Game-Art-Outsourcing,
erstellt nach einer echten Spezifikation

Game-Art-Outsourcing, geliefert als Umgebungen, Requisiten und architektonische Assets, die spielfertig statt nur für das Rendern erstellt werden. Wir modellieren seit dreizehn Jahren Gebäude; das ist der Teil, den die meisten Outsourcing-Studios ungefähr richtig hinbekommen und den die Auslieferungsteams dann beheben müssen.

  • Saubere Topologie, sinnvolle Pivots, realistische Skalierung, nicht überlappende UVs
  • Ihr Dreiecksbudget, Ihre Namenskonvention, Ihr Channel Packing
  • FBX, glTF oder ein direkt einsetzbares Unreal- oder Unity-Paket mit den Quelldateien

Wir nehmen monatlich nur eine begrenzte Anzahl von Projekten an, damit jede Szene höchste Qualität erhält.

Game Art Outsourcing: Ein Environment Artist an seinem Schreibtisch mit einem Grafiktablett, ein architektonisches Dämmerungs-Rendering auf dem Monitor geöffnet
1,231
Projekte abgeschlossen
13
Jahre im Geschäft
17
Länder, in die geliefert wurde
★★★★★ Bewertet mit 4.9 auf Clutch · Unsere Bewertungen ansehen

Architekten, Entwickler & Innenarchitekten.

Tätig für 215 Unternehmen seit 2013.

125 der 220 Kunden kamen zurück.

Mehr als die Hälfte unserer Kunden hat uns erneut beauftragt.

Woher der Unterschied kommt

Wir erstellen nach Zeichnungen, nicht nach Referenzfotos

3D-Game-Art-Outsourcing beginnt normalerweise mit einem Moodboard und Fotografien. Ein Level, das nach einer echten Zeichnung erstellt wird, basiert auf den eigenen Dateien des Architekten.

Pläne, Schnitte und Ansichten statt eines Moodboards und einer Fotosuche. Das ist der Unterschied zwischen einem Level, das sich beobachtet anfühlt, und einem, das sich erfunden anfühlt.

Die meisten Asset-Anbieter beginnen mit Referenzbildern und schätzen die Proportionen ab. Das sieht in einem Screenshot gut aus, ist aber falsch, sobald ein Spieler neben einer Tür steht. Geschosshöhen, Tritttiefen, Fenstersturzhöhen und Handlaufpositionen sind die Dinge, die das Auge unaufgefordert prüft, und sie sind die Dinge, die Ihnen ein Foto nicht genau liefert.

Dreizehn Jahre Erfahrung im Erstellen nach architektonischen Zeichnungen bedeutet, dass diese Zahlen der Standard sind und nicht ein Korrekturlauf. Es ist dieselbe Modellierungsdisziplin, die hinter jeder anderen Seite dieser Website steht, nur auf eine andere Ausgabe ausgerichtet.

Untexturiertes Clay-Modell, das die Geometrie unter einer fertigen Szene zeigt
Fertiges 3D-Innenrendering eines Wohnzimmers, Estland

Was Sie ohne NDA überprüfen können

Dreizehn Jahre Erfahrung im Modellieren nach echten Zeichnungen sind öffentlich: das Portfolio, die Kundenliste, der Prozess. Die eigentliche Spielarbeit bleibt ungesehen.

Der Beweis, der ein Portfolio ersetzt

Ein einzelnes bezahltes Test-Asset, nach Ihrem Budget und Ihrer Namenskonvention erstellt, schlägt einen Screenshot: ein Mesh, das Sie in Ihre eigene Engine einfügen und überprüfen können.

Was Sie davon haben

Drei Dinge, die bei ausgelagertem Game Art üblicherweise falsch gemacht werden

01

Assets, die keinen Korrekturlauf benötigen

Meshes werden mit sauberer Topologie, sinnvollen Pivots, konsistenter realer Skalierung, nicht überlappenden UVs und einem zweiten Kanal für Lightmaps geliefert, wo immer Sie diesen benötigen. Wir arbeiten innerhalb Ihres Dreiecksbudgets, egal ob dieses für Mobilgeräte und Quest streng ist oder für einen PC-Titel lockerer gehandhabt werden kann.

PBR-Sets werden in der von Ihnen gewünschten Auflösung erstellt und in der Kanalverpackung geliefert, die Ihre Pipeline erwartet. Quelldateien sind in den Exporten enthalten.

Innenraumszene mit sauberer Geometrie und durchgängig konsistentem Maßstab
02

Silhouetten, die auch aus der Entfernung überzeugen

LOD-Ketten werden erstellt, nicht dezimiert, sodass ein Gebäude auch bei LOD2 noch als dasselbe Gebäude erkennbar ist, anstatt zu einer undefinierbaren Masse zu kollabieren. Die Kollision ist einfach und vom Render-Mesh getrennt.

Die Lieferung erfolgt als FBX oder glTF plus Texturen, oder als Unreal- oder Unity-Paket, das direkt in Ihr Projekt integriert werden kann, zusammen mit einem kurzen Dokument, das den Inhalt auflistet.

Holzhütte mit einem Rasendach, eine Silhouette, die auch aus der Entfernung bestehen muss
03

Marketing-Art aus dem Auslieferungs-Build

Dieselbe Szene generiert die Store-Seite. Key Art, Screenshots, Umgebungs-Beauty-Shots und kurze Flythroughs stammen aus dem Modell, das Sie bereits ausliefern, sodass die Artworks auf der Store-Seite den Artworks im Build entsprechen.

Für eine AR- oder Konfigurator-App werden dieselben Assets mit einem geringeren Budget übernommen, da sie nach einer Spezifikation und nicht für eine einzelne Kamera erstellt wurden.

Luftaufnahme einer Chalet-Siedlung, die Art von Beauty-Shot, die aus einer ausgelieferten Szene geschnitten wird
Was wir erstellen

Umgebungen, Requisiten, Kits und die notwendigen, aber weniger aufregenden Teile

Vier Kategorien decken das meiste ab, was Studios uns schicken. Die vierte ist die, die niemand bewirbt und doch jeder braucht.

Lagerhaus-Innenraum als vollständige Umgebung modelliert

Umgebungen und Levels

Innen- und Außenbereiche für spielbare Umgebungen, so gebaut, dass ein Raum als echter Ort wahrgenommen wird und nicht nur als eine Ansammlung von Wänden in plausibler Entfernung.

Pendelleuchte als Hero Prop aus kurzer Entfernung gerendert

Hero-Requisiten

Die Objekte, denen sich eine Kamera nähert. Modelliert und texturiert in einer Dichte, die eine Nahaufnahme übersteht, mit einer Low-Poly-Variante für alles andere.

Tür- und Verglasungskomponenten als modulare Teile erstellt

Modulare Kits

Wand-, Boden-, Zierleisten- und Dachteile, die sich an ein Raster anpassen, sodass ein Level Artist zwanzig Gebäude aus einem Set bauen kann, anstatt zwanzig einzelne Gebäude zu bestellen.

Akustik- und Beleuchtungsplattenkomponenten für das Set-Dressing

Set Dressing

Die unspektakuläre Volumenarbeit. Einbauten, Armaturen, Beschilderung und Gerümpel, innerhalb Ihres Budgets und in der Namenskonvention, die Ihr Projekt bereits verwendet.

Wie ein Briefing aussieht

Wie Game-Art-Outsourcing als Briefing aussieht

Game-Asset-Outsourcing bedeutet gewöhnlich eine von drei Anfragen.

Untexturiertes Clay-Modell einer Außenterrassenszene, NorwegenFertiges 3D-Außenrendering derselben Terrassenszene in der Dämmerung, Norwegen
VorherNachher

Ein externes Set-Stück

Ein Gebäude oder Geländestück, das ein Spieler umgeht, anstatt es zu durchqueren, nach Plan modelliert, damit die Massierung aus der Entfernung standhält.

Untexturiertes Clay-Modell einer Wohneingangshalle, SchwedenFertiges 3D-Innenrendering derselben Eingangshalle, Schweden
VorherNachher

Ein Innenbereich, den ein Spieler betreten kann

Maßstabgetreu zur realen Welt und saubere UVs vom ersten Durchlauf an, damit Beleuchtung und Navigation funktionieren, sobald das Asset eingesetzt wird.

Untexturiertes Clay-Modell einer Reifenketten-Hero-PropFertiges 3D-Produktrendering derselben Reifenkette, bereit für eine Nahaufnahme
VorherNachher

Ein Hero-Prop für die Nahaufnahme

Das Objekt, dem die Kamera am nächsten kommt, in der Dichte gebaut, die dies übersteht, mit einem Low-Poly-Pendant daneben.

Warum Kunden bei uns bleiben

Ein Studiopartner, keine Renderfarm

Globus und Uhr, zur Veranschaulichung der europaweiten Lieferung über Zeitzonen hinweg

Europäische Lieferung, praktikable Zeitzonen

Ein estnisches Studio, das seit 2013 in den nordischen Ländern, den baltischen Staaten, Europa, Großbritannien, den USA, Kanada und Australien tätig ist. Kommentare am Abend, ein überarbeitetes Bild am Morgen.

Unterzeichnung einer Vertraulichkeitsvereinbarung, die die NDA als Standard veranschaulicht

Vertraulichkeit als Standard

Nicht genehmigte Entwürfe, Wettbewerbsbeiträge und unangekündigte Markteinführungen sind geschäftlich sensibel. Wir arbeiten ohne Aufforderung unter NDA und veröffentlichen ein Projekt niemals ohne Genehmigung.

Zwei Fachleute besprechen Zeichnungen, zur Veranschaulichung direkter Kommunikation

Sie briefen den Künstler, nicht eine Warteschlange

Keine Account-Manager-Ebene. Senden Sie die Dateien, erhalten Sie eine echte Nummer, sprechen Sie mit der Person, die die Szene erstellt. Weniger Übergaben sind der Grund, warum die erste Vorschau dem Richtigen näherkommt.

Ein konsistenter Satz gerahmter Renderings, die eine visuelle Sprache veranschaulichen

Eine konsistente Bildsprache

Über ein Set oder über Jahre wiederholter Arbeit hinweg bleiben Licht, Materialien und Kameraführung konsistent. Zehn Freiberufler können das nicht leisten, und es ist auf Seite vier einer Broschüre sichtbar.

Wie die Zusammenarbeit strukturiert ist

Drei Wege, wie Studios die Arbeit in Auftrag geben

Eine Festpreis-Asset-Liste

Senden Sie die Liste und die Spezifikation, erhalten Sie eine Zahl zurück: der Standard und der Preis für ein Teststück.

Zeit und Material für eine Live-Produktion

Assets werden Sprint für Sprint gegen eine monatliche Obergrenze hinzugefügt, nicht jedes Mal neu angeboten, wenn sich die Liste ändert.

Ein dedizierter Platz in der Pipeline

Eine feste Anzahl von Stunden, die jeden Monat freigehalten werden, gebrieft wie ein interner Künstler für einen unangekündigten Titel.

Wie ein Projekt abläuft

Vier Stufen, was auch immer Sie beauftragt haben

CAD-Zeichnungen und -Ansichten auf einem Laptop in der Briefing-Phase
Briefing

Briefing und Festpreisangebot

Laden Sie CAD-, PDF-, Revit- oder SketchUp-Dateien hoch, oder ein Foto einer Skizze. Wir erstellen das Briefing aus Ihren Dateien, sodass kein Fragebogen erforderlich ist. Sie erhalten einen festen Projektpreis und einen Liefertermin innerhalb von 30 Minuten.

Lehmmodell eines Markthallen-Interieurs, noch ohne Materialien und Licht
Tage 1-3

Clay-Modell

Wir erstellen das 3D-Modell ohne Materialien und platzieren die Kamera. Blickwinkel, Objektiv, Höhe und Tageszeit werden an diesem Graumodell festgelegt, da Änderungen dann schnell und kostengünstig sind.

Vorschau-Rendering desselben Markthallen-Interieurs von derselben Kamera, bei Tageslicht
Woche 1

Vorschau-Render

Dieselbe Ansicht mit hinzugefügten Materialien, Beleuchtung und Umgebung. Sie sehen es frühzeitig, während Licht und Oberflächen noch leicht geändert werden können. 2 Revisionsrunden sind inklusive, und wir verfeinern weiter, bis Sie zufrieden sind.

Endgültiges Rendering desselben Markthallen-Interieurs im Abendlicht, vollständig möbliert
Lieferung

Finales Render

Das genehmigte Bild, fertiggestellt und in 4K geliefert, mit größeren Formaten für den Druck auf Anfrage und vollständigen Nutzungsrechten. Jede weitere Ansicht im Set verwendet die bereits erstellte Szene, sodass jedes zusätzliche Bild viel weniger kostet als das erste.

Ausgewählte Arbeiten

Nach Zeichnung gebaut, in eine Pipeline geliefert

Architekturarbeit statt ausgelieferter Game Art, da die meisten Game-Arbeiten unter NDA stehen. Die Modellierungsdisziplin ist dieselbe.

Werkstatt-Innenraum mit Hebebühne, maßstabsgetreu modelliert
Untexturiertes Clay-Modell eines Hüttenexterieurs
Dunkle Holzhütte im Schnee, ein Game-ready Umgebungssatz
Glastür und Scharnier als Komponente modelliert
Modulare Schließfach-Einheiten als Prop-Set modelliert
Standard-Schrankkomponenten auf Weiß gerendert
Was ein Angebot beeinflusst

Was ein Game-Asset-Angebot tatsächlich beeinflusst

Wonach Studios, die Game Art outsourcen, gewöhnlich zuerst fragen.

  • Asset-Anzahl und Komplexitäts-Mix

    Vierzig einfache Requisiten werden anders bepreist als zehn Hero-Assets mit gebackenen Normal Maps: Nennen Sie uns den Mix, nicht nur die Anzahl.

  • Dreiecksbudget und Zielplattform

    Budgets für Mobilgeräte und Quest sind strenger als für PC oder Konsole, und die LOD-Tiefe folgt diesem Muster.

Luft-3D-Rendering von Küstenhäusern auf einer Landzunge, Schweden
Kostenloser Leitfaden

Der Leitfaden für Käufer von Game-Art-Outsourcing

Was das Angebot beeinflusst und was Sie senden müssen, um schnell eines zu erhalten.

  • Was ein Game-Asset-Angebot tatsächlich nach oben oder unten bewegt
  • Die genauen Spezifikationsfelder, die Sie für einen Kostenvoranschlag am selben Tag senden müssen
  • Wie man ein Teststück brieft, damit es die Passform beweist
  • Eine feste Zahl zurück 30 Minuten, kein Verkaufsgespräch

Öffnet das Upload-Formular. Senden Sie, was Sie haben; kein Verkaufsgespräch.

Was Sie bereitstellen

Wie wir uns in Ihren Workflow integrieren

Wir sind es gewohnt, einer von mehreren Lieferanten zu sein, daher ist die Integration in eine bestehende Art-Bible eher die Regel als die Ausnahme.

Was wir akzeptieren

Asset-ListeEine Tabelle, ein Jira-Export oder ein Absatz. In welcher Form die Liste auch immer vorliegt
Technische SpezifikationTriangle-Budgets, Texel-Dichte, Namenskonvention, Channel-Packing, Engine-Version
ReferenzenEin Referenz-Board, eine Art-Bible oder bestehende In-Projekt-Assets, gegen die abgeglichen werden kann
ZeichnungenWenn es sich um ein reales oder entworfenes Gebäude handelt: Pläne, Schnitte, Ansichten, CAD
Ein TeststückEin kleiner bezahlter Test vor einer Charge ist normal und wird von uns empfohlen

Was Sie erhalten

MeshesFBX oder glTF, oder ein Unreal- oder Unity-Paket, das direkt ins Projekt integriert werden kann
TexturenPBR-Sets in Ihrer Auflösung, in Ihrem Channel-Packing, mit den Quelldateien
LODs und CollisionErstellte LOD-Ketten, einfache separate Collision, kein Decimation-Pass
Ein ManifestEin kurzes Dokument, das auflistet, was in der Lieferung enthalten ist und was jedes Teil darstellt
Die SzenendateienIhre, sodass eine Änderung nach der Übergabe nicht an uns zurückgehen muss
Dasselbe Modell, andere Ausgaben

Was sonst noch aus der Geometrie entsteht

Clay-Modell eines Wohnturms

3D-Modellierung

Das Modellierhandwerk für sich genommen, für alles, was kein Spiel ist.

3D-Modellierung
Nächtliches Innenrendering eines Seeapartment-Wohnzimmers mit beleuchteter Skyline, Kanada

Innenansichts-Rendering

Fotorealistische Standbilder derselben Innenräume, für eine Shop-Seite oder ein Pitch Deck.

Innenansichts-Rendering
Winter-Luftrendering von Alpenhäusern, Österreich, die Art von Bild, aus dem ein Flythrough geschnitten wird

3D-Animation

Flythroughs und Trailer, geschnitten aus der Szene, die Sie bereits versenden.

3D-Animation
Holztür auf weißem Hintergrund gerendert

Produkt-Rendering

Einzelne Objekte auf Weiß für einen Katalog, einen Konfigurator oder einen Marktplatz.

Produkt-Rendering
Fragen, die uns gestellt werden

FAQs zu Game Art

Arbeiten Sie nach unserem Dreiecksbudget und unserer Namenskonvention?
Ja, und wir fragen nach beidem, bevor wir ein Angebot erstellen, und nicht erst danach. Budgets werden pro Asset-Klasse festgelegt und nicht als eine einzige Zahl, sodass ein Hero-Prop und ein Hintergrund-Mesh unterschiedliche Vorgaben erhalten. Benennungskonventionen werden exakt eingehalten, einschließlich jeglicher Präfix- oder Suffix-Schemata, die Ihr Projekt verwendet, denn eine Lieferung, die bei Ankunft umbenannt werden muss, ist eine Lieferung, die Sie Zeit gekostet hat.
In welche Engines liefern Sie?
Unreal und Unity als Pakete, oder Engine-agnostische FBX- und glTF-Dateien plus Texturen, wenn Ihre Pipeline den Import selbst vornimmt. Wir können ein bestehendes Material-Setup anpassen, wenn Sie ein Beispiel-Asset senden, das bereits im Projekt vorhanden ist, was in der Regel schneller ist, als das Setup schriftlich zu beschreiben.
Werden die LODs generiert oder erstellt?
Manuell erstellt. Automatische Dezimierung ist gut für organische Formen, aber schlecht für Architektur: sie zerstört die Silhouette, und ein Gebäude auf LOD2 ist nicht mehr als dieses Gebäude erkennbar. Wir erstellen die Kette manuell, damit das Profil erhalten bleibt, und prüfen sie dann bei den Entfernungen, die das Level tatsächlich verwendet.
Können wir mit einem Testauftrag beginnen?
Wir empfehlen es. Ein einzelnes Asset nach Ihren Vorgaben, kostenpflichtig, bevor eine Charge beauftragt wird. Es deckt Inkompatibilitäten im Workflow auf, die in einem Briefing unsichtbar sind, und es kostet uns beide weit weniger, als diese bei vierzig Meshes zu entdecken.
Unterzeichnen Sie eine NDA?
Standardmäßig, ungefragt. Nicht angekündigte Titel sind die Regel und nicht die Ausnahme. Nichts wird ohne schriftliche Genehmigung veröffentlicht, weshalb die auf dieser Seite gezeigten Arbeiten architektonischer Natur sind und keine Spielearbeiten.
Können Sie einen bestehenden Kunststil anpassen?
Üblicherweise. Senden Sie die vorhandenen Assets anstelle einer Beschreibung: das Abgleichen mit einem realen Mesh und einem realen Material-Setup ist ein lösbares Problem, während das Abgleichen mit einem Adjektiv es nicht ist. Wenn der Stil eine starke Stilisierung statt Realismus ist, sagen Sie dies frühzeitig, da dies ändert, wer im Team es erstellen sollte.
Machen Sie Charakter- oder Kreaturenarbeiten?
Nein. Umgebungen, Architektur, Requisiten und Hard-Surface-Assets sind das, worin uns dreizehn Jahre Erfahrung im Gebäudebau auszeichnen. Charaktere, Rigging und Animation von Kreaturen sind ein anderes Fachgebiet, und dafür wären Sie anderswo besser aufgehoben.
Wie erfolgt die Preisgestaltung?
Pro Projekt statt pro Asset. Die Preisangabe erfolgt, sobald wir die Liste und die Spezifikationen erhalten haben. Eine Charge ähnlicher Meshes kostet pro Stück deutlich weniger als das erste, da der Einrichtungsaufwand geteilt wird. Sie erhalten einen festen Preis und ein Lieferdatum innerhalb von 30 Minuten nach Übermittlung der Liste.
Können Sie an einem Projekt in meinem Land arbeiten?
Ja. Ein Game-Studio ist die am einfachsten remote zu bedienende Kundenart: Der Auftrag ist ein Spec Sheet und ein Reference Board, die Lieferung ein Paket, und keines davon erfordert jemanden im selben Raum. Seit 2013 haben wir Arbeiten an Kunden in 17 Ländern von Estland aus geliefert, über Dateitransfer und Videoanrufe. Ein Team, das mehrere Zeitzonen entfernt ist, sendet seine Überarbeitungsnotizen am Ende seines Tages und erhält das überarbeitete Mesh bis zum Beginn des nächsten Tages.
Ein Projekt starten

Senden Sie die Asset-Liste und die Spezifikation, erhalten Sie ein Festpreisangebot in 30 Minuten

Art Directors und Produzenten: eine Zahl und ein Lieferdatum zurück, erstellt nach Ihrem Triangle-Budget und Ihrer Namenskonvention, mit einem bezahlten Teststück vorab, falls gewünscht.

Wir übernehmen jeden Monat eine begrenzte Anzahl von Projekten.