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Elis Kostabi
Projektleiter
3Dstudio.co
Game-Art-Outsourcing, geliefert als Umgebungen, Requisiten und architektonische Assets, die spielfertig statt nur für das Rendern erstellt werden. Wir modellieren seit dreizehn Jahren Gebäude; das ist der Teil, den die meisten Outsourcing-Studios ungefähr richtig hinbekommen und den die Auslieferungsteams dann beheben müssen.
Wir nehmen monatlich nur eine begrenzte Anzahl von Projekten an, damit jede Szene höchste Qualität erhält.
Architekten, Entwickler & Innenarchitekten.
Tätig für 215 Unternehmen seit 2013.
125 der 220 Kunden kamen zurück.
Mehr als die Hälfte unserer Kunden hat uns erneut beauftragt.
3D-Game-Art-Outsourcing beginnt normalerweise mit einem Moodboard und Fotografien. Ein Level, das nach einer echten Zeichnung erstellt wird, basiert auf den eigenen Dateien des Architekten.
Pläne, Schnitte und Ansichten statt eines Moodboards und einer Fotosuche. Das ist der Unterschied zwischen einem Level, das sich beobachtet anfühlt, und einem, das sich erfunden anfühlt.
Die meisten Asset-Anbieter beginnen mit Referenzbildern und schätzen die Proportionen ab. Das sieht in einem Screenshot gut aus, ist aber falsch, sobald ein Spieler neben einer Tür steht. Geschosshöhen, Tritttiefen, Fenstersturzhöhen und Handlaufpositionen sind die Dinge, die das Auge unaufgefordert prüft, und sie sind die Dinge, die Ihnen ein Foto nicht genau liefert.
Dreizehn Jahre Erfahrung im Erstellen nach architektonischen Zeichnungen bedeutet, dass diese Zahlen der Standard sind und nicht ein Korrekturlauf. Es ist dieselbe Modellierungsdisziplin, die hinter jeder anderen Seite dieser Website steht, nur auf eine andere Ausgabe ausgerichtet.
Dreizehn Jahre Erfahrung im Modellieren nach echten Zeichnungen sind öffentlich: das Portfolio, die Kundenliste, der Prozess. Die eigentliche Spielarbeit bleibt ungesehen.
Ein einzelnes bezahltes Test-Asset, nach Ihrem Budget und Ihrer Namenskonvention erstellt, schlägt einen Screenshot: ein Mesh, das Sie in Ihre eigene Engine einfügen und überprüfen können.
Meshes werden mit sauberer Topologie, sinnvollen Pivots, konsistenter realer Skalierung, nicht überlappenden UVs und einem zweiten Kanal für Lightmaps geliefert, wo immer Sie diesen benötigen. Wir arbeiten innerhalb Ihres Dreiecksbudgets, egal ob dieses für Mobilgeräte und Quest streng ist oder für einen PC-Titel lockerer gehandhabt werden kann.
PBR-Sets werden in der von Ihnen gewünschten Auflösung erstellt und in der Kanalverpackung geliefert, die Ihre Pipeline erwartet. Quelldateien sind in den Exporten enthalten.

LOD-Ketten werden erstellt, nicht dezimiert, sodass ein Gebäude auch bei LOD2 noch als dasselbe Gebäude erkennbar ist, anstatt zu einer undefinierbaren Masse zu kollabieren. Die Kollision ist einfach und vom Render-Mesh getrennt.
Die Lieferung erfolgt als FBX oder glTF plus Texturen, oder als Unreal- oder Unity-Paket, das direkt in Ihr Projekt integriert werden kann, zusammen mit einem kurzen Dokument, das den Inhalt auflistet.

Dieselbe Szene generiert die Store-Seite. Key Art, Screenshots, Umgebungs-Beauty-Shots und kurze Flythroughs stammen aus dem Modell, das Sie bereits ausliefern, sodass die Artworks auf der Store-Seite den Artworks im Build entsprechen.
Für eine AR- oder Konfigurator-App werden dieselben Assets mit einem geringeren Budget übernommen, da sie nach einer Spezifikation und nicht für eine einzelne Kamera erstellt wurden.

Vier Kategorien decken das meiste ab, was Studios uns schicken. Die vierte ist die, die niemand bewirbt und doch jeder braucht.
Innen- und Außenbereiche für spielbare Umgebungen, so gebaut, dass ein Raum als echter Ort wahrgenommen wird und nicht nur als eine Ansammlung von Wänden in plausibler Entfernung.
Die Objekte, denen sich eine Kamera nähert. Modelliert und texturiert in einer Dichte, die eine Nahaufnahme übersteht, mit einer Low-Poly-Variante für alles andere.
Wand-, Boden-, Zierleisten- und Dachteile, die sich an ein Raster anpassen, sodass ein Level Artist zwanzig Gebäude aus einem Set bauen kann, anstatt zwanzig einzelne Gebäude zu bestellen.
Die unspektakuläre Volumenarbeit. Einbauten, Armaturen, Beschilderung und Gerümpel, innerhalb Ihres Budgets und in der Namenskonvention, die Ihr Projekt bereits verwendet.
Game-Asset-Outsourcing bedeutet gewöhnlich eine von drei Anfragen.

VorherNachherEin Gebäude oder Geländestück, das ein Spieler umgeht, anstatt es zu durchqueren, nach Plan modelliert, damit die Massierung aus der Entfernung standhält.

VorherNachherMaßstabgetreu zur realen Welt und saubere UVs vom ersten Durchlauf an, damit Beleuchtung und Navigation funktionieren, sobald das Asset eingesetzt wird.

VorherNachherDas Objekt, dem die Kamera am nächsten kommt, in der Dichte gebaut, die dies übersteht, mit einem Low-Poly-Pendant daneben.
Ein estnisches Studio, das seit 2013 in den nordischen Ländern, den baltischen Staaten, Europa, Großbritannien, den USA, Kanada und Australien tätig ist. Kommentare am Abend, ein überarbeitetes Bild am Morgen.
Nicht genehmigte Entwürfe, Wettbewerbsbeiträge und unangekündigte Markteinführungen sind geschäftlich sensibel. Wir arbeiten ohne Aufforderung unter NDA und veröffentlichen ein Projekt niemals ohne Genehmigung.
Keine Account-Manager-Ebene. Senden Sie die Dateien, erhalten Sie eine echte Nummer, sprechen Sie mit der Person, die die Szene erstellt. Weniger Übergaben sind der Grund, warum die erste Vorschau dem Richtigen näherkommt.
Über ein Set oder über Jahre wiederholter Arbeit hinweg bleiben Licht, Materialien und Kameraführung konsistent. Zehn Freiberufler können das nicht leisten, und es ist auf Seite vier einer Broschüre sichtbar.
Senden Sie die Liste und die Spezifikation, erhalten Sie eine Zahl zurück: der Standard und der Preis für ein Teststück.
Assets werden Sprint für Sprint gegen eine monatliche Obergrenze hinzugefügt, nicht jedes Mal neu angeboten, wenn sich die Liste ändert.
Eine feste Anzahl von Stunden, die jeden Monat freigehalten werden, gebrieft wie ein interner Künstler für einen unangekündigten Titel.

Laden Sie CAD-, PDF-, Revit- oder SketchUp-Dateien hoch, oder ein Foto einer Skizze. Wir erstellen das Briefing aus Ihren Dateien, sodass kein Fragebogen erforderlich ist. Sie erhalten einen festen Projektpreis und einen Liefertermin innerhalb von 30 Minuten.

Wir erstellen das 3D-Modell ohne Materialien und platzieren die Kamera. Blickwinkel, Objektiv, Höhe und Tageszeit werden an diesem Graumodell festgelegt, da Änderungen dann schnell und kostengünstig sind.

Dieselbe Ansicht mit hinzugefügten Materialien, Beleuchtung und Umgebung. Sie sehen es frühzeitig, während Licht und Oberflächen noch leicht geändert werden können. 2 Revisionsrunden sind inklusive, und wir verfeinern weiter, bis Sie zufrieden sind.

Das genehmigte Bild, fertiggestellt und in 4K geliefert, mit größeren Formaten für den Druck auf Anfrage und vollständigen Nutzungsrechten. Jede weitere Ansicht im Set verwendet die bereits erstellte Szene, sodass jedes zusätzliche Bild viel weniger kostet als das erste.
Architekturarbeit statt ausgelieferter Game Art, da die meisten Game-Arbeiten unter NDA stehen. Die Modellierungsdisziplin ist dieselbe.






Wonach Studios, die Game Art outsourcen, gewöhnlich zuerst fragen.
Vierzig einfache Requisiten werden anders bepreist als zehn Hero-Assets mit gebackenen Normal Maps: Nennen Sie uns den Mix, nicht nur die Anzahl.
Budgets für Mobilgeräte und Quest sind strenger als für PC oder Konsole, und die LOD-Tiefe folgt diesem Muster.
Was das Angebot beeinflusst und was Sie senden müssen, um schnell eines zu erhalten.
Öffnet das Upload-Formular. Senden Sie, was Sie haben; kein Verkaufsgespräch.
Wir sind es gewohnt, einer von mehreren Lieferanten zu sein, daher ist die Integration in eine bestehende Art-Bible eher die Regel als die Ausnahme.
Das Modellierhandwerk für sich genommen, für alles, was kein Spiel ist.
3D-Modellierung
Fotorealistische Standbilder derselben Innenräume, für eine Shop-Seite oder ein Pitch Deck.
Innenansichts-Rendering
Flythroughs und Trailer, geschnitten aus der Szene, die Sie bereits versenden.
3D-Animation
Einzelne Objekte auf Weiß für einen Katalog, einen Konfigurator oder einen Marktplatz.
Produkt-Rendering
Art Directors und Produzenten: eine Zahl und ein Lieferdatum zurück, erstellt nach Ihrem Triangle-Budget und Ihrer Namenskonvention, mit einem bezahlten Teststück vorab, falls gewünscht.
Wir übernehmen jeden Monat eine begrenzte Anzahl von Projekten.