Outsourcing av game art

Outsourcing av game art levert som miljøer, props og arkitektoniske assets som er bygget spillklare, ikke bare for rendering. Vi har modellert bygninger i tretten år, og det er den delen de fleste outsourcing-studioer får omtrent riktig, men som teamene som skal levere spillet deretter må rette opp.

  • Ren topologi, fornuftige pivoter, realistisk skala, ikke-overlappende UV-er
  • Triangelbudsjettet ditt, navnekonvensjonen din, kanalpakkingen din
  • FBX, glTF, eller en klar-til-bruk Unreal- eller Unity-pakke med kildefilene

Vi tar kun et begrenset antall prosjekter hver måned, slik at hver scene får topp kvalitet.

Game art outsourcing: en miljøartist ved skrivebordet med en tegneplate, en arkitekturvisualisering i skumring åpen på skjermen
1,247
Prosjekter fullført
13
År i bransjen
17
Land vi leverer til
★★★★★ Vurdert 4.9 på Clutch · Se våre anmeldelser

Arkitekter, utviklere & interiørdesignere

Jobber for 215 bedrifter siden 2013

125 av 220 kunder kom tilbake

Mer enn halvparten av kundene våre har hyret oss igjen

Vi bygger fra tegninger, ikke fra referansefotografier

Outsourcing av 3D game art starter vanligvis med et moodboard og fotografier. Et nivå som er bygget etter en ekte tegning starter fra arkitektens egne filer.

Planer, snitt og fasadetegninger i stedet for et moodboard og et bildesøk. Det er forskjellen på et nivå som føles observert og et som føles oppfunnet.

De fleste leverandører av assets starter fra referansebilder og måler proporsjonene på øyemål. Det ser greit ut på et skjermbilde, men feil så snart en spiller står ved siden av en dør. Etasjehøyder, trinndybder, høyden på vindusoverkanter og plasseringen av rekkverk er ting øyet kontrollerer uten å bli bedt om det, og det er ting et fotografi ikke gir deg nøyaktig.

Tretten års erfaring med å bygge fra arkitekttegninger betyr at disse målene er standard, ikke noe som krever en rettingsrunde. Det er den samme modelleringsdisiplinen som ligger bak alle de andre sidene på dette nettstedet, rettet mot en annen leveranse.

Gråmodell uten teksturer som viser geometrien under en ferdig scene
Ferdig 3D-visualisering av interiør i en boligstue, Estland

Hva du kan verifisere uten NDA

Tretten års modellering fra ekte tegninger er offentlig: porteføljen, kundelisten, prosessen. Selve spillarbeidet forblir usett.

Beviset som erstatter en portefølje

En enkelt betalt test-asset, bygget etter budsjettet og navnekonvensjonen din, slår et skjermbilde: en mesh du kan legge rett inn i din egen spillmotor og undersøke.

Tre ting som ofte går galt med outsourcet grafikk

01

Assets som ikke trenger en rettingsrunde

Mesher leveres med ren topologi, fornuftige pivoter, konsistent skala fra den virkelige verden, ikke-overlappende UV-er og en andre kanal for lightmaps der du trenger en. Vi jobber innenfor triangelbudsjettet ditt, enten det er strengt for mobil og Quest eller romsligere for en PC-tittel.

PBR-sett lages i den oppløsningen du ber om, med den kanalpakkingen pipelinen din allerede forventer. Kildefilene følger med eksportene.

Sci-fi lastekasse som spill-asset, halvt teksturert og halvt vist som ren quad-wireframe
02

Silhuetter som holder seg på avstand

LOD-kjeder lages for hånd i stedet for å bli automatisk redusert, slik at en bygning fortsatt ser ut som den samme bygningen på LOD2 i stedet for å falle sammen til en klump. Kollisjon er enkel og atskilt fra render-meshen.

Levering er FBX eller glTF pluss teksturer, eller en Unreal- eller Unity-pakke som legges direkte inn i prosjektet ditt, med et kort dokument som lister opp hva den inneholder.

Spill-asset av et utkikkstårn i stein på tre detaljnivåer, LOD0, LOD1 og LOD2, side om side
03

Markedsføringsgrafikk fra den ferdige spillversjonen

Den samme scenen lager butikksiden. Key art, skjermbilder, miljøbilder og korte gjennomflygninger kommer ut av modellen du allerede leverer, slik at grafikken på butikksiden er den samme som i spillet.

Til en AR- eller konfigurator-app kan de samme assets brukes på et lettere budsjett, fordi de ble bygget etter en spesifikasjon og ikke for ett enkelt kamera.

Beauty shot av et spillmiljø med en ruinert steinfestning på en klippe ved havet i solnedgang

Miljøer, props, sett og de kjedelige, nødvendige delene

Fire kategorier dekker det meste av det studioer sender oss. Den fjerde er den ingen reklamerer for og alle trenger.

Spillmiljø: en forlatt fabrikkhall med lysstråler gjennom ødelagte takvinduer

Miljøer og nivåer

Interiører og eksteriører for spillbare områder, bygget slik at et rom oppleves som et ekte sted og ikke som et sett vegger med plausible avstander.

Hero prop: en skipslykt i messing med oppskrapet metall og glass

Hero props

Objektene kameraet kommer tett på. Modellert og teksturert med en tetthet som tåler et nærbilde, med en versjon med færre polygoner til alt annet.

Modulært sci-fi-korridorsett: vegg, hjørne, døråpning, gulv og lister, med én sammensatt seksjon

Modulære sett

Vegg-, gulv-, list- og takdeler som festes mot et rutenett, slik at en level artist kan bygge tjue bygninger av ett sett i stedet for å bestille tjue bygninger.

Set dressing-pakke med kasser, tønner, paller, kabler og rør

Set dressing

Det lite glamorøse volumarbeidet. Inventar, beslag, skilting og småting, innenfor budsjettet du setter, i navnekonvensjonen prosjektet ditt allerede bruker.

Slik ser outsourcing av game art ut i en brief

Outsourcing av spill-assets betyr vanligvis én av tre typer forespørsler.

Gråmodell uten teksturer av en utendørs terrassescene, NorgeFerdig 3D-visualisering av eksteriør på samme terrassescene i skumringen, Norge
FørEtter

Et eksteriør som settstykke

En bygning eller et terrengområde en spiller går rundt og ikke gjennom, modellert etter plan slik at volumet holder seg på avstand.

Gråmodell uten teksturer av en entré i en bolig, SverigeFerdig 3D-visualisering av interiør i samme entré, Sverige
FørEtter

Et interiør en spiller kan gå inn i

Riktig skala og rene UV-er fra første runde, slik at lyssetting og navigasjon fungerer den dagen asseten leveres.

Gråmodell uten teksturer av en hero prop: en snøkjetting til dekkFerdig 3D-produktvisualisering av samme snøkjetting, klar for nærbilde
FørEtter

En hero prop til nærbildet

Objektet kameraet kommer nærmest, bygget med en tetthet som tåler det, med en versjon med færre polygoner ved siden av.

En studiopartner, ikke en renderfarm

Globus og klokke, som illustrerer europeisk levering på tvers av tidssoner

Levering fra Europa, praktiske tidssoner

Et estisk studio som har jobbet siden 2013 i Norden, Baltikum, Europa, Storbritannia, USA, Canada og Australia. Kommentarer på kvelden, et revidert bilde neste morgen.

Signering av en konfidensiell avtale, som illustrerer NDA som standard

Konfidensialitet som standard

Prosjekter uten byggetillatelse, konkurransebidrag og uannonserte lanseringer er kommersielt sensitive. Vi jobber under NDA uten å bli bedt om det, og publiserer aldri et prosjekt uten tillatelse.

To fagfolk som diskuterer tegninger, som illustrerer direkte kommunikasjon

Du briefer visualisereren, ikke en kø

Ingen kundeansvarlig som mellomledd. Send filene, få en reell pris, og snakk med personen som bygger scenen. Færre overleveringer er grunnen til at den første forhåndsvisningen treffer nærmere.

Et konsistent sett med innrammede renders, som illustrerer ett visuelt språk

Ett konsekvent visuelt språk

Gjennom et helt sett, eller gjennom år med gjentatt samarbeid, holder lyset, materialene og kameraføringen samme nivå. Det klarer ikke ti frilansere, og det synes på side fire i en brosjyre.

Tre måter studioer bestiller arbeidet på

En assetliste med fast pris

Send listen og spesifikasjonen, få én pris tilbake: standarden, og hva en testbit koster.

Løpende regning for en pågående produksjon

Assets legges til sprint for sprint mot et månedlig tak, ikke priset på nytt hver gang listen endres.

En dedikert plass i pipelinen

Et fast antall timer holdt åpne hver måned, briefet som en intern artist for en uannonsert tittel.

Fire faser, uansett hva du bestilte

CAD-tegninger og fasadetegninger på en bærbar PC i briefingfasen
Brief

Brief og fast tilbud

Last opp CAD-, PDF-, Revit- eller SketchUp-filer, eller et bilde av en skisse. Vi lager briefen ut fra filene dine, så det er ikke noe spørreskjema. Du får svar innen 30 minutter: én fast prosjektpris og en leveringsdato, eller de 1-2 spørsmålene vi trenger svar på først.

Gråmodell av et markedshallinteriør, uten materialer og uten lys ennå
Dag 1-3

Gråmodell

Vi bygger 3D-modellen uten materialer og plasserer kameraet. Kameraposisjon, objektiv, høyde og tid på døgnet avtales på denne gråmodellen, når endringer er raske og rimelige.

Forhåndsvisning av det samme markedshallinteriøret fra samme kameravinkel, i dagslys
Uke 1

Forhåndsvisning

Samme visning med materialer, belysning og omgivelser lagt til. Du ser det tidlig, mens lyset og overflatene fortsatt enkelt kan endres. 2 revisjonsrunder er inkludert, og vi fortsetter å finjustere til du godkjenner.

Ferdig visualisering av det samme markedshallinteriøret i kveldslys, fullt innredet
Levering

Ferdig render

Det godkjente bildet, ferdigstilt og levert i 4K, med høyere oppløsning for trykk på forespørsel og fulle bruksrettigheter. Hver ytterligere visning i settet bygger på scenen som allerede er laget, så hvert ekstra bilde koster mye mindre enn det første.

Bygget etter tegning, levert til en pipeline

Arkitekturarbeid i stedet for utgitt game art, fordi mesteparten av spillarbeidet er under NDA. Modelleringsdisiplinen er den samme.

Verkstedinteriør med bilheis, modellert i riktig skala
Gråmodell uten teksturer av en hytte, eksteriør
Mørk tømmerhytte i snø, et spillklart miljøsett
Glassdør og hengsel modellert som en komponent
Modulære skapmoduler modellert som et rekvisittsett
Standard skapkomponenter gjengitt på hvitt

Hva som faktisk påvirker et tilbud på spill-assets

Hva studioer som outsourcer game art vanligvis spør om først.

  • Antall assets og blandingen av kompleksitet

    Førti enkle props prises annerledes enn ti hero assets med bakte normal maps: fortell oss blandingen, ikke bare antallet.

  • Triangelbudsjett og målplattform

    Budsjettet for mobil og Quest er strengere enn for PC eller konsoll, og LOD-dybden følger med.

3D-visualisering fra luften av hus ved kysten på et nes, Sverige
Gratis guide

Kjøpsguiden for outsourcing av game art

Hva som påvirker tilbudet, og hva du skal sende for å få det raskt.

  • Hva som faktisk får et tilbud på spill-assets til å gå opp eller ned
  • De nøyaktige spesifikasjonsfeltene å sende for et anslag samme dag
  • Hvordan briefe en testbit slik at den viser om dere passer sammen
  • Svar innen 30 minutter, ingen salgssamtale

Åpner opplastingsskjemaet. Send det du har; ingen salgssamtale.

Slik passer vi inn i arbeidsflyten din

Vi er vant til å være én leverandør blant flere, så det å passe inn i en eksisterende art bible er normalt og ikke et unntak.

Hva vi aksepterer

AssetlisteEt regneark, en Jira-eksport, eller et avsnitt. Uansett hvilken form listen allerede har
Teknisk spesifikasjonTriangelbudsjetter, tekseltetthet, navnekonvensjon, kanalpakking, versjon av spillmotor
ReferanserEt referansebrett, en art bible, eller eksisterende assets i prosjektet å matche mot
TegningerDer emnet er en faktisk eller prosjektert bygning: planer, snitt, fasader, CAD
En testbitEn liten betalt test før et parti er normalt, og vi anbefaler det

Hva du mottar

MesherFBX eller glTF, eller en Unreal- eller Unity-pakke som faller rett inn i prosjektet
TeksturerPBR-sett i din oppløsning, i din kanalpakking, med kildefilene
LOD-er og kollisjonManuelt lagde LOD-kjeder, enkel separat kollisjon, ikke et automatisk desimeringspass
Et manifestEt kort dokument som lister hva som er i leveransen og hva hvert element er
ScenefileneDine, slik at en endring etter overlevering ikke trenger å komme tilbake til oss

Hva annet som kommer ut av geometrien

Gråmodell av et boligtårn

3D-modellering

Modelleringshåndverket alene, for alt som ikke er et spill.

3D-modellering
Nattvisualisering av interiør i en stue i en leilighet ved en innsjø med opplyst skyline, Canada

Interiørvisualisering

Fotorealistiske stillbilder av de samme interiørene, til en butikkside eller en pitch-presentasjon.

Interiørvisualisering
Luftperspektiv om vinteren av alpine hus, Østerrike, den typen bilde en gjennomflyging klippes fra

3D-animasjon

Gjennomflygninger og trailere klippet fra scenen du allerede leverer.

3D-animasjon
Tredør gjengitt på hvit bakgrunn

Produktvisualisering

Enkeltobjekter på hvit bakgrunn for en katalog, en konfigurator eller en markedsplass.

Produktvisualisering

Vanlige spørsmål om game art

De vanligste spørsmålene vi får før et prosjekt starter. Fortsatt usikker? Send tegningene, så forteller vi deg hva vi ville gjort med dem.

Spør oss direkte
Jobber dere etter triangelbudsjettet og navnekonvensjonen vår?
Ja, og vi ber om begge før vi gir tilbud, ikke etterpå. Budsjettene settes per type asset og ikke som ett enkelt tall, slik at en hero prop og en bakgrunnsmesh får ulike mål. Navnekonvensjoner følges nøyaktig, inkludert eventuelle prefiks- eller suffiksskjemaer prosjektet ditt bruker, fordi en leveranse som må omdøpes i bulk når den kommer, er en leveranse som kostet deg tid.
Hvilke spillmotorer leverer dere til?
Unreal og Unity som pakker, eller motoruavhengig FBX og glTF pluss teksturer hvis pipelinen din gjør sin egen import. Vi kan matche et eksisterende materialoppsett hvis du sender ett eksempel på en asset som allerede ligger i prosjektet, noe som vanligvis er raskere enn å beskrive oppsettet skriftlig.
Er LOD-ene generert eller håndlaget?
Håndlaget. Automatisk desimering er greit for organiske former, men dårlig for arkitektur: den spiser opp silhuetten, og en bygning på LOD2 slutter å se ut som den bygningen. Vi bygger kjeden for hånd slik at profilen overlever, og kontrollerer den deretter på de avstandene nivået faktisk bruker.
Kan vi starte med en testbit?
Vi anbefaler det. Én enkelt asset etter spesifikasjonen din, betalt, før noen batch bestilles. Den avdekker uoverensstemmelser i pipelinen som er usynlige i en brief, og det koster begge parter langt mindre enn å oppdage dem på tvers av førti mesher.
Signerer dere en NDA?
Som standard, uten å bli spurt. Uannonserte titler er normalen og ikke unntaket. Ingenting publiseres uten skriftlig tillatelse, og derfor er arbeidet som vises på denne siden arkitektur og ikke spillarbeid.
Kan dere matche en eksisterende kunststil?
Vanligvis. Send de eksisterende assetene i stedet for en beskrivelse: å matche mot en ekte mesh og et ekte materialoppsett er et løsbart problem, å matche mot et adjektiv er det ikke. Hvis stilen er sterkt stilisert og ikke realistisk, si fra tidlig, fordi det endrer hvem i teamet som bør bygge den.
Driver dere med karakter- eller skapningsarbeid?
Nei. Miljøer, arkitektur, props og hard-surface-assets er det vi har blitt gode på etter tretten år med å bygge bygninger. Karakterer, rigging og animasjon av skapninger er et annet fagfelt, og der får du bedre hjelp andre steder.
Hvordan prises det?
Per prosjekt og ikke per asset, priset når vi har listen og spesifikasjonen. En gruppe lignende mesher koster markant mindre per del enn den første, fordi oppsettet deles. Du får svar innen 30 minutter etter at du har sendt listen: én fast pris og en dato, eller spørsmålene vi trenger besvart først.
Kan dere jobbe med et prosjekt i mitt land?
Ja. Et spillstudio er den enkleste typen kunde å betjene eksternt: briefen er et spesifikasjonsark og en referansetavle, leveransen er en pakke, og ingen av delene krever at noen er i samme rom. Siden 2013 har vi levert arbeid til kunder i 17 land fra Estland, via filoverføring og videosamtaler. Et team flere tidssoner unna sender tilbakemeldingene sine ved slutten av dagen og har den reviderte meshen ved starten av den neste.

Send assetlisten og spesifikasjonen, få svar innen 30 minutter

Art directors og produsenter: én pris og en leveringsdato tilbake, bygget etter triangelbudsjettet og navnekonvensjonen din, med en betalt testbit først hvis du ønsker det.

Vi tar et begrenset antall prosjekter hver måned.