Travaux d'architecture plutôt que d'art de jeu livré, car la majorité des projets de jeu sont soumis à des accords de confidentialité (NDA). La discipline de modélisation est identique.

Intérieur d'atelier avec un pont élévateur de voiture, modélisé à l'échelle réelle
Modèle d'argile non texturé d'un extérieur de cabane
Cabane en bois sombre dans la neige, un ensemble d'environnement prêt pour le jeu
Porte vitrée et charnière modélisées comme un composant
Unités de casiers modulaires modélisées comme un ensemble d'accessoires
Composants de meuble standard rendus sur fond blanc
Ce qui détermine un devis

Ce qui influence réellement un devis d'actif de jeu

Ce que les studios qui externalisent l'art du jeu demandent généralement en premier lieu.

  • Nombre d'actifs et répartition de la complexité

    Quarante accessoires simples ne sont pas tarifés de la même manière que dix actifs 'héroïques' avec des cartes normales 'baked' : indiquez-nous la répartition, pas seulement le nombre.

  • Budget de triangles et plateforme cible

    Les budgets pour mobile et Quest sont plus stricts que pour PC ou console, et la profondeur des niveaux de détail (LOD) s'y conforme.

Rendu 3D aérien de maisons côtières sur un promontoire, Suède
Guide gratuit

Le Guide de l'Acheteur pour l'Externalisation d'Art de Jeu

Ce qui influence le devis et ce qu'il faut envoyer pour en obtenir un rapidement.

  • Ce qui fait réellement varier un devis d'actif de jeu à la hausse ou à la baisse
  • Les champs de spécification exacts à envoyer pour une estimation le jour même
  • Comment briefer une pièce test pour valider son adéquation
  • Un seul chiffre fixe en retour 30 minutes, pas d'appel commercial

Ouvre le formulaire de téléchargement. Envoyez ce que vous avez ; pas d'appel commercial.

Ce que vous fournissez

Comment nous nous intégrons à votre flux de travail

Nous sommes habitués à être un fournisseur parmi d'autres, donc nous intégrer dans une charte graphique existante est la norme plutôt qu'une exception.

Ce que nous acceptons

Liste des assetsUne feuille de calcul, un export Jira ou un paragraphe. Quelle que soit la forme actuelle de la liste.
Spécifications techniquesBudgets de triangles, densité de texels, convention de nommage, channel packing, version du moteur
RéférencesUne planche de référence, une charte graphique ou des assets existants dans le projet à reproduire
PlansLorsque le sujet est un bâtiment réel ou conçu : plans, coupes, élévations, CAD
Une pièce de testUn petit test payant avant une production en série est normal et nous le recommandons

Ce que vous recevez

MaillagesFBX ou glTF, ou un package Unreal ou Unity qui s'intègre au projet
TexturesEnsembles PBR à votre résolution, dans votre channel packing, avec les fichiers source
LODs et collisionChaînes de LODs créées, collision simple et séparée, pas un passage de décimation
Un manifesteUn court document listant le contenu de la livraison et la nature de chaque élément
Les fichiers de scèneLes vôtres, afin qu'un changement après le transfert n'ait pas à nous être renvoyé
Le même modèle, d'autres sorties

Qu'est-ce que la géométrie peut produire d'autre

Modèle d'argile d'une tour résidentielle

Modélisation 3D

Le travail de modélisation pur, pour tout ce qui n'est pas un jeu.

Modélisation 3D
Rendu intérieur nocturne d'un salon d'appartement au bord du lac avec une ligne d'horizon illuminée, Canada

Rendu intérieur

Des images fixes photoréalistes des mêmes intérieurs, pour une page de magasin ou une présentation.

Rendu intérieur
Rendu aérien hivernal de maisons alpines, Autriche, le type de plan dont est extrait un survol

Animation 3D

Des survols et des bandes-annonces montés à partir de la scène que vous livrez déjà.

Animation 3D
Porte en bois rendue sur fond blanc

Rendu de produit

Objets seuls sur fond blanc pour un catalogue, un configurateur ou une place de marché.

Rendu de produit
Questions que l'on nous pose

FAQ sur l'art pour les jeux

Travaillez-vous selon notre budget triangle et notre convention de nommage ?
Oui, et nous demandons les deux avant de faire une offre plutôt qu'après. Les budgets sont établis par classe d'actif plutôt qu'un chiffre unique, de sorte qu'un élément principal et un maillage d'arrière-plan ont des objectifs différents. Les conventions de nommage sont suivies à la lettre, y compris tout schéma de préfixe ou de suffixe utilisé par votre projet, car une livraison qui doit être renommée par lot à l'arrivée est une livraison qui vous a coûté du temps.
Dans quels moteurs livrez-vous ?
Unreal et Unity sous forme de packages, ou des fichiers FBX et glTF agnostiques au moteur, plus les textures si votre pipeline effectue sa propre importation. Nous pouvons correspondre à une configuration de matériau existante si vous envoyez un exemple d'actif déjà présent dans le projet, ce qui est généralement plus rapide que de décrire la configuration par écrit.
Les LODs sont-ils générés ou créés ?
Façonné. La décimation automatique convient aux formes organiques mais est médiocre pour l'architecture : elle dégrade la silhouette, et un bâtiment au LOD2 n'est plus reconnaissable comme le bâtiment original. Nous construisons la chaîne à la main afin que le profil soit préservé, puis nous la vérifions aux distances que le niveau utilise réellement.
Pouvons-nous commencer par une pièce d'essai ?
Nous le recommandons. Un actif unique selon vos spécifications, payé, avant qu'aucun lot ne soit engagé. Cela met en évidence les incohérences de pipeline qui sont invisibles dans un brief, et cela nous coûte à tous les deux bien moins cher que de les découvrir sur quarante maillages.
Signez-vous un accord de confidentialité ?
De manière standard, sans que cela soit demandé. Les titres non annoncés sont la règle plutôt que l'exception. Rien n'est publié sans autorisation écrite, c'est pourquoi les travaux présentés sur cette page sont architecturaux plutôt que liés au jeu.
Pouvez-vous reproduire un style artistique existant ?
Habituellement. Envoyez les ressources existantes plutôt qu'une description : faire correspondre à un maillage réel et à une configuration de matériau réelle est un problème soluble, et faire correspondre à un adjectif ne l'est pas. Si le style est une forte stylisation plutôt que du réalisme, mentionnez-le tôt, car cela change la personne de l'équipe qui devrait le construire.
Réalisez-vous des personnages ou des créatures?
Non. Les environnements, l'architecture, les accessoires et les éléments à surface dure sont les domaines dans lesquels treize ans d'expérience dans la construction nous ont rendus experts. Les personnages, le rigging et l'animation de créatures sont un métier différent, et vous seriez mieux servi ailleurs.
Comment est-ce tarifé ?
Par projet plutôt que par actif, le devis est établi une fois que nous avons la liste et les spécifications. Un lot de maillages similaires coûte nettement moins cher par pièce que le premier, car la configuration est partagée. Vous recevez un prix fixe et une date dans les 30 minutes suivant l'envoi de la liste.
Pouvez-vous travailler sur un projet dans mon pays ?
Oui. Un studio de jeux est le type de client le plus facile à servir à distance : le brief est une feuille de spécifications et une planche de référence, la livraison est un package, et aucun des deux ne nécessite la présence de quelqu'un dans la même pièce. Depuis 2013, nous avons livré des travaux à des clients dans 17 pays depuis l'Estonie, par transfert de fichiers et appels vidéo. Une équipe située à plusieurs fuseaux horaires envoie ses notes de révision à la fin de sa journée et dispose du maillage révisé au début de la suivante.
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Envoyez la liste des assets et les spécifications, obtenez un devis fixe en 30 minutes

Directeurs artistiques et producteurs : un chiffre et une date de livraison en retour, conçus selon votre budget de triangles et votre convention de nommage, avec une pièce de test payante en amont si vous le souhaitez.

Nous acceptons un nombre limité de projets chaque mois.