Game Art Outsourcing

Game-Art-Outsourcing, geliefert als Umgebungen, Requisiten und architektonische Assets, die spielfertig statt nur für das Rendern erstellt werden. Wir modellieren seit dreizehn Jahren Gebäude; das ist der Teil, den die meisten Outsourcing-Studios ungefähr richtig hinbekommen und den die Auslieferungsteams dann beheben müssen.

  • Saubere Topologie, sinnvolle Pivots, realistische Skalierung, nicht überlappende UVs
  • Ihr Dreiecksbudget, Ihre Namenskonvention, Ihr Channel Packing
  • FBX, glTF oder ein direkt einsetzbares Unreal- oder Unity-Paket mit den Quelldateien

Wir nehmen monatlich nur eine begrenzte Anzahl von Projekten an, damit jede Szene höchste Qualität erhält.

Game Art Outsourcing: ein Environment Artist an seinem Schreibtisch mit einem Grafiktablett, auf dem Monitor eine architektonische Visualisierung in der Dämmerung
1,247
Projekte abgeschlossen
13
Jahre im Geschäft
17
Länder, in die geliefert wurde
★★★★★ Bewertet mit 4,9 auf Clutch · Unsere Bewertungen ansehen
Tokvam Design
FT Architects
NUHU
Priit Vare

125 von 220 Kunden kamen zurück

Mehr als die Hälfte unserer Kunden hat uns erneut beauftragt

Wir erstellen nach Zeichnungen, nicht nach Referenzfotos

3D-Game-Art-Outsourcing beginnt normalerweise mit einem Moodboard und Fotografien. Ein Level, das nach einer echten Zeichnung erstellt wird, basiert auf den eigenen Dateien des Architekten.

Pläne, Schnitte und Ansichten statt eines Moodboards und einer Fotosuche. Das ist der Unterschied zwischen einem Level, das sich beobachtet anfühlt, und einem, das sich erfunden anfühlt.

Die meisten Asset-Anbieter beginnen mit Referenzbildern und schätzen die Proportionen ab. Das sieht in einem Screenshot gut aus, ist aber falsch, sobald ein Spieler neben einer Tür steht. Geschosshöhen, Tritttiefen, Fenstersturzhöhen und Handlaufpositionen sind die Dinge, die das Auge unaufgefordert prüft, und sie sind die Dinge, die Ihnen ein Foto nicht genau liefert.

Dreizehn Jahre Erfahrung im Erstellen nach architektonischen Zeichnungen bedeutet, dass diese Zahlen der Standard sind und nicht ein Korrekturlauf. Es ist dieselbe Modellierungsdisziplin, die hinter jeder anderen Seite dieser Website steht, nur auf eine andere Ausgabe ausgerichtet.

Untexturiertes Graumodell, das die Geometrie unter einer fertigen Szene zeigt
Fertiges 3D-Innenrendering eines Wohnzimmers, Estland

Was Sie ohne NDA überprüfen können

Dreizehn Jahre Erfahrung im Modellieren nach echten Zeichnungen sind öffentlich: das Portfolio, die Kundenliste, der Prozess. Die eigentliche Spielarbeit bleibt ungesehen.

Der Beweis, der ein Portfolio ersetzt

Ein einzelnes bezahltes Test-Asset, nach Ihrem Budget und Ihrer Namenskonvention erstellt, schlägt einen Screenshot: ein Mesh, das Sie in Ihre eigene Engine einfügen und überprüfen können.

Drei Dinge, die beim Game Art Outsourcing häufig schiefgehen

01

Assets, die keinen Korrekturlauf benötigen

Meshes kommen mit sauberer Topologie, sinnvollen Pivots, einheitlichem realem Maßstab, nicht überlappenden UVs und, wo Sie es brauchen, einem zweiten Kanal für Lightmaps an. Wir arbeiten nach Ihrem Dreiecksbudget, ob es für Mobile und Quest knapp bemessen ist oder für einen PC-Titel großzügiger.

PBR-Sets werden in der von Ihnen gewünschten Auflösung erstellt, im Channel Packing, das Ihre Pipeline bereits erwartet. Quelldateien gehören zu den Exporten.

Sci-fi Frachtkisten-Game-Asset, halb texturiert und halb als sauberes Quad-Drahtgitter gezeigt
02

Silhouetten, die auch aus der Entfernung überzeugen

LOD-Ketten werden erstellt, nicht dezimiert, sodass ein Gebäude auch bei LOD2 noch als dasselbe Gebäude erkennbar ist, anstatt zu einer undefinierbaren Masse zu kollabieren. Die Kollision ist einfach und vom Render-Mesh getrennt.

Die Lieferung erfolgt als FBX oder glTF plus Texturen, oder als Unreal- oder Unity-Paket, das direkt in Ihr Projekt integriert werden kann, zusammen mit einem kurzen Dokument, das den Inhalt auflistet.

Steinwachturm-Game-Asset auf drei Detaillierungsstufen, LOD0, LOD1 und LOD2, nebeneinander
03

Marketing-Art aus dem Auslieferungs-Build

Dieselbe Szene generiert die Store-Seite. Key Art, Screenshots, Umgebungs-Beauty-Shots und kurze Flythroughs stammen aus dem Modell, das Sie bereits ausliefern, sodass die Artworks auf der Store-Seite den Artworks im Build entsprechen.

Für eine AR- oder Konfigurator-App lassen sich dieselben Assets mit geringerem Budget weiterverwenden, weil sie nach einer Spezifikation gebaut wurden und nicht für eine einzelne Kamera.

Game-Umgebungs-Beauty-Shot einer verfallenen Steinfestung auf einer Meeresklippe bei Sonnenuntergang

Umgebungen, Requisiten, Kits und die notwendigen, aber weniger aufregenden Teile

Vier Kategorien decken das meiste ab, was Studios uns schicken. Die vierte ist die, die niemand bewirbt und doch jeder braucht.

Game-Level-Umgebung einer verlassenen Fabrikhalle mit Lichtschächten durch zerbrochene Oberlichter

Environment Art: Umgebungen und Levels

Innen- und Außenbereiche für spielbare Umgebungen, so gebaut, dass ein Raum als echter Ort wahrgenommen wird und nicht nur als eine Ansammlung von Wänden in plausibler Entfernung.

Hero-Prop: Messing-Schiffslaterne mit zerkratztem Metall und Glas

Hero-Requisiten

Die Objekte, denen sich eine Kamera nähert. Modelliert und texturiert in einer Dichte, die eine Nahaufnahme übersteht, mit einer Low-Poly-Variante für alles andere.

Modulares Sci-fi-Korridor-Kit: Wand-, Eck-, Tür-, Boden- und Zierleistenstücke mit einem zusammengebauten Abschnitt

Modulare Kits

Wand-, Boden-, Zierleisten- und Dachteile, die sich an ein Raster anpassen, sodass ein Level Artist zwanzig Gebäude aus einem Set bauen kann, anstatt zwanzig einzelne Gebäude zu bestellen.

Set-Dressing-Paket aus Kisten, Fässern, Paletten, Kabeln und Rohren

Set Dressing

Die unspektakuläre Volumenarbeit. Einbauten, Armaturen, Beschilderung und Gerümpel, innerhalb Ihres Budgets und in der Namenskonvention, die Ihr Projekt bereits verwendet.

Wie Game-Art-Outsourcing als Briefing aussieht

Game-Asset-Outsourcing bedeutet gewöhnlich eine von drei Anfragen.

Untexturiertes Graumodell einer Außenterrassenszene, NorwegenFertiges 3D-Außenrendering derselben Terrassenszene in der Dämmerung, Norwegen
VorherNachher

Ein Set Piece im Außenbereich

Ein Gebäude oder Geländestück, das ein Spieler umrundet, statt es zu durchqueren, nach Plan modelliert, damit die Baumasse aus der Entfernung standhält.

Untexturiertes Graumodell einer Wohneingangshalle, SchwedenFertiges 3D-Innenrendering derselben Eingangshalle, Schweden
VorherNachher

Ein Innenbereich, den ein Spieler betreten kann

Maßstabgetreu zur realen Welt und saubere UVs vom ersten Durchlauf an, damit Beleuchtung und Navigation funktionieren, sobald das Asset eingesetzt wird.

Untexturiertes Graumodell einer Reifenkette als Hero-PropFertiges 3D-Produktrendering derselben Reifenkette, bereit für eine Nahaufnahme
VorherNachher

Ein Hero-Prop für die Nahaufnahme

Das Objekt, dem die Kamera am nächsten kommt, in der Dichte gebaut, die dies übersteht, mit einem Low-Poly-Pendant daneben.

Ein Studiopartner, keine Renderfarm

Globus und Uhr, zur Veranschaulichung der europaweiten Lieferung über Zeitzonen hinweg

Europäische Lieferung, praktikable Zeitzonen

Ein estnisches Studio, das seit 2013 in den nordischen Ländern, den baltischen Staaten, Europa, Großbritannien, den USA, Kanada und Australien tätig ist. Kommentare am Abend, ein überarbeitetes Bild am Morgen.

Unterzeichnung einer Vertraulichkeitsvereinbarung, als Sinnbild für NDA als Standard

Vertraulichkeit als Standard

Projekte ohne Baugenehmigung, Wettbewerbsbeiträge und unangekündigte Markteinführungen sind geschäftlich sensibel. Wir arbeiten ohne Aufforderung unter NDA und veröffentlichen kein Projekt ohne Genehmigung.

Zwei Fachleute besprechen Zeichnungen, zur Veranschaulichung direkter Kommunikation

Sie sprechen mit dem Visualisierer, nicht mit einer Warteschlange

Keine Account-Manager-Ebene. Sie senden die Dateien, erhalten einen verbindlichen Preis und sprechen mit der Person, die die Szene baut. Weniger Übergaben sind der Grund, warum die erste Vorschau näher am Ziel liegt.

Ein konsistenter Satz gerahmter Renderings, die eine visuelle Sprache veranschaulichen

Eine konsistente Bildsprache

Über ein Set oder über Jahre wiederholter Arbeit hinweg bleiben Licht, Materialien und Kameraführung konsistent. Zehn Freiberufler können das nicht leisten, und es ist auf Seite vier einer Broschüre sichtbar.

Drei Wege, wie Studios die Arbeit in Auftrag geben

Eine Festpreis-Asset-Liste

Senden Sie Liste und Spezifikation, und Sie erhalten eine Zahl zurück. Das ist der Standard, und auch ein Teststück läuft darunter.

Zeit und Material für eine Live-Produktion

Assets werden Sprint für Sprint gegen eine monatliche Obergrenze hinzugefügt, nicht jedes Mal neu angeboten, wenn sich die Liste ändert.

Ein dedizierter Platz in der Pipeline

Eine feste Anzahl von Stunden, die jeden Monat freigehalten werden, gebrieft wie ein fest angestellter Artist bei einem noch nicht angekündigten Titel.

Vier Phasen, egal, was Sie beauftragt haben

CAD-Zeichnungen und -Ansichten auf einem Laptop in der Briefing-Phase
Briefing

Briefing und Festpreisangebot

Laden Sie CAD-, PDF-, Revit- oder SketchUp-Dateien oder ein Foto einer Skizze hoch. Wir erstellen das Briefing aus Ihren Dateien, einen Fragebogen gibt es nicht. Sie erhalten innerhalb von 30 Minuten eine Antwort: einen festen Projektpreis und einen Liefertermin oder die 1-2 Fragen, die vorab geklärt werden müssen.

Graumodell einer Markthalle von innen, noch ohne Materialien und Licht
Tage 1-3

Graumodell

Wir bauen das 3D-Modell ohne Materialien auf und setzen die Kamera. Blickwinkel, Objektiv, Höhe und Tageszeit werden an diesem Graumodell festgelegt, solange Änderungen schnell und günstig sind.

Vorschau-Rendering desselben Markthallen-Interieurs von derselben Kamera, bei Tageslicht
Woche 1

Vorschau-Rendering

Dieselbe Ansicht mit ergänzten Materialien, Beleuchtung und Umgebung. Sie sehen sie früh, solange Licht und Oberflächen noch leicht geändert werden können. 2 Korrekturrunden sind inklusive, und wir verfeinern weiter, bis Sie das Ergebnis freigeben.

Fertige Innenraumvisualisierung derselben Markthalle im Abendlicht, vollständig möbliert
Lieferung

Fertiges Rendering

Das freigegebene Bild, vollständig fertiggestellt und in 4K geliefert, auf Anfrage mit größeren Formaten für den Druck und mit vollständigen Nutzungsrechten. Jede weitere Ansicht im Set nutzt die bereits aufgebaute Szene, sodass jedes zusätzliche Bild deutlich weniger kostet als das erste.

Nach Zeichnung gebaut, in eine Pipeline geliefert

Architekturarbeiten statt veröffentlichter Game Art, weil die meisten Spielprojekte unter NDA stehen. Die Modellierungsdisziplin ist dieselbe.

Werkstatt-Innenraum mit Hebebühne, maßstabsgetreu modelliert
Untexturiertes Graumodell des Äußeren einer Hütte
Dunkle Holzhütte im Schnee, eine spielfertige Umgebung
Glastür und Scharnier als Komponente modelliert
Modulare Schließfach-Einheiten als Prop-Set modelliert
Standard-Schrankkomponenten auf Weiß gerendert

Was ein Game-Asset-Angebot tatsächlich beeinflusst

Wonach Studios, die Game Art outsourcen, gewöhnlich zuerst fragen.

  • Asset-Anzahl und Komplexitäts-Mix

    Vierzig einfache Requisiten werden anders bepreist als zehn Hero-Assets mit gebackenen Normal Maps: Nennen Sie uns den Mix, nicht nur die Anzahl.

  • Dreiecksbudget und Zielplattform

    Budgets für Mobilgeräte und Quest sind strenger als für PC oder Konsole, und die LOD-Tiefe folgt diesem Muster.

3D-Luftbild-Rendering von Küstenhäusern auf einer Landzunge, Schweden
Kostenloser Leitfaden

Der Einkaufsleitfaden für Game Art Outsourcing

Was das Angebot beeinflusst und was Sie senden müssen, um schnell eines zu erhalten.

  • Was ein Game-Asset-Angebot tatsächlich nach oben oder unten bewegt
  • Die genauen Spezifikationsfelder, die Sie für einen Kostenvoranschlag am selben Tag senden müssen
  • Wie Sie ein Teststück briefen, damit es beweist, dass wir zusammenpassen
  • Eine Antwort innerhalb von 30 Minuten, kein Verkaufsgespräch

Öffnet das Upload-Formular. Senden Sie, was Sie haben; kein Verkaufsgespräch.

Wie wir uns in Ihren Workflow integrieren

Wir sind es gewohnt, einer von mehreren Lieferanten zu sein, daher ist die Integration in eine bestehende Art-Bible eher die Regel als die Ausnahme.

Was wir akzeptieren

Asset-ListeEine Tabelle, ein Jira-Export oder ein Absatz. In welcher Form die Liste auch immer vorliegt
Technische SpezifikationTriangle-Budgets, Texel-Dichte, Namenskonvention, Channel-Packing, Engine-Version
ReferenzenEin Referenz-Board, eine Art-Bible oder bestehende Assets aus dem Projekt, an denen wir uns orientieren können
ZeichnungenWenn es sich um ein reales oder entworfenes Gebäude handelt: Pläne, Schnitte, Ansichten, CAD
Ein TeststückEin kleiner bezahlter Test vor einer Charge ist normal und wird von uns empfohlen

Was Sie erhalten

MeshesFBX oder glTF, oder ein Unreal- oder Unity-Paket, das direkt ins Projekt integriert werden kann
TexturenPBR-Sets in Ihrer Auflösung, in Ihrem Channel-Packing, mit den Quelldateien
LODs und KollisionVon Hand erstellte LOD-Ketten, einfache separate Kollision, keine automatische Dezimierung
Ein ManifestEin kurzes Dokument, das auflistet, was in der Lieferung enthalten ist und was jedes Teil darstellt
Die SzenendateienGehören Ihnen, damit eine Änderung nach der Übergabe nicht erst wieder zu uns zurückmuss

Was sonst noch aus der Geometrie entsteht

Graumodell eines Wohnturms

3D-Modellierung

Das Modellierhandwerk für sich genommen, für alles, was kein Spiel ist.

3D-Modellierung
Nächtliches Innenrendering eines Seeapartment-Wohnzimmers mit beleuchteter Skyline, Kanada

Innenraumvisualisierung

Fotorealistische Standbilder derselben Innenräume, für eine Store-Seite oder ein Pitch-Deck.

Innenraumvisualisierung
Winter-Luftrendering von Alpenhäusern, Österreich, die Art von Bild, aus dem ein Flythrough geschnitten wird

3D-Architekturanimation

Flythroughs und Trailer, geschnitten aus der Szene, die Sie ohnehin ausliefern.

3D-Architekturanimation
Holztür auf weißem Hintergrund gerendert

Produktvisualisierung

Einzelne Objekte auf Weiß für einen Katalog, einen Konfigurator oder einen Marktplatz.

Produktvisualisierung

FAQs zu Game Art

Die Fragen, die uns vor Projektbeginn am häufigsten gestellt werden. Noch unsicher? Senden Sie uns die Zeichnungen, und wir sagen Ihnen, was wir damit machen würden.

Fragen Sie uns direkt
Arbeiten Sie nach unserem Dreiecksbudget und unserer Namenskonvention?
Ja, und wir fragen nach beidem, bevor wir ein Angebot erstellen, und nicht erst danach. Budgets werden pro Asset-Klasse festgelegt und nicht als eine einzige Zahl, sodass ein Hero-Prop und ein Hintergrund-Mesh unterschiedliche Vorgaben erhalten. Benennungskonventionen werden exakt eingehalten, einschließlich jeglicher Präfix- oder Suffix-Schemata, die Ihr Projekt verwendet, denn eine Lieferung, die bei Ankunft umbenannt werden muss, ist eine Lieferung, die Sie Zeit gekostet hat.
In welche Engines liefern Sie?
Unreal und Unity als Pakete, oder Engine-agnostische FBX- und glTF-Dateien plus Texturen, wenn Ihre Pipeline den Import selbst vornimmt. Wir können ein bestehendes Material-Setup anpassen, wenn Sie ein Beispiel-Asset senden, das bereits im Projekt vorhanden ist, was in der Regel schneller ist, als das Setup schriftlich zu beschreiben.
Werden die LODs generiert oder erstellt?
Manuell erstellt. Automatische Dezimierung ist gut für organische Formen, aber schlecht für Architektur: sie zerstört die Silhouette, und ein Gebäude auf LOD2 ist nicht mehr als dieses Gebäude erkennbar. Wir erstellen die Kette manuell, damit das Profil erhalten bleibt, und prüfen sie dann bei den Entfernungen, die das Level tatsächlich verwendet.
Können wir mit einem Testauftrag beginnen?
Wir empfehlen es. Ein einzelnes Asset nach Ihren Vorgaben, kostenpflichtig, bevor eine Charge beauftragt wird. Es deckt Inkompatibilitäten im Workflow auf, die in einem Briefing unsichtbar sind, und es kostet uns beide weit weniger, als diese bei vierzig Meshes zu entdecken.
Unterzeichnen Sie eine NDA?
Standardmäßig, ungefragt. Nicht angekündigte Titel sind die Regel und nicht die Ausnahme. Nichts wird ohne schriftliche Genehmigung veröffentlicht, weshalb die auf dieser Seite gezeigten Arbeiten architektonischer Natur sind und keine Spielearbeiten.
Können Sie einen bestehenden Kunststil anpassen?
Üblicherweise. Senden Sie die vorhandenen Assets anstelle einer Beschreibung: das Abgleichen mit einem realen Mesh und einem realen Material-Setup ist ein lösbares Problem, während das Abgleichen mit einem Adjektiv es nicht ist. Wenn der Stil eine starke Stilisierung statt Realismus ist, sagen Sie dies frühzeitig, da dies ändert, wer im Team es erstellen sollte.
Machen Sie Charakter- oder Kreaturenarbeiten?
Nein. Umgebungen, Architektur, Requisiten und Hard-Surface-Assets sind das, worin uns dreizehn Jahre Erfahrung im Gebäudebau auszeichnen. Charaktere, Rigging und Animation von Kreaturen sind ein anderes Fachgebiet, und dafür wären Sie anderswo besser aufgehoben.
Wie wird der Preis berechnet?
Pro Projekt statt pro Asset. Eine Preisangabe erhalten Sie, sobald uns die Liste und die Spezifikationen vorliegen. Eine Charge ähnlicher Meshes kostet pro Stück deutlich weniger als das erste, da die Einrichtung geteilt wird. Sie erhalten innerhalb von 30 Minuten nach dem Senden der Liste eine Antwort: eine feste Zahl und ein Datum oder die Fragen, die wir zuerst beantwortet haben müssen.
Können Sie an einem Projekt in meinem Land arbeiten?
Ja. Ein Game-Studio ist die am einfachsten remote zu bedienende Kundenart: Der Auftrag ist ein Spec Sheet und ein Reference Board, die Lieferung ein Paket, und keines davon erfordert jemanden im selben Raum. Seit 2013 haben wir Arbeiten an Kunden in 17 Ländern von Estland aus geliefert, über Dateitransfer und Videoanrufe. Ein Team, das mehrere Zeitzonen entfernt ist, sendet seine Überarbeitungsnotizen am Ende seines Tages und erhält das überarbeitete Mesh bis zum Beginn des nächsten Tages.

Senden Sie die Asset-Liste und die Spezifikationen, erhalten Sie innerhalb von 30 Minuten eine Antwort

Art Directors und Producer: Sie erhalten eine Zahl und ein Lieferdatum zurück, gebaut nach Ihrem Triangle-Budget und Ihrer Namenskonvention, auf Wunsch mit einem bezahlten Teststück vorab.

Wir übernehmen jeden Monat eine begrenzte Anzahl von Projekten.