Outsourcing af game art

Outsourcing af assets til spil: miljøer, props og arkitektoniske assets, bygget spilklare og ikke kun til rendering. Vi har modelleret bygninger i tretten år, og det er den del, som de fleste outsourcing-studier får nogenlunde rigtig, og som udviklingsteams derefter må rette.

  • Ren topologi, fornuftige pivots, skala som i virkeligheden, UV'er der ikke overlapper hinanden
  • Dit trekantbudget, din navnekonvention, din channel packing
  • FBX, glTF eller en pakke til Unreal eller Unity, der kan lægges direkte ind i projektet, med kildefilerne

Vi tager kun et begrænset antal projekter hver måned, så hver scene får topkvalitet.

Outsourcing af game art: en environment artist ved sit skrivebord med en pentablet, en arkitektonisk visualisering i skumringslys åben på skærmen
1,247
Gennemførte projekter
13
År i branchen
17
Lande vi har leveret til
★★★★★ Bedømt 4.9 på Clutch · Se vores anmeldelser

Arkitekter, udviklere & indretningsarkitekter

Har arbejdet for 215 virksomheder siden 2013

125 af 220 kunder kom tilbage

Mere end halvdelen af vores kunder har hyret os igen

Vi bygger ud fra tegninger, ikke ud fra referencefotos

Outsourcing af 3D-game-art starter som regel fra et moodboard og fotos. Et level bygget efter en rigtig tegning starter fra arkitektens egne filer.

Planer, snit og opstalter i stedet for et moodboard og en søgning efter fotos. Det er forskellen på et level, der føles observeret, og et, der føles opfundet.

De fleste asset-leverandører starter fra referencebilleder og estimerer proportionerne efter øjemål. Det ser fint ud på et screenshot, men forkert ud, når en spiller står ved siden af en dør. Etagehøjder, trindybder, højden på vinduernes overkant og gelænderes placering er de ting, øjet kontrollerer uden at blive bedt om det, og de ting, et foto ikke giver dig nøjagtigt.

Tretten års arbejde med arkitekttegninger betyder, at disse tal er standarden og ikke en rettelsesrunde bagefter. Det er den samme modelleringsdisciplin, som ligger bag alle andre sider på dette website, rettet mod et andet output.

Utekstureret gråmodel der viser geometrien under en færdig scene
Færdig 3D-visualisering af interiør i en boligstue, Estland

Hvad du kan kontrollere uden en NDA

Tretten års modellering ud fra rigtige tegninger er offentligt: porteføljen, kundelisten og processen. Selve spilarbejdet forbliver usynligt.

Beviset, der træder i stedet for en portefølje

Et enkelt betalt testasset, bygget efter dit budget og din navnekonvention, slår et screenshot: et mesh, du kan lægge ind i din egen engine og undersøge.

Tre ting, som outsourcet kunst oftest gør forkert

01

Assets, der ikke kræver en rettelsesrunde

Meshes leveres med ren topologi, fornuftige pivots, ensartet skala som i virkeligheden, UV'er der ikke overlapper og en ekstra kanal til lightmaps, hvor du har brug for en. Vi arbejder efter dit trekantbudget, uanset om det er stramt til mobil og Quest eller løsere til en pc-titel.

PBR-sæt udarbejdes i den opløsning, du beder om, i den channel packing, din pipeline allerede forventer. Kildefilerne følger med eksporterne.

Sci-fi-fragtkasse som game asset, halvt tekstureret og halvt vist som ren quad-wireframe
02

Silhuetter, der holder på afstand

LOD-kæder udarbejdes snarere end decimeres, så en bygning stadig genkendes som den bygning ved LOD2 i stedet for at falde sammen til en klump. Kollision er enkel og adskilt fra rendermesh'en.

Levering sker som FBX eller glTF plus teksturer, eller som en Unreal- eller Unity-pakke, der lægges direkte ind i dit projekt, med et kort dokument, der angiver indholdet.

Vagttårn i sten som game asset på tre detaljeringsniveauer, LOD0, LOD1 og LOD2, side om side
03

Marketingmateriale fra den leverede build

Den samme scene giver butikssiden. Key art, screenshots, skønhedsbilleder af miljøer og korte gennemflyvninger kommer ud af den model, du allerede leverer, så grafikken på butikssiden er den samme grafik, som er i buildet.

Til en AR- eller konfiguratorapp kan de samme assets bruges igen til et lettere budget, fordi de er bygget efter en specifikation og ikke til ét kamera.

Skønhedsbillede af et spilmiljø: en ødelagt stenfæstning på en klint ved havet ved solnedgang

Miljøer, rekvisitter, kits og de kedelige, nødvendige dele

Fire kategorier dækker det meste af, hvad studier sender os. Den fjerde er den, ingen reklamerer for, men alle har brug for.

Miljø til et level: en forladt fabrikshal med lysstråler gennem knuste ovenlysvinduer

Miljøer og levels

Interiører og eksteriører til områder, man kan spille i, bygget så et rum virker som et rigtigt sted og ikke som et sæt vægge i rimelige afstande.

Hero prop: en skibslanterne i messing med ridset metal og glas

Hovedrekvisitter

Objekter, som et kamera kommer tæt på. Modelleret og tekstureret med den tæthed, der tåler et nærbillede, med en lav-poly-version til alt andet.

Modulært sci-fi korridorsæt: væg, hjørne, døråbning, gulv og pyntelister med én samlet sektion

Modulære kits

Væg-, gulv-, liste- og tagelementer, der klikker fast på et gitter, så en level-artist kan bygge tyve bygninger ud fra ét sæt i stedet for at bestille tyve bygninger.

Rekvisitterpakke med kasser, tønder, paller, kabler og rør

Set dressing

Det uglamourøse volumenarbejde. Armaturer, beslag, skiltning og rod, inden for det budget, du fastsætter, og med den navngivningskonvention, dit projekt allerede bruger.

Hvad game art outsourcing indebærer som brief

Outsourcing af game assets betyder typisk en af tre anmodninger.

Utekstureret gråmodel af en scene med en udendørs terrasse, NorgeFærdig 3D-visualisering af den samme terrasse i skumringen, Norge
FørEfter

Et udvendigt sceneelement

En bygning eller et stykke terræn, som en spiller går rundt om og ikke igennem, modelleret efter plan, så volumenerne holder på afstand.

Utekstureret gråmodel af en boligs entré, SverigeFærdig 3D-visualisering af interiør i den samme entré, Sverige
FørEfter

Et interiør, spilleren kan gå ind i

Skala som i virkeligheden og rene UV'er fra første gennemgang, så lys og navigation virker den dag, asset'et leveres.

Utekstureret gråmodel af en dækkæde som hero propFærdig 3D-produktvisualisering af den samme dækkæde, klar til et nærbillede
FørEfter

En hero prop til nærbilledet

Det objekt, kameraet kommer tættest på, bygget i en tæthed, der tåler det, med en low-poly-udgave ved siden af.

En studiepartner, ikke en renderfarm

Globus og ur, der illustrerer europæisk levering på tværs af tidszoner

Europæisk levering, praktiske tidszoner

Et estisk studie, der har arbejdet siden 2013 i Norden, Baltikum, Europa, Storbritannien, USA, Canada og Australien. Kommentarer om aftenen, et revideret billede næste morgen.

Underskrivelse af en fortrolighedsaftale, der illustrerer NDA som standard

Fortrolighed som standard

Projekter uden byggetilladelse, konkurrencebidrag og uanmeldte lanceringer er kommercielt følsomme. Vi arbejder under NDA uden at blive bedt om det og offentliggør aldrig et projekt uden tilladelse.

To fagfolk diskuterer tegninger, som illustration af direkte kommunikation

Du briefer kunstneren, ikke en kø

Intet led med account managers. Send filerne, få en reel pris, og tal med den, der bygger scenen. Færre overdragelser er grunden til, at den første forhåndsvisning rammer tættere på målet.

Et ensartet sæt indrammede renders, der illustrerer ét visuelt sprog

Ét sammenhængende visuelt udtryk

Over et helt sæt eller over flere års gentaget samarbejde holder lyset, materialerne og kamerastilen. Ti freelancere kan ikke levere det, og det kan ses på side fire i en brochure.

Tre måder, studier bestiller arbejdet på

En assetliste til fast pris

Send listen og specifikationen, få ét tal tilbage: standardløsningen, og også den, et teststykke bestilles under.

Tid og materialer til en live produktion

Assets tilføjes sprint for sprint inden for et månedligt loft, uden nyt tilbud, hver gang listen ændres.

En dedikeret plads i pipelinen

Et fast antal timer holdes åbent hver måned, briefet som en in-house kunstner til en uanmeldt titel.

Fire faser, uanset hvad du har bestilt

CAD-tegninger og facader på en bærbar computer i briefingfasen
Briefing

Brief og fast tilbud

Upload CAD-, PDF-, Revit- eller SketchUp-filer, eller et foto af en skitse. Vi udarbejder briefet ud fra dine filer, så der er ikke noget spørgeskema. Du får svar inden for 30 minutter: én fast projektpris og en leveringsdato, eller de 1-2 spørgsmål, vi først skal have besvaret.

Gråmodel af et markedshalinteriør, ingen materialer og intet lys endnu
Dag 1-3

Gråmodel

Vi bygger 3D-modellen uden materialer og placerer kameraet. Kameravinkel, objektiv, højde og tidspunkt på dagen aftales på gråmodellen, mens ændringer stadig er hurtige og billige.

Preview render af det samme markedshalinteriør fra samme kamera, i dagslys
Uge 1

Preview-rendering

Den samme visning med materialer, belysning og omgivelser tilføjet. Du ser det tidligt, mens lyset og overfladerne stadig nemt kan ændres. 2 revisionsrunder er inkluderet, og vi fortsætter med at forfine, indtil du godkender.

Endelig render af det samme markedshalinteriør i aftenlys, fuldt indrettet
Levering

Færdig rendering

Det godkendte billede, fuldt færdiggjort og leveret i 4K, med større størrelser til print på forespørgsel og fulde brugsrettigheder. Hver yderligere visning i sættet bruger den scene, der allerede er bygget, så hvert ekstra billede koster langt mindre end det første.

Bygget efter tegning, leveret til en pipeline

Arkitektonisk arbejde frem for leveret game art, da det meste af spilarbejdet er under NDA. Modelleringsdisciplinen er den samme.

Værkstedinteriør med en billift, modelleret i virkelighedstro skala
Utekstureret gråmodel af eksteriøret på en hytte
Mørk træhytte i sne, et spilklart miljøsæt
Glasdør og hængsel modelleret som en komponent
Modulære skabe modelleret som et propsæt
Standardkomponenter til skabe, vist på hvid baggrund

Hvad der faktisk påvirker et tilbud på game assets

Hvad studier, der outsourcer game art, typisk spørger om først.

  • Antal assets og kompleksitetsmix

    Fyrre simple props prissættes anderledes end ti hero assets med baked normal maps: fortæl os om mixet, ikke kun antallet.

  • Trekantbudget og målplatform

    Mobile- og Quest-budgetter er strengere end PC- eller konsolbudgetter, og LOD-dybden følger med.

3D-visualisering fra luften af kysthuse på en odde, Sverige
Gratis guide

Købsguide til outsourcing af game art

Hvad der påvirker tilbuddet, og hvad man skal sende for at få et hurtigt.

  • Hvad der faktisk får et tilbud på game assets til at stige eller falde
  • De præcise specifikationsfelter, du skal sende for at få et overslag samme dag
  • Sådan briefer du et teststykke, så det beviser, at samarbejdet passer
  • Et svar inden for 30 minutter, ingen salgssamtale

Åbner upload-formularen. Send det, du har; ingen salgssamtale.

Sådan passer vi ind i din arbejdsgang

Vi er vant til at være én leverandør blandt flere, så det er normalt og ikke en undtagelse, at vi passer ind i en eksisterende art bible.

Hvad vi accepterer

AssetlisteEt regneark, en Jira-eksport eller et afsnit. Uanset hvilken form listen allerede har
Teknisk specifikationTrekantbudgetter, texel density, navnekonvention, channel packing, engineversion
ReferencerEt referenceboard, en art bible eller eksisterende assets i projektet, som vi skal matche
TegningerHvor emnet er en virkelig eller designet bygning: planer, snit, elevationer, CAD
Et teststykkeEn lille betalt test, før en hel batch bestilles, er normalt, og vi anbefaler det

Hvad du modtager

MeshesFBX eller glTF, eller en Unreal- eller Unity-pakke, der kan lægges direkte ind i projektet
TeksturerPBR-sæt i din opløsning, i din channel packing, med kildefilerne
LOD'er og kollisionHåndbyggede LOD-kæder, simpel separat kollision, ikke en automatisk decimering
Et manifestEt kort dokument, der angiver, hvad leverancen indeholder, og hvad hvert element er
ScenefilerneDine, så en ændring efter overdragelse ikke behøver at komme tilbage til os

Hvad der ellers kommer ud af geometrien

Gråmodel af et boligtårn

3D-modellering

Modelleringshåndværket alene, for alt, der ikke er et spil.

3D-modellering
Natlig visualisering af interiør i stuen i en lejlighed ved en sø med en oplyst skyline, Canada

Interiørvisualisering

Fotorealistiske billeder af de samme interiører, til en butiksside eller et pitch deck.

Interiørvisualisering
Visualisering fra luften om vinteren af alpehuse, Østrig, den slags billede en gennemflyvning klippes fra

3D-animation

Gennemflyvninger og trailere klippet fra den scene, du allerede udgiver.

3D-animation
Trædør renderet på en hvid baggrund

Produktvisualisering

Enkelte objekter på hvid baggrund til et katalog, en konfigurator eller en markedsplads.

Produktvisualisering

Ofte stillede spørgsmål om game art

Det, vi oftest bliver spurgt om, før et projekt starter. Stadig i tvivl? Send tegningerne, og vi fortæller dig, hvad vi ville gøre med dem.

Spørg os direkte
Arbejder I efter vores trekantbudget og navnekonvention?
Ja, og vi spørger efter begge dele, inden vi giver et tilbud, og ikke bagefter. Budgetter sættes pr. asset-klasse og ikke som ét tal, så en hero prop og et baggrunds-mesh får forskellige mål. Navngivningskonventioner følges nøjagtigt, også enhver præfiks- eller suffiksordning, dit projekt bruger, fordi en leverance, der skal omdøbes i batch ved modtagelsen, er en leverance, der kostede dig tid.
Hvilke engines leverer I til?
Unreal og Unity som pakker, eller engine-uafhængige FBX og glTF plus teksturer, hvis din pipeline selv importerer. Vi kan matche en eksisterende materialeopsætning, hvis du sender ét eksempel på et asset, der allerede er i projektet, hvilket som regel er hurtigere end at beskrive opsætningen skriftligt.
Er LOD'erne genereret eller bygget i hånden?
I hånden. Automatisk decimering er fin til organiske former, men dårlig til arkitektur: den æder silhuetten, og en bygning ved LOD2 holder op med at fremstå som den bygning. Vi bygger kæden i hånden, så profilen overlever, og kontrollerer den derefter ved de afstande, som levelet faktisk bruger.
Kan vi starte med et teststykke?
Det anbefaler vi. Ét enkelt asset efter din specifikation, betalt, før en hel batch bestilles. Det afslører de uoverensstemmelser i pipelinen, som er usynlige i en brief, og det koster os begge langt mindre end at opdage dem fordelt på fyrre meshes.
Underskriver I en NDA?
Som standard, uden at du skal bede om det. Uannoncerede titler er reglen og ikke undtagelsen. Intet offentliggøres uden skriftlig tilladelse, og derfor er det arbejde, der vises på denne side, arkitektonisk og ikke spilarbejde.
Kan I matche en eksisterende kunststil?
Som regel. Send de eksisterende assets i stedet for en beskrivelse: at matche et rigtigt mesh og en rigtig materialeopsætning er et løsbart problem, mens det ikke er løsbart at matche et adjektiv. Hvis stilen er en kraftig stilisering og ikke realisme, så sig det tidligt, fordi det ændrer, hvem i teamet der skal bygge det.
Laver I karakterer eller væsner?
Nej. Miljøer, arkitektur, props og hard-surface-assets er det, tretten års arbejde med at bygge bygninger har gjort os gode til. Karakterer, rigging og animation af væsner er et andet håndværk, og dér vil du være bedre tjent et andet sted.
Hvordan prissættes det?
Pr. projekt og ikke pr. asset, med tilbud, når vi har listen og specifikationen. En serie ens meshes koster markant mindre pr. stk. end det første, fordi opsætningen deles. Du får svar inden for 30 minutter, efter du har sendt listen: ét fast tal og en dato, eller de spørgsmål, vi først skal have besvaret.
Kan I arbejde på et projekt i mit land?
Ja. Et spilstudie er den nemmeste type kunde at betjene på afstand: briefen er et specifikationsark og et referenceboard, leverancen er en pakke, og ingen af dem kræver, at nogen sidder i samme rum. Siden 2013 har vi leveret arbejde til kunder i 17 lande fra Estland, via filoverførsel og videoopkald. Et team flere tidszoner væk sender sine kommentarer i slutningen af sin arbejdsdag og har det rettede mesh ved starten af den næste.

Send assetlisten og specifikationen, få svar inden for 30 minutter

Art directors og producere: ét tal og en leveringsdato tilbage, bygget efter dit trekantbudget og din navnekonvention, med et betalt teststykke først, hvis du ønsker det.

Vi tager imod et begrænset antal projekter hver måned.