Outsourcing di arte per giochi,
costruito secondo specifiche reali

Outsourcing di arte per giochi consegnato come ambienti, oggetti di scena e asset architettonici costruiti pronti per il gioco anziché solo per il rendering. Modelli edifici da tredici anni, che è la parte che la maggior parte degli studi di outsourcing indovina approssimativamente e che i team di spedizione devono poi correggere.

  • Topologia pulita, pivot sensati, scala reale, UV non sovrapposte
  • Il tuo budget di poligoni, la tua convenzione di denominazione, il tuo channel packing
  • FBX, glTF, o un pacchetto plug-in per Unreal o Unity con i file sorgente

Accettiamo solo un numero limitato di progetti ogni mese, in modo che ogni scena riceva la massima qualità.

Outsourcing di arte per videogiochi: un environment artist alla sua scrivania con una tavoletta grafica, un rendering architettonico al tramonto aperto sul monitor
1,231
Progetti completati
13
Anni di attività
17
Paesi serviti
★★★★★ Valutazione 4.9 su Clutch · Vedi le nostre recensioni

Architetti, sviluppatori & interior designer.

Al servizio di 215 aziende dal 2013.

125 dei 220 clienti sono tornati.

Più della metà dei nostri clienti ci ha ingaggiato di nuovo.

Da dove nasce la differenza

Costruiamo da disegni, non da fotografie di riferimento

L'outsourcing di arte 3D per giochi di solito parte da una mood board e fotografie. Un livello costruito su un disegno reale parte dai file dell'architetto stesso.

Piante, sezioni e prospetti anziché una mood board e una ricerca fotografica. Questa è la differenza tra un livello che sembra osservato e uno che sembra inventato.

La maggior parte dei fornitori di asset parte da immagini di riferimento e stima a occhio le proporzioni. Va bene in uno screenshot e sbagliato quando un giocatore si trova accanto a una porta. Le altezze dei piani, le profondità dei gradini, le altezze delle finestre e le posizioni dei corrimano sono le cose che l'occhio controlla senza chiedere, e sono le cose che una fotografia non ti fornisce accuratamente.

Tredici anni di costruzione da disegni architettonici significano che quei numeri sono l'impostazione predefinita piuttosto che un passaggio di correzione. È la stessa disciplina di modellazione dietro ogni altra pagina di questo sito, orientata a un output diverso.

Modello in argilla non texturizzato che mostra la geometria sottostante una scena finita
Rendering 3D interno finito di un soggiorno residenziale, Estonia

Cosa puoi verificare senza un NDA

Tredici anni di modellazione da disegni reali sono pubblici: il portfolio, l'elenco dei clienti, il processo. Il lavoro di gioco stesso rimane invisibile.

La prova che sostituisce un portfolio

Un singolo asset di test a pagamento, costruito secondo il tuo budget e la tua convenzione di denominazione, batte uno screenshot: una mesh che puoi inserire nel tuo motore e ispezionare.

Cosa se ne ricava

Tre cose che l'arte in outsourcing di solito sbaglia

01

Asset che non richiedono un passaggio di correzione

Le mesh arrivano con una topologia pulita, pivot sensati, scala coerente con il mondo reale, UV non sovrapposte e un secondo canale per le lightmap dove necessario. Lavoriamo rispettando il vostro budget di triangoli, sia esso rigoroso per mobile e Quest o più flessibile per un titolo PC.

I set PBR sono creati alla risoluzione richiesta, nel channel packing che la vostra pipeline già si aspetta. I file sorgente sono inclusi con gli export.

Scena interna con geometria pulita e scala coerente
02

Silhouette che mantengono la forma a distanza

Le catene LOD sono create piuttosto che decimate, così un edificio è ancora riconoscibile come tale a LOD2 invece di collassare in un blocco. La collisione è semplice e separata dalla mesh di rendering.

La consegna è in formato FBX o glTF più texture, oppure un pacchetto Unreal o Unity inserito direttamente nel vostro progetto, con un breve documento che ne elenca il contenuto.

Capanna in legno con tetto in torba, una silhouette che deve resistere a distanza
03

Materiale artistico di marketing dalla build di spedizione

La stessa scena produce la pagina dello store. Key art, screenshot, beauty shot dell'ambiente e brevi flythrough provengono dal modello che state già spedendo, quindi l'arte sulla pagina dello store è l'arte presente nella build.

Per un'app AR o configuratore, gli stessi asset vengono trasferiti con un budget più leggero, perché sono stati costruiti secondo una specifica piuttosto che per una singola telecamera.

Inquadratura aerea di un complesso di chalet, il tipo di scatto di bellezza estratto da una scena consegnata
Cosa realizziamo

Ambienti, oggetti di scena, kit e le noiose parti necessarie

Quattro categorie coprono la maggior parte di ciò che gli studi ci inviano. La quarta è quella che nessuno pubblicizza e di cui tutti hanno bisogno.

Interno di magazzino modellato come un ambiente completo

Ambienti e livelli

Interni ed esterni per spazi giocabili, costruiti in modo che una stanza appaia come un luogo reale piuttosto che un insieme di muri a distanze plausibili.

Lampada a sospensione renderizzata come elemento di spicco a distanza ravvicinata

Oggetti di scena principali

Gli oggetti a cui una telecamera si avvicina. Modellati e texturizzati con una densità che resiste a un primo piano, con una versione a minor numero di poligoni per tutto il resto.

Componenti di porte e vetrate creati come pezzi modulari

Kit modulari

Pezzi per pareti, pavimenti, finiture e tetti che si agganciano a una griglia, in modo che un level artist possa costruire venti edifici da un singolo set invece di ordinare venti edifici.

Componenti di pannelli acustici e luminosi per l'arredamento di scena

Scenografia

Il lavoro di volume poco appariscente. Infissi, raccordi, segnaletica e ingombro, nel budget che stabilite, nella convenzione di denominazione che il vostro progetto già utilizza.

Come si presenta un brief

Come si presenta un brief per l'outsourcing di game art

L'outsourcing di asset di gioco di solito comporta una di tre richieste.

Modello in argilla non texturizzato di una scena di terrazza esterna, NorvegiaRendering 3D esterno finito della stessa scena della terrazza al tramonto, Norvegia
PrimaDopo

Un elemento scenico esterno

Un edificio o un tratto di terreno che un giocatore percorre piuttosto che attraversa, modellato su progetto in modo che la massa si mantenga valida a distanza.

Modello in argilla non texturizzato di un ingresso residenziale, SveziaRendering 3D interno finito dello stesso ingresso, Svezia
PrimaDopo

Un interno in cui un giocatore può entrare

Scala reale e UV pulite dalla prima passata, in modo che illuminazione e navigazione funzionino il giorno in cui l'asset viene integrato.

Modello in argilla non texturizzato di una catena da neve come elemento di spiccoRendering 3D di prodotto finito della stessa catena da neve, pronto per un primo piano
PrimaDopo

Un oggetto hero per il primo piano

L'oggetto a cui la telecamera si avvicina di più, costruito con la densità che lo rende idoneo, con una versione a basso numero di poligoni al suo fianco.

Perché le persone restano con noi

Un partner di studio, non una render farm

Globo e orologio, che illustra la consegna in Europa attraverso i fusi orari

Consegna europea, fusi orari gestibili

Uno studio estone attivo dal 2013 in Paesi nordici, Paesi baltici, Europa, Regno Unito, Stati Uniti, Canada e Australia. Commenti la sera, una bozza rivista al mattino.

Firma di un accordo di riservatezza, che illustra l'NDA come standard

Riservatezza come standard

Progetti non approvati, proposte per concorsi e lanci non annunciati sono commercialmente sensibili. Lavoriamo sotto NDA senza che ci venga chiesto e non pubblichiamo mai un progetto senza permesso.

Due professionisti che discutono disegni, illustrando una comunicazione diretta

Parli direttamente con l'artista, non con una coda

Nessuno strato di account manager. Invia i file, ricevi un numero reale, parla con la persona che costruisce la scena. Meno passaggi è il motivo per cui la prima anteprima è più vicina al risultato corretto.

Un set coerente di render incorniciati, che illustrano un unico linguaggio visivo

Un linguaggio visivo coerente

Su un set, o attraverso anni di lavoro ripetuto, la luce, i materiali e la disciplina della telecamera mantengono la loro coerenza. Dieci liberi professionisti non possono farlo, ed è visibile a pagina quattro di una brochure.

Come è strutturato l'impegno

Tre modi in cui gli studi commissionano il lavoro

Un elenco di asset a prezzo fisso

Inviate l'elenco e le specifiche, riceverete un solo numero in cambio: l'impostazione predefinita, e il costo di un pezzo di prova.

Tempo e materiali per una produzione in corso

Asset aggiunti sprint per sprint entro un limite mensile, senza rifare il preventivo ogni volta che l'elenco cambia.

Un posto dedicato nella pipeline

Un numero fisso di ore riservate ogni mese, con brief come un artista interno per un titolo non ancora annunciato.

Come si svolge un progetto

Quattro fasi, qualunque cosa tu abbia commissionato

Disegni CAD e prospetti su un laptop in fase di brief
Brief

Brief e preventivo fisso

Carica file CAD, PDF, Revit o SketchUp, o una foto di uno schizzo. Prepariamo il brief dai tuoi file, quindi non c'è alcun questionario. Riceverai un prezzo di progetto fisso e una data di consegna entro 30 minuti.

Modello in argilla degli interni di un mercato coperto, senza materiali né luce
Giorni 1-3

Modello clay

Costruiamo il modello 3D senza materiali e posizioniamo la telecamera. Il punto di vista, l'obiettivo, l'altezza e l'ora del giorno vengono concordati su questo modello grigio, quando le modifiche sono rapide ed economiche.

Render di anteprima degli stessi interni di un mercato coperto dalla stessa telecamera, alla luce del giorno
Settimana 1

Render di anteprima

La stessa vista con materiali, illuminazione e ambiente aggiunti. La vedi in anticipo, mentre la luce e le finiture possono ancora essere modificate facilmente. Sono inclusi 2 cicli di revisione, e continuiamo a perfezionare finché non approvi.

Render finale degli stessi interni di un mercato coperto con luce serale, completamente allestito
Consegna

Render finale

L'immagine approvata, completamente finita e consegnata in 4K, con dimensioni maggiori per la stampa su richiesta e pieni diritti di utilizzo. Ogni vista aggiuntiva nel set utilizza la scena già costruita, quindi ogni immagine extra costa molto meno della prima.

Lavori selezionati

Costruito su disegno, consegnato a una pipeline

Lavoro architettonico piuttosto che game art finale, perché la maggior parte del lavoro di gioco è sotto NDA. La disciplina di modellazione è la stessa.

Interno officina con sollevatore auto, modellato in scala reale
Modello in argilla non texturizzato di un esterno di cabina
Capanna in legno scuro nella neve, un set di ambiente pronto per il gioco
Porta in vetro e cerniera modellate come un componente
Unità armadietti modulari modellate come un set di oggetti di scena
Componenti di armadi standard renderizzati su bianco
Cosa influenza un preventivo

Cosa influenza concretamente un preventivo per un asset di gioco

Cosa chiedono solitamente per primi gli studi che esternalizzano la game art.

  • Numero di asset e mix di complessità

    Quaranta prop semplici hanno un prezzo diverso da dieci asset hero con normal map baked: indicateci il mix, non solo il numero.

  • Budget di poligoni e piattaforma di destinazione

    I budget per mobile e Quest sono più stringenti rispetto a PC o console, e la profondità dei LOD segue lo stesso principio.

Rendering 3D aereo di case costiere su un promontorio, Svezia
Guida gratuita

La guida per gli acquirenti di outsourcing di game art

Cosa influenza il preventivo e cosa inviare per ottenerne uno rapidamente.

  • Cosa influenza concretamente il preventivo di un asset di gioco
  • I campi esatti delle specifiche da inviare per una stima in giornata
  • Come preparare un brief per un pezzo di prova in modo che ne dimostri l'idoneità
  • Un unico numero fisso in risposta 30 minuti, nessuna chiamata di vendita

Apre il modulo di caricamento. Inviate quello che avete; nessuna chiamata di vendita.

Cosa fornite

Come ci integriamo nel vostro flusso di lavoro

Siamo abituati ad essere un fornitore tra molti, quindi inserirci in una art bible esistente è la norma piuttosto che un'eccezione.

Cosa accettiamo

Elenco degli assetUn foglio di calcolo, un'esportazione Jira o un paragrafo. Qualunque sia la forma in cui l'elenco è già presente
Specifiche tecnicheBudget di triangoli, densità dei texel, convenzione di denominazione, channel packing, versione del motore
RiferimentiUna bacheca di riferimento, una art bible o asset esistenti nel progetto a cui fare riferimento
DisegniDove il soggetto è un edificio reale o progettato: piante, sezioni, prospetti, CAD
Un pezzo di provaUn piccolo test a pagamento prima di un lotto è normale e lo raccomandiamo

Cosa riceverete

MeshFBX o glTF, o un pacchetto Unreal o Unity che si inserisce nel progetto
TextureSet PBR alla tua risoluzione, nel tuo channel packing, con i file sorgente
LOD e collisioneCatene LOD autorizzate, collisione separata semplice, non un passaggio di decimazione
Un manifestoUn breve documento che elenca il contenuto della consegna e cos'è ogni pezzo
I file della scenaI tuoi, quindi una modifica dopo la consegna non deve tornare a noi
Lo stesso modello, altri output

Cos'altro deriva dalla geometria

Modello in argilla di una torre residenziale

Modellazione 3D

La modellazione artigianale di per sé, per qualsiasi cosa non sia un gioco.

Modellazione 3D
Rendering interno notturno di un soggiorno in appartamento sul lago con skyline illuminato, Canada

Rendering interni

Immagini fotorealistiche degli stessi interni, per una pagina di negozio o una presentazione.

Rendering interni
Rendering aereo invernale di case alpine, Austria, il tipo di inquadratura da cui si ricava un flythrough

Animazione 3D

Animazioni e trailer ricavati dalla scena che stai già distribuendo.

Animazione 3D
Porta in legno renderizzata su sfondo bianco

Rendering di prodotto

Singoli oggetti su sfondo bianco per un catalogo, un configuratore o un marketplace.

Rendering di prodotto
Domande che ci vengono poste

FAQ sull'arte per i giochi

Lavorate secondo il nostro budget triangolare e la nostra convenzione di denominazione?
Sì, ed entrambi vengono richiesti prima di formulare un preventivo anziché dopo. I budget sono per classe di asset piuttosto che un numero singolo, quindi un elemento principale e una mesh di sfondo hanno obiettivi diversi. Le convenzioni di denominazione vengono seguite esattamente, incluso qualsiasi schema di prefissi o suffissi utilizzato dal vostro progetto, perché una consegna che deve essere rinominata in blocco all'arrivo è una consegna che vi è costata tempo.
In quali motori consegnate?
Unreal e Unity come pacchetti, o FBX e glTF agnostici rispetto al motore più texture se la vostra pipeline esegue la propria importazione. Possiamo replicare una configurazione di materiali esistente se ci inviate un asset di esempio già presente nel progetto, il che è solitamente più veloce che descrivere la configurazione per iscritto.
I LOD sono generati o creati?
Elaborato con cura. La decimazione automatica è adatta per le forme organiche e inadeguata per l'architettura: ne compromette la silhouette, e un edificio a LOD2 non è più riconoscibile come quell'edificio. Costruiamo manualmente la catena affinché il profilo sia preservato, quindi lo verifichiamo alle distanze che il livello effettivamente utilizza.
Possiamo iniziare con un pezzo di prova?
Lo raccomandiamo. Un singolo asset, conforme alle vostre specifiche e pagato, prima che qualsiasi lotto venga impegnato. Rileva le discrepanze della pipeline che sono invisibili in un brief, e costa a entrambi molto meno che scoprirle su quaranta mesh.
Firmate un NDA?
Di norma, senza che venga richiesto. I titoli non annunciati sono la norma piuttosto che l'eccezione. Nulla viene pubblicato senza permesso scritto, motivo per cui il lavoro mostrato in questa pagina è architettonico piuttosto che relativo a giochi.
Riuscite ad abbinare uno stile artistico esistente?
Di solito. Invia gli asset esistenti piuttosto che una descrizione: corrispondere a una mesh reale e a un setup di materiali reali è un problema risolvibile, e corrispondere a un aggettivo non lo è. Se lo stile è una forte stilizzazione piuttosto che realismo, dillo subito, perché questo cambia chi del team dovrebbe costruirlo.
Vi occupate di personaggi o creature?
No. Ambienti, architettura, oggetti di scena e asset con superfici rigide sono ciò in cui tredici anni di esperienza nella realizzazione di edifici ci hanno reso esperti. Personaggi, rigging e animazione di creature sono un mestiere diverso e sareste meglio serviti altrove.
Come viene prezzato?
Per progetto piuttosto che per singolo asset, il preventivo viene fornito una volta ricevuta la lista e le specifiche. Un lotto di mesh simili costa notevolmente meno per pezzo rispetto al primo, perché la configurazione è condivisa. Riceverete un prezzo fisso e una data entro 30 minuti dall'invio della lista.
Potete lavorare a un progetto nel mio paese?
Sì. Uno studio di giochi è il tipo di cliente più facile da servire in remoto: il brief è un foglio di specifiche e una bacheca di riferimento, la consegna è un pacchetto, e nessuno dei due richiede la presenza di persone nella stessa stanza. Dal 2013 abbiamo consegnato lavori a clienti in 17 paesi dall'Estonia, tramite trasferimento file e videochiamate. Un team a diversi fusi orari di distanza invia le sue note di revisione alla fine della sua giornata e riceve la mesh revisionata all'inizio della giornata successiva.
Avvia un progetto

Invia l'elenco degli asset e le specifiche, ricevi un preventivo fisso in 30 minuti

Art director e produttori: un unico numero e una data di consegna, costruiti sul vostro budget di triangoli e convenzione di denominazione, con un pezzo di prova a pagamento prima se lo desiderate.

Accettiamo un numero limitato di progetti ogni mese.