Outsourcing di game art

Game art in outsourcing per videogiochi: ambienti, prop e asset architettonici costruiti pronti per il gioco e non solo per il rendering. Modelliamo edifici da tredici anni: è la parte che la maggior parte degli studi di outsourcing azzecca solo più o meno e che i team che devono consegnare il gioco sono poi costretti a correggere.

  • Topologia pulita, pivot sensati, scala reale, UV non sovrapposte
  • Il suo budget di triangoli, la sua convenzione di denominazione, il suo channel packing
  • FBX, glTF, o un pacchetto plug-in per Unreal o Unity con i file sorgente

Accettiamo solo un numero limitato di progetti ogni mese, in modo che ogni scena riceva la massima qualità.

Outsourcing di arte per videogiochi: un environment artist alla sua scrivania con una tavoletta grafica, un rendering architettonico al tramonto aperto sul monitor
1,247
Progetti completati
13
Anni di attività
17
Paesi serviti
★★★★★ Valutazione 4.9 su Clutch · Veda le nostre recensioni
Tokvam Design
FT Architects
NUHU
Priit Vare

125 dei 220 clienti sono tornati

Più della metà dei nostri clienti ci ha incaricati di nuovo

Costruiamo da disegni, non da fotografie di riferimento

L'outsourcing di arte 3D per giochi di solito parte da una mood board e fotografie. Un livello costruito su un disegno reale parte dai file dell'architetto stesso.

Piante, sezioni e prospetti anziché una mood board e una ricerca fotografica. Questa è la differenza tra un livello che sembra osservato e uno che sembra inventato.

La maggior parte dei fornitori di asset parte da immagini di riferimento e stima le proporzioni a occhio. In uno screenshot funziona, ma risulta sbagliato appena un giocatore si ferma accanto a una porta. Le altezze dei piani, la profondità delle pedate, le altezze degli architravi delle finestre e le posizioni dei corrimano sono le cose che l'occhio controlla senza che nessuno lo chieda, e sono le cose che una fotografia non fornisce con precisione.

Tredici anni di costruzione da disegni architettonici significano che quei numeri sono la base di partenza e non una passata di correzione. È la stessa disciplina di modellazione che sta dietro ogni altra pagina di questo sito, rivolta a un output diverso.

Modello clay senza texture che mostra la geometria sotto una scena finita
Rendering 3D interno finito di un soggiorno residenziale, Estonia

Cosa può verificare senza un NDA

Tredici anni di modellazione da disegni reali sono pubblici: il portfolio, l'elenco dei clienti, il processo. Il lavoro per i giochi resta invisibile.

La prova che sostituisce un portfolio

Un singolo asset di test a pagamento, costruito sul suo budget e sulla sua convenzione di denominazione, vale più di uno screenshot: una mesh che può inserire nel suo motore e ispezionare.

Tre cose che l'arte in outsourcing di solito sbaglia

01

Asset che non richiedono un passaggio di correzione

Le mesh arrivano con topologia pulita, pivot sensati, scala coerente con il mondo reale, UV non sovrapposte e un secondo canale per le lightmap dove serve. Lavoriamo rispettando il suo budget di triangoli, sia esso rigoroso per mobile e Quest o più flessibile per un titolo PC.

I set PBR sono creati alla risoluzione richiesta, nel channel packing che la sua pipeline si aspetta già. I file sorgente sono inclusi con gli export.

Asset di gioco: cassa da carico sci-fi, metà con texture e metà mostrata come wireframe quad pulita
02

Silhouette che mantengono la forma a distanza

Le catene di LOD sono realizzate a mano e non decimate automaticamente, così un edificio resta riconoscibile come tale a LOD2 invece di collassare in un blocco. La collisione è semplice e separata dalla mesh di rendering.

La consegna è in formato FBX o glTF più texture, oppure un pacchetto Unreal o Unity inserito direttamente nel suo progetto, con un breve documento che ne elenca il contenuto.

Asset di gioco: torre di guardia in pietra a tre livelli di dettaglio, LOD0, LOD1 e LOD2, affiancati
03

Art di marketing dalla build di rilascio

La stessa scena produce la pagina dello store. Key art, screenshot, beauty shot degli ambienti e brevi flythrough escono dal modello che sta già consegnando, così l'art sulla pagina dello store è l'art presente nella build.

Per un'app AR o un configuratore gli stessi asset si riutilizzano con un budget più contenuto, perché sono stati costruiti su una specifica e non per una sola inquadratura.

Beauty shot di un ambiente di gioco: una fortezza di pietra in rovina su una scogliera sul mare al tramonto

Ambienti, prop, kit e le parti noiose ma necessarie

Quattro categorie coprono la maggior parte di ciò che gli studi ci inviano. La quarta è quella che nessuno pubblicizza e di cui tutti hanno bisogno.

Ambiente di livello di gioco: un capannone industriale abbandonato con fasci di luce attraverso lucernari rotti

Ambienti e livelli

Interni ed esterni per spazi giocabili, costruiti in modo che una stanza appaia come un luogo reale piuttosto che un insieme di muri a distanze plausibili.

Prop principale: lanterna da nave in ottone con metallo graffiato e vetro

Prop principali

Gli oggetti a cui la camera si avvicina. Modellati e texturizzati con una densità che regge il primo piano, con una versione a meno poligoni per tutto il resto.

Kit modulare per corridoi sci-fi: pezzi di parete, angolo, porta, pavimento e finiture con una sezione assemblata

Kit modulari

Pezzi per pareti, pavimenti, finiture e tetti che si agganciano a una griglia, in modo che un level artist possa costruire venti edifici da un singolo set invece di ordinare venti edifici.

Pacchetto di set dressing: casse, barili, pallet, cavi e tubi

Set dressing

Il lavoro di volume senza glamour. Arredi fissi, dotazioni, segnaletica e oggetti d'ingombro, nel budget che stabilisce, con la convenzione di denominazione che il suo progetto già usa.

Come si presenta un brief per l'outsourcing di game art

L'outsourcing di asset di gioco di solito comporta una di tre richieste.

Modello clay senza texture di una scena con terrazza esterna, NorvegiaRendering 3D esterno finito della stessa scena della terrazza al tramonto, Norvegia
PrimaDopo

Un elemento scenico esterno

Un edificio o un tratto di terreno che un giocatore percorre piuttosto che attraversare, modellato sui disegni in modo che la volumetria regga a distanza.

Modello clay senza texture di un ingresso residenziale, SveziaRendering 3D interno finito dello stesso ingresso, Svezia
PrimaDopo

Un interno in cui un giocatore può entrare

Scala reale e UV pulite dalla prima passata, in modo che illuminazione e navigazione funzionino il giorno in cui l'asset viene integrato.

Modello clay senza texture di una catena da neve come prop principaleRendering 3D di prodotto finito della stessa catena da neve, pronto per un primo piano
PrimaDopo

Un prop principale per il primo piano

L'oggetto a cui la camera si avvicina di più, costruito con la densità che regge il primo piano, con una versione a meno poligoni al suo fianco.

Uno studio come partner, non una render farm

Globo e orologio, che illustra la consegna in Europa attraverso i fusi orari

Consegne dall'Europa, fusi orari compatibili

Uno studio estone attivo dal 2013 in Paesi nordici, Paesi baltici, Europa, Regno Unito, Stati Uniti, Canada e Australia. Commenti la sera, un'immagine rivista al mattino.

Firma di un accordo di riservatezza, che illustra l'NDA come standard

Riservatezza come standard

Progetti non ancora autorizzati, proposte per concorsi e lanci non annunciati sono commercialmente sensibili. Lavoriamo sotto NDA senza che ci venga chiesto e non pubblichiamo mai un progetto senza permesso.

Due professionisti che discutono disegni, illustrando una comunicazione diretta

Parli direttamente con l'artista, non con una coda

Nessuno strato di account manager. Ci invii i file, riceva un numero reale, parli con la persona che costruisce la scena. Meno passaggi sono il motivo per cui la prima anteprima arriva più vicina al risultato giusto.

Un set coerente di render incorniciati, che illustrano un unico linguaggio visivo

Un linguaggio visivo coerente

Su un set, o in anni di lavori ripetuti, la luce, i materiali e il metodo di inquadratura restano coerenti. Dieci freelance non possono farlo, e si vede a pagina quattro di una brochure.

Tre modi in cui gli studi commissionano il lavoro

Un elenco di asset a prezzo fisso

Ci invii l'elenco e le specifiche e riceverà un unico importo: è la formula di base, ed è quella di un pezzo di prova.

Tempo e materiali per una produzione in corso

Asset aggiunti sprint per sprint entro un limite mensile, senza rifare il preventivo ogni volta che l'elenco cambia.

Un posto dedicato nella pipeline

Un numero fisso di ore tenute libere ogni mese, a cui si dà il brief come a un artista interno, per un titolo non ancora annunciato.

Quattro fasi, qualunque cosa abbia commissionato

Disegni CAD e prospetti su un laptop in fase di brief
Brief

Brief e preventivo fisso

Carichi file CAD, PDF, Revit o SketchUp, oppure la foto di uno schizzo. Prepariamo il brief dai suoi file, quindi non c'è alcun questionario. Riceverà una risposta entro 30 minuti: un prezzo fisso per il progetto e una data di consegna, oppure le 1-2 domande a cui dobbiamo prima avere risposta.

Modello grigio degli interni di un mercato coperto, senza materiali né luce
Giorni 1-3

Modello clay

Costruiamo il modello 3D senza materiali e posizioniamo la camera. Punto di vista, obiettivo, altezza e ora del giorno si concordano su questo modello grigio, quando le modifiche sono rapide ed economiche.

Render di anteprima degli stessi interni di un mercato coperto dalla stessa inquadratura, alla luce del giorno
Settimana 1

Render di anteprima

La stessa vista con materiali, illuminazione e contesto aggiunti. La vede presto, quando luce e finiture si possono ancora modificare con facilità. Sono inclusi 2 cicli di revisione e continuiamo a rifinire finché non approva.

Render finale degli stessi interni di un mercato coperto con luce serale, completamente arredato
Consegna

Render finale

L'immagine approvata, completamente finita e consegnata in 4K, con dimensioni maggiori per la stampa su richiesta e pieni diritti di utilizzo. Ogni vista aggiuntiva nel set utilizza la scena già costruita, quindi ogni immagine extra costa molto meno della prima.

Costruito su disegno, consegnato a una pipeline

Lavori architettonici anziché game art già pubblicata, perché la maggior parte dei lavori per giochi è coperta da NDA. La disciplina di modellazione è la stessa.

Interno officina con sollevatore auto, modellato in scala reale
Modello clay senza texture dell'esterno di una baita
Baita in legno scuro nella neve, un set di ambiente pronto per il gioco
Porta in vetro e cerniera modellate come un componente
Unità armadietti modulari modellate come set di prop
Componenti di armadi standard renderizzati su bianco

Cosa influenza concretamente un preventivo per un asset di gioco

Cosa chiedono solitamente per primi gli studi che esternalizzano la game art.

  • Numero di asset e mix di complessità

    Quaranta prop semplici hanno un prezzo diverso da dieci asset principali con normal map baked: ci indichi il mix, non solo il numero.

  • Budget di poligoni e piattaforma di destinazione

    I budget per mobile e Quest sono più stringenti rispetto a PC o console, e la profondità dei LOD segue lo stesso principio.

Rendering 3D aereo di case costiere su un promontorio, Svezia
Guida gratuita

La guida all'acquisto per l'outsourcing di game art

Cosa influenza il preventivo e cosa inviare per ottenerne uno rapidamente.

  • Cosa influenza concretamente il preventivo di un asset di gioco
  • I campi esatti delle specifiche da inviare per una stima in giornata
  • Come preparare un brief per un pezzo di prova in modo che ne dimostri l'idoneità
  • Una risposta entro 30 minuti, nessuna chiamata di vendita

Apre il modulo di caricamento. Invii ciò che ha; nessuna telefonata commerciale.

Come ci integriamo nel Suo flusso di lavoro

Siamo abituati ad essere un fornitore tra molti, quindi inserirci in una art bible esistente è la norma piuttosto che un'eccezione.

Cosa accettiamo

Elenco degli assetUn foglio di calcolo, un'esportazione Jira o un paragrafo. Qualunque sia la forma in cui l'elenco è già presente
Specifiche tecnicheBudget di triangoli, densità dei texel, convenzione di denominazione, channel packing, versione del motore
RiferimentiUna reference board, una art bible o asset già presenti nel progetto con cui allinearsi
DisegniDove il soggetto è un edificio reale o progettato: piante, sezioni, prospetti, CAD
Un pezzo di provaUn piccolo test a pagamento prima di un lotto è normale e lo raccomandiamo

Cosa riceve

MeshFBX o glTF, o un pacchetto Unreal o Unity che si inserisce nel progetto
TextureSet PBR alla sua risoluzione, nel suo channel packing, con i file sorgente
LOD e collisioneCatene di LOD realizzate a mano, collisione semplice e separata, non una passata di decimazione
Un elenco di consegnaUn breve documento che elenca il contenuto della consegna e cos'è ogni pezzo
I file della scenaSuoi, quindi una modifica dopo la consegna non deve tornare da noi

Cos'altro deriva dalla geometria

Modello clay di una torre residenziale

Modellazione 3D

Il mestiere della modellazione di per sé, per tutto ciò che non è un gioco.

Modellazione 3D
Rendering interno notturno di un soggiorno in appartamento sul lago con skyline illuminato, Canada

Rendering interni

Immagini fotorealistiche degli stessi interni, per la pagina dello store o per un pitch deck.

Rendering interni
Rendering aereo invernale di case alpine, Austria, il tipo di inquadratura da cui si ricava un flythrough

Animazione 3D

Flythrough e trailer ricavati dalla scena che sta già consegnando.

Animazione 3D
Porta in legno renderizzata su sfondo bianco

Rendering prodotto

Singoli oggetti su sfondo bianco per un catalogo, un configuratore o un marketplace.

Rendering prodotto

FAQ sulla game art

Le domande che ci vengono poste più spesso prima dell'inizio di un progetto. Ancora in dubbio? Ci invii i disegni e Le diremo che cosa ne faremmo.

Ci chieda direttamente
Lavorate rispettando il nostro budget di triangoli e la nostra convenzione di denominazione?
Sì, e li chiediamo entrambi prima di fare il preventivo, non dopo. I budget sono per classe di asset e non un numero unico, quindi un prop principale e una mesh di sfondo hanno obiettivi diversi. Le convenzioni di denominazione sono seguite alla lettera, compreso qualsiasi schema di prefissi o suffissi usato dal suo progetto, perché una consegna da rinominare in blocco all'arrivo è una consegna che le è costata tempo.
In quali motori consegnate?
Unreal e Unity come pacchetti, oppure FBX e glTF indipendenti dal motore più le texture, se la sua pipeline gestisce da sé l'importazione. Possiamo allinearci a una configurazione di materiali esistente se ci invia un asset di esempio già presente nel progetto, il che di solito è più rapido che descriverla per iscritto.
I LOD sono generati automaticamente o realizzati a mano?
Realizzati a mano. La decimazione automatica va bene per le forme organiche e male per l'architettura: mangia la silhouette, e un edificio a LOD2 smette di leggersi come quell'edificio. Costruiamo la catena a mano perché il profilo sopravviva, poi la verifichiamo alle distanze che il livello usa davvero.
Possiamo iniziare con un pezzo di prova?
Lo raccomandiamo. Un singolo asset secondo le sue specifiche, a pagamento, prima di impegnare qualsiasi lotto. Fa emergere i disallineamenti di pipeline invisibili in un brief e costa a entrambi molto meno che scoprirli su quaranta mesh.
Firmate un NDA?
Di serie, senza che venga richiesto. I titoli non annunciati sono la norma più che l'eccezione. Nulla viene pubblicato senza permesso scritto, ed è per questo che il lavoro mostrato in questa pagina è architettonico e non per giochi.
Potete adattarvi a uno stile artistico esistente?
Di solito sì. Ci invii gli asset esistenti anziché una descrizione: adattarsi a una mesh reale e a una configurazione di materiali reale è un problema risolvibile, adattarsi a un aggettivo no. Se lo stile è una forte stilizzazione e non realismo, lo dica subito, perché cambia chi nel team dovrebbe realizzarlo.
Vi occupate di personaggi o creature?
No. Ambienti, architettura, prop e asset hard-surface sono ciò in cui tredici anni passati a costruire edifici ci hanno resi bravi. Personaggi, rigging e animazione di creature sono un altro mestiere, e sarebbe meglio servito altrove.
Come viene prezzato?
Per progetto anziché per singolo asset, con preventivo una volta ricevuti l'elenco e le specifiche. Un lotto di mesh simili costa decisamente meno per pezzo rispetto al primo, perché la configurazione è condivisa. Riceverà una risposta entro 30 minuti dall'invio dell'elenco: un prezzo fisso e una data, oppure le domande a cui dobbiamo prima avere risposta.
Potete lavorare a un progetto nel mio paese?
Sì. Uno studio di giochi è il tipo di cliente più facile da servire da remoto: il brief è una scheda tecnica e una reference board, la consegna è un pacchetto, e nessuna delle due cose richiede qualcuno nella stessa stanza. Dal 2013 abbiamo consegnato lavori a clienti in 17 paesi partendo dall'Estonia, tramite trasferimento di file e videochiamate. Un team a diversi fusi orari di distanza ci invia le note di revisione a fine giornata e ha la mesh rivista all'inizio della successiva.

Invii l'elenco degli asset e le specifiche, riceva una risposta entro 30 minuti

Art director e producer: un unico importo e una data di consegna, con asset costruiti sul suo budget di triangoli e sulla sua convenzione di denominazione, e con prima un pezzo di prova a pagamento, se lo desidera.

Accettiamo un numero limitato di progetti ogni mese.