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Hallo, lassen Sie uns über Ihr Projekt sprechen. Unsere 3D-Spezialisten melden sich innerhalb von 30 Minuten bei Ihnen.
Elis Kostabi
Teamleiter
3Dstudio.co
Game-Art-Outsourcing, geliefert als Umgebungen, Requisiten und architektonische Assets, die spielfertig statt nur für das Rendern erstellt werden. Wir modellieren seit dreizehn Jahren Gebäude; das ist der Teil, den die meisten Outsourcing-Studios ungefähr richtig hinbekommen und den die Auslieferungsteams dann beheben müssen.
Wir nehmen monatlich nur eine begrenzte Anzahl von Projekten an, damit jede Szene höchste Qualität erhält.


125 von 220 Kunden kamen zurück
Mehr als die Hälfte unserer Kunden hat uns erneut beauftragt
3D-Game-Art-Outsourcing beginnt normalerweise mit einem Moodboard und Fotografien. Ein Level, das nach einer echten Zeichnung erstellt wird, basiert auf den eigenen Dateien des Architekten.
Pläne, Schnitte und Ansichten statt eines Moodboards und einer Fotosuche. Das ist der Unterschied zwischen einem Level, das sich beobachtet anfühlt, und einem, das sich erfunden anfühlt.
Die meisten Asset-Anbieter beginnen mit Referenzbildern und schätzen die Proportionen ab. Das sieht in einem Screenshot gut aus, ist aber falsch, sobald ein Spieler neben einer Tür steht. Geschosshöhen, Tritttiefen, Fenstersturzhöhen und Handlaufpositionen sind die Dinge, die das Auge unaufgefordert prüft, und sie sind die Dinge, die Ihnen ein Foto nicht genau liefert.
Dreizehn Jahre Erfahrung im Erstellen nach architektonischen Zeichnungen bedeutet, dass diese Zahlen der Standard sind und nicht ein Korrekturlauf. Es ist dieselbe Modellierungsdisziplin, die hinter jeder anderen Seite dieser Website steht, nur auf eine andere Ausgabe ausgerichtet.
Dreizehn Jahre Erfahrung im Modellieren nach echten Zeichnungen sind öffentlich: das Portfolio, die Kundenliste, der Prozess. Die eigentliche Spielarbeit bleibt ungesehen.
Ein einzelnes bezahltes Test-Asset, nach Ihrem Budget und Ihrer Namenskonvention erstellt, schlägt einen Screenshot: ein Mesh, das Sie in Ihre eigene Engine einfügen und überprüfen können.
Meshes kommen mit sauberer Topologie, sinnvollen Pivots, einheitlichem realem Maßstab, nicht überlappenden UVs und, wo Sie es brauchen, einem zweiten Kanal für Lightmaps an. Wir arbeiten nach Ihrem Dreiecksbudget, ob es für Mobile und Quest knapp bemessen ist oder für einen PC-Titel großzügiger.
PBR-Sets werden in der von Ihnen gewünschten Auflösung erstellt, im Channel Packing, das Ihre Pipeline bereits erwartet. Quelldateien gehören zu den Exporten.

LOD-Ketten werden erstellt, nicht dezimiert, sodass ein Gebäude auch bei LOD2 noch als dasselbe Gebäude erkennbar ist, anstatt zu einer undefinierbaren Masse zu kollabieren. Die Kollision ist einfach und vom Render-Mesh getrennt.
Die Lieferung erfolgt als FBX oder glTF plus Texturen, oder als Unreal- oder Unity-Paket, das direkt in Ihr Projekt integriert werden kann, zusammen mit einem kurzen Dokument, das den Inhalt auflistet.

Dieselbe Szene generiert die Store-Seite. Key Art, Screenshots, Umgebungs-Beauty-Shots und kurze Flythroughs stammen aus dem Modell, das Sie bereits ausliefern, sodass die Artworks auf der Store-Seite den Artworks im Build entsprechen.
Für eine AR- oder Konfigurator-App lassen sich dieselben Assets mit geringerem Budget weiterverwenden, weil sie nach einer Spezifikation gebaut wurden und nicht für eine einzelne Kamera.

Vier Kategorien decken das meiste ab, was Studios uns schicken. Die vierte ist die, die niemand bewirbt und doch jeder braucht.
Innen- und Außenbereiche für spielbare Umgebungen, so gebaut, dass ein Raum als echter Ort wahrgenommen wird und nicht nur als eine Ansammlung von Wänden in plausibler Entfernung.
Die Objekte, denen sich eine Kamera nähert. Modelliert und texturiert in einer Dichte, die eine Nahaufnahme übersteht, mit einer Low-Poly-Variante für alles andere.
Wand-, Boden-, Zierleisten- und Dachteile, die sich an ein Raster anpassen, sodass ein Level Artist zwanzig Gebäude aus einem Set bauen kann, anstatt zwanzig einzelne Gebäude zu bestellen.
Die unspektakuläre Volumenarbeit. Einbauten, Armaturen, Beschilderung und Gerümpel, innerhalb Ihres Budgets und in der Namenskonvention, die Ihr Projekt bereits verwendet.
Game-Asset-Outsourcing bedeutet gewöhnlich eine von drei Anfragen.

VorherNachherEin Gebäude oder Geländestück, das ein Spieler umrundet, statt es zu durchqueren, nach Plan modelliert, damit die Baumasse aus der Entfernung standhält.

VorherNachherMaßstabgetreu zur realen Welt und saubere UVs vom ersten Durchlauf an, damit Beleuchtung und Navigation funktionieren, sobald das Asset eingesetzt wird.

VorherNachherDas Objekt, dem die Kamera am nächsten kommt, in der Dichte gebaut, die dies übersteht, mit einem Low-Poly-Pendant daneben.
Ein estnisches Studio, das seit 2013 in den nordischen Ländern, den baltischen Staaten, Europa, Großbritannien, den USA, Kanada und Australien tätig ist. Kommentare am Abend, ein überarbeitetes Bild am Morgen.
Projekte ohne Baugenehmigung, Wettbewerbsbeiträge und unangekündigte Markteinführungen sind geschäftlich sensibel. Wir arbeiten ohne Aufforderung unter NDA und veröffentlichen kein Projekt ohne Genehmigung.
Keine Account-Manager-Ebene. Sie senden die Dateien, erhalten einen verbindlichen Preis und sprechen mit der Person, die die Szene baut. Weniger Übergaben sind der Grund, warum die erste Vorschau näher am Ziel liegt.
Über ein Set oder über Jahre wiederholter Arbeit hinweg bleiben Licht, Materialien und Kameraführung konsistent. Zehn Freiberufler können das nicht leisten, und es ist auf Seite vier einer Broschüre sichtbar.
Senden Sie Liste und Spezifikation, und Sie erhalten eine Zahl zurück. Das ist der Standard, und auch ein Teststück läuft darunter.
Assets werden Sprint für Sprint gegen eine monatliche Obergrenze hinzugefügt, nicht jedes Mal neu angeboten, wenn sich die Liste ändert.
Eine feste Anzahl von Stunden, die jeden Monat freigehalten werden, gebrieft wie ein fest angestellter Artist bei einem noch nicht angekündigten Titel.

Laden Sie CAD-, PDF-, Revit- oder SketchUp-Dateien oder ein Foto einer Skizze hoch. Wir erstellen das Briefing aus Ihren Dateien, einen Fragebogen gibt es nicht. Sie erhalten innerhalb von 30 Minuten eine Antwort: einen festen Projektpreis und einen Liefertermin oder die 1-2 Fragen, die vorab geklärt werden müssen.

Wir bauen das 3D-Modell ohne Materialien auf und setzen die Kamera. Blickwinkel, Objektiv, Höhe und Tageszeit werden an diesem Graumodell festgelegt, solange Änderungen schnell und günstig sind.

Dieselbe Ansicht mit ergänzten Materialien, Beleuchtung und Umgebung. Sie sehen sie früh, solange Licht und Oberflächen noch leicht geändert werden können. 2 Korrekturrunden sind inklusive, und wir verfeinern weiter, bis Sie das Ergebnis freigeben.

Das freigegebene Bild, vollständig fertiggestellt und in 4K geliefert, auf Anfrage mit größeren Formaten für den Druck und mit vollständigen Nutzungsrechten. Jede weitere Ansicht im Set nutzt die bereits aufgebaute Szene, sodass jedes zusätzliche Bild deutlich weniger kostet als das erste.
Architekturarbeiten statt veröffentlichter Game Art, weil die meisten Spielprojekte unter NDA stehen. Die Modellierungsdisziplin ist dieselbe.






Wonach Studios, die Game Art outsourcen, gewöhnlich zuerst fragen.
Vierzig einfache Requisiten werden anders bepreist als zehn Hero-Assets mit gebackenen Normal Maps: Nennen Sie uns den Mix, nicht nur die Anzahl.
Budgets für Mobilgeräte und Quest sind strenger als für PC oder Konsole, und die LOD-Tiefe folgt diesem Muster.
Was das Angebot beeinflusst und was Sie senden müssen, um schnell eines zu erhalten.
Öffnet das Upload-Formular. Senden Sie, was Sie haben; kein Verkaufsgespräch.
Wir sind es gewohnt, einer von mehreren Lieferanten zu sein, daher ist die Integration in eine bestehende Art-Bible eher die Regel als die Ausnahme.
Das Modellierhandwerk für sich genommen, für alles, was kein Spiel ist.
3D-Modellierung
Fotorealistische Standbilder derselben Innenräume, für eine Store-Seite oder ein Pitch-Deck.
Innenraumvisualisierung
Flythroughs und Trailer, geschnitten aus der Szene, die Sie ohnehin ausliefern.
3D-Architekturanimation
Einzelne Objekte auf Weiß für einen Katalog, einen Konfigurator oder einen Marktplatz.
ProduktvisualisierungDie Fragen, die uns vor Projektbeginn am häufigsten gestellt werden. Noch unsicher? Senden Sie uns die Zeichnungen, und wir sagen Ihnen, was wir damit machen würden.
Fragen Sie uns direkt
Art Directors und Producer: Sie erhalten eine Zahl und ein Lieferdatum zurück, gebaut nach Ihrem Triangle-Budget und Ihrer Namenskonvention, auf Wunsch mit einem bezahlten Teststück vorab.
Wir übernehmen jeden Monat eine begrenzte Anzahl von Projekten.