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Elis Kostabi
Jefe de proyecto
3Dstudio.co
Externalización de arte para videojuegos, entregada como entornos, accesorios y activos arquitectónicos construidos listos para el juego en lugar de solo para renderizar. Llevamos trece años modelando edificios, que es la parte que la mayoría de los estudios de externalización hacen aproximadamente bien y los equipos de producción tienen que corregir después.
Solo aceptamos un número limitado de proyectos cada mes, para que cada escena obtenga la máxima calidad.
Arquitectos, desarrolladores y diseñadores de interiores.
Trabajando para 215 empresas desde 2013.
125 de 220 clientes regresaron.
Más de la mitad de nuestros clientes nos han vuelto a contratar.
La externalización de arte 3D para videojuegos suele comenzar con un mood board y fotografías. Un nivel construido a partir de un plano real comienza con los propios archivos del arquitecto.
Planos, secciones y alzados en lugar de un mood board y una búsqueda de fotos. Esa es la diferencia entre un nivel que se siente observado y uno que se siente inventado.
La mayoría de los proveedores de activos parten de imágenes de referencia y estiman las proporciones a ojo. Se ve bien en una captura de pantalla y mal una vez que un jugador se para junto a una puerta. Las alturas de piso, las profundidades de peldaño, las alturas de dintel de ventana y las posiciones de barandilla son las cosas que el ojo verifica sin que se le pida, y son las cosas que una fotografía no le proporciona con precisión.
Trece años construyendo a partir de planos arquitectónicos significa que esos números son el valor predeterminado en lugar de una pasada de corrección. Es la misma disciplina de modelado detrás de cada otra página de este sitio, dirigida a una salida diferente.
Trece años de modelado a partir de planos reales es público: el portafolio, la lista de clientes, el proceso. El trabajo de juego en sí permanece sin ser visto.
Un único activo de prueba pagado, construido según su presupuesto y convención de nomenclatura, supera una captura de pantalla: una malla que puede integrar en su propio motor e inspeccionar.
Las mallas llegan con topología limpia, pivotes coherentes, escala consistente con el mundo real, UVs sin superposiciones y un segundo canal para lightmaps donde se necesite. Nos ajustamos a su presupuesto de triángulos, ya sea estricto para dispositivos móviles y Quest o más flexible para un título de PC.
Los conjuntos PBR se crean con la resolución solicitada, en el empaquetado de canales que su pipeline ya espera. Los archivos fuente se entregan con las exportaciones.

Las cadenas LOD se crean en lugar de diezmarse, por lo que un edificio sigue pareciendo ese edificio en LOD2 en lugar de colapsar en una masa. La colisión es sencilla y está separada de la malla de renderizado.
La entrega es en FBX o glTF más texturas, o un paquete de Unreal o Unity insertado directamente en su proyecto, con un breve documento que enumera su contenido.

La misma escena produce la página de la tienda. Arte principal, capturas de pantalla, tomas de belleza del entorno y sobrevuelos cortos provienen del modelo que ya está enviando, por lo que el arte en la página de la tienda es el arte de la versión.
Para una aplicación de RA o configurador, los mismos activos se trasladan con un presupuesto más ligero, porque fueron construidos según una especificación y no para una cámara.

Cuatro categorías cubren la mayor parte de lo que los estudios nos envían. La cuarta es la que nadie anuncia y todo el mundo necesita.
Interiores y exteriores para espacios jugables, construidos para que una habitación parezca un lugar real en lugar de un conjunto de paredes a distancias plausibles.
Los objetos a los que se acerca una cámara. Modelados y texturizados con la densidad que soporta un primer plano, con una versión de menor poligonaje para todo lo demás.
Piezas de pared, suelo, molduras y tejado que se ajustan a una cuadrícula, para que un artista de niveles pueda construir veinte edificios a partir de un solo conjunto en lugar de encargar veinte edificios.
El trabajo de volumen poco glamuroso. Accesorios, herrajes, señalización y desorden, según el presupuesto que establezca, con la convención de nomenclatura que su proyecto ya utiliza.
La externalización de assets de juegos suele implicar una de estas tres solicitudes.

AntesDespuésUn edificio o extensión de terreno por el que un jugador camina en lugar de atravesar, modelado según el plano para que su volumen se mantenga bien a distancia.

AntesDespuésEscala real y UVs limpios desde la primera pasada, para que la iluminación y la navegación funcionen el día en que el asset se integre.

AntesDespuésEl objeto al que la cámara se acerca más, construido con la densidad que lo soporta, con una versión de menor poligonaje a su lado.
Un estudio estonio trabajando desde 2013 en los países nórdicos, los países bálticos, Europa, el Reino Unido, Estados Unidos, Canadá y Australia. Comentarios por la tarde, un marco revisado por la mañana.
Los esquemas no aprobados, las participaciones en concursos y los lanzamientos no anunciados son comercialmente sensibles. Trabajamos bajo NDA sin que se nos pida y nunca publicamos un proyecto sin permiso.
Sin capa de gestor de cuentas. Envíe los archivos, obtenga un número real, hable con la persona que construye la escena. Menos traspasos es la razón por la que la primera vista previa se acerca más al resultado correcto.
A lo largo de un conjunto, o a través de años de trabajo repetido, la luz, los materiales y la disciplina de la cámara se mantienen. Diez freelancers no pueden hacer eso, y es visible en la página cuatro de un folleto.
Envíe la lista y la especificación, reciba un solo precio: el predeterminado, y el coste de una pieza de prueba.
Assets añadidos sprint a sprint con un límite mensual, sin volver a cotizar cada vez que la lista cambia.
Un número fijo de horas reservadas cada mes, con instrucciones como las de un artista interno para un título no anunciado.

Suba archivos CAD, PDF, Revit o SketchUp, o una foto de un boceto. Preparamos el briefing a partir de sus archivos, por lo que no hay cuestionario. Obtendrá un precio de proyecto fijo y una fecha de entrega en 30 minutos.

Construimos el modelo 3D sin materiales y colocamos la cámara. El punto de vista, la lente, la altura y la hora del día se acuerdan en este modelo gris, cuando los cambios son rápidos y económicos.

La misma vista con materiales, iluminación y entorno añadidos. Lo ve a tiempo, mientras que la luz y los acabados aún se pueden cambiar fácilmente. Se incluyen 2 rondas de revisión y seguimos refinando hasta su aprobación.

La imagen aprobada, totalmente terminada y entregada en 4K, con tamaños mayores para impresión bajo petición y derechos de uso completos. Cada vista adicional en el conjunto utiliza la escena ya construida, por lo que cada imagen extra cuesta mucho menos que la primera.
Trabajo arquitectónico en lugar de arte para juegos ya entregado, porque la mayor parte del trabajo de juegos está bajo NDA. La disciplina de modelado es la misma.






Lo que los estudios que externalizan arte para juegos suelen preguntar primero.
Cuarenta objetos simples tienen un precio diferente a diez assets protagonistas con mapas de normales baked: indíquenos la mezcla, no solo la cantidad.
Los presupuestos para móvil y Quest son más estrictos que para PC o consola, y la profundidad de LOD se ajusta en consecuencia.
Qué influye en la cotización y qué enviar para obtenerla rápidamente.
Abre el formulario de carga. Envíe lo que tenga; sin llamada de ventas.
Estamos acostumbrados a ser un proveedor entre varios, por lo que encajar en una 'art bible' existente es lo normal en lugar de una excepción.
El trabajo de modelado por sí mismo, para cualquier cosa que no sea un juego.
Modelado 3D
Imágenes fotorrealistas de los mismos interiores, para una página de tienda o una presentación.
Renderizado interior
Recorridos y tráileres editados a partir de la escena que ya está entregando.
Animación 3D
Objetos individuales sobre blanco para un catálogo, un configurador o un mercado.
Renderizado de producto
Directores de arte y productores: un número y una fecha de entrega, construidos según su presupuesto de triángulos y convención de nombres, con una pieza de prueba pagada primero si lo desea.
Aceptamos un número limitado de proyectos cada mes.