Externalisation de game art

Externalisation d'art pour jeux vidéo livrée sous forme d'environnements, d'accessoires et d'éléments architecturaux conçus pour le jeu plutôt que pour le rendu uniquement. Nous modélisons des bâtiments depuis treize ans, ce qui est la partie que la plupart des studios d'externalisation font approximativement correctement et que les équipes qui livrent le jeu doivent ensuite corriger.

  • Topologie propre, pivots logiques, échelle réelle, UVs sans chevauchement
  • Votre budget de triangles, votre convention de nommage, votre channel packing
  • FBX, glTF, ou un package Unreal ou Unity prêt à l'emploi avec les fichiers sources

Nous ne prenons qu'un nombre limité de projets chaque mois, afin que chaque scène bénéficie d'une qualité optimale.

Externalisation de game art : un artiste environnement à son bureau avec une tablette graphique, une perspective architecturale au crépuscule ouverte sur l'écran
1,247
Projets réalisés
13
Années d'activité
17
Pays desservis
★★★★★ Noté 4.9 sur Clutch · Voir nos avis
Tokvam Design
FT Architects
NUHU
Priit Vare

125 de 220 clients sont revenus

Plus de la moitié de nos clients sont revenus

Nous construisons à partir de plans, pas de photographies de référence

L'externalisation d'art 3D pour jeux vidéo commence généralement par une planche d'ambiance et des photographies. Un niveau construit selon un plan réel part des propres fichiers de l'architecte.

Des plans, sections et élévations plutôt qu'une planche d'ambiance et une recherche de photos. C'est la différence entre un niveau qui semble observé et un qui semble inventé.

La plupart des fournisseurs d'assets partent d'images de référence et estiment les proportions à l'œil. Cela semble correct dans une capture d'écran et faux dès qu'un joueur se tient à côté d'une porte. Les hauteurs d'étage, les profondeurs de marche, les hauteurs de linteau de fenêtre et les positions de main courante sont les éléments que l'œil vérifie sans qu'on le lui demande, et ce sont des choses qu'une photographie ne vous donne pas avec précision.

Treize ans de construction à partir de dessins architecturaux signifient que ces chiffres sont la norme plutôt qu'une passe de correction. C'est la même discipline de modélisation derrière chaque autre page de ce site, orientée vers une sortie différente.

Modèle gris non texturé montrant la géométrie sous une scène finie
Rendu 3D intérieur terminé d'un salon résidentiel, Estonie

Ce que vous pouvez vérifier sans NDA

Treize ans de modélisation à partir de dessins réels sont publics : le portfolio, la liste des clients, le processus. Le travail de jeu lui-même reste invisible.

La preuve qui se substitue à un portfolio

Un unique asset de test payant, construit selon votre budget et votre convention de nommage, l'emporte sur une capture d'écran : un mesh que vous pouvez intégrer dans votre propre moteur et inspecter.

Trois choses que l'art externalisé fait généralement mal

01

Assets qui n'ont pas besoin d'une passe de correction

Les maillages arrivent avec une topologie propre, des pivots cohérents, une échelle réelle constante, des UV non superposés et un second canal pour les lightmaps là où vous en avez besoin. Nous respectons votre budget en triangles, qu'il soit strict pour le mobile et Quest ou plus souple pour un titre PC.

Les ensembles PBR sont créés à la résolution que vous demandez, dans le packing de canaux que votre pipeline attend déjà. Les fichiers source sont fournis avec les exports.

Asset de jeu, caisse de fret sci-fi, moitié texturée et moitié affichée en wireframe propre composé de quads
02

Des silhouettes qui se maintiennent à distance

Les chaînes de LOD sont créées plutôt que décimées, de sorte qu'un bâtiment reste reconnaissable comme tel au LOD2 au lieu de s'effondrer en une masse informe. La collision est simple et séparée du maillage de rendu.

La livraison se fait en FBX ou glTF plus textures, ou un package Unreal ou Unity directement intégré à votre projet, avec un court document listant son contenu.

Asset de jeu, tour de guet en pierre à trois niveaux de détail, LOD0, LOD1 et LOD2, côte à côte
03

Visuels marketing issus du build de livraison

La même scène génère la page du magasin. Les visuels clés, captures d'écran, plans esthétiques d'environnement et courts survols proviennent du modèle que vous livrez déjà, ainsi, les visuels de la page du magasin sont les visuels du build.

Pour une application AR ou de configuration, les mêmes assets sont transférables avec un budget plus léger, car ils ont été construits selon une spécification plutôt que pour une seule caméra.

Plan de présentation d'un environnement de jeu : une forteresse en pierre en ruine sur une falaise en bord de mer au coucher du soleil

Environnements, accessoires, kits et les pièces ingrates mais indispensables

Quatre catégories couvrent la majeure partie de ce que les studios nous envoient. La quatrième est celle que personne n'annonce et dont tout le monde a besoin.

Environnement de niveau de jeu d'un hall d'usine abandonné avec des faisceaux lumineux traversant des puits de lumière brisés

Environnements et niveaux

Intérieurs et extérieurs pour l'espace jouable, construits de manière à ce qu'une pièce apparaisse comme un lieu réel plutôt que comme un ensemble de murs à des distances plausibles.

Accessoire principal : lanterne de navire en laiton avec du métal et du verre rayés

Accessoires clés

Les objets dont une caméra s'approche. Modélisés et texturés à une densité qui résiste aux gros plans, avec une version en polygones inférieurs pour tout le reste.

Kit de corridor sci-fi modulaire : pièces de mur, d'angle, d'encadrement de porte, de sol et de garniture avec une section assemblée

Kits modulaires

Éléments de mur, de sol, de garniture et de toit qui s'enclenchent sur une grille, afin qu'un artiste de niveau puisse construire vingt bâtiments à partir d'un seul ensemble au lieu de commander vingt bâtiments.

Pack d'éléments de décor : caisses, barils, palettes, câbles et tuyaux

Habillage de décor

Le travail de volume, moins glamour. Luminaires, équipements, signalétique et éléments en vrac, au budget que vous fixez, selon la convention de nommage que votre projet utilise déjà.

À quoi ressemble un brief d'externalisation d'art de jeu

L'externalisation d'assets de jeu se résume généralement à l'une de ces trois demandes.

Modèle gris non texturé d'une scène de terrasse extérieure, NorvègeRendu 3D extérieur terminé de la même scène de terrasse au crépuscule, Norvège
AvantAprès

Une pièce de décor extérieur

Un bâtiment ou une portion de terrain que le joueur contourne plutôt que de traverser, modélisé d'après les plans afin que la volumétrie reste cohérente à distance.

Modèle gris non texturé d'un hall d'entrée résidentiel, SuèdeRendu 3D intérieur terminé du même hall d'entrée, Suède
AvantAprès

Un intérieur accessible au joueur

Échelle réelle et UV propres dès la première passe, pour que l'éclairage et la navigation fonctionnent le jour même de l'intégration de l'asset.

Modèle gris non texturé d'une chaîne à neige en tant qu'accessoire principalRendu 3D produit terminé de la même chaîne à neige, prêt pour un gros plan
AvantAprès

Un accessoire clé pour les gros plans

L'objet dont la caméra se rapproche le plus, construit avec la densité nécessaire pour ce niveau de détail, accompagné d'une version à faible nombre de polygones.

Un studio partenaire, pas une usine à rendus

Globe et horloge, illustrant la livraison européenne à travers les fuseaux horaires

Livraison européenne, fuseaux horaires compatibles

Un studio estonien actif depuis 2013 dans les pays nordiques, les pays baltes, en Europe, au Royaume-Uni, aux États-Unis, au Canada et en Australie. Commentaires le soir, image révisée le lendemain matin.

Signature d'un accord de confidentialité, illustrant la confidentialité (NDA) par défaut

Confidentialité par défaut

Les projets non encore autorisés, les concours et les lancements non annoncés sont commercialement sensibles. Nous travaillons sous NDA sans qu'on ait à nous le demander et ne publions jamais un projet sans autorisation.

Deux professionnels discutant de plans, illustrant la communication directe

Vous briefez l'artiste, pas une file d'attente

Aucun intermédiaire de type chargé de compte. Envoyez les fichiers, obtenez un vrai chiffre, parlez à la personne qui construit la scène. Moins de relais, c'est ce qui rend le premier aperçu plus proche du résultat attendu.

Un ensemble cohérent de rendus encadrés, illustrant un langage visuel unique

Un langage visuel cohérent

Sur un ensemble, ou sur des années de travaux répétés, la lumière, les matériaux et la rigueur du cadrage restent constants. Dix freelances ne peuvent pas le faire, et cela se voit à la page quatre d'une brochure.

Trois façons dont les studios nous confient le travail

Une liste d'assets au forfait

Envoyez la liste et les spécifications, recevez un prix unique : c'est le mode par défaut, et celui d'une pièce de test.

En régie pour une production en cours

Assets ajoutés sprint après sprint dans la limite d'un plafond mensuel, sans nouveau devis à chaque modification de la liste.

Un poste dédié au pipeline

Un nombre fixe d'heures réservées chaque mois, avec un brief similaire à celui d'un artiste interne pour un titre non annoncé.

Quatre étapes, quelle que soit votre commande

Plans et façades CAD sur un ordinateur portable à l'étape du brief
Brief

Brief et devis fixe

Envoyez des fichiers CAD, PDF, Revit ou SketchUp, ou la photo d'un croquis. Nous préparons le brief à partir de vos fichiers, il n'y a donc pas de questionnaire. Vous recevez une réponse sous 30 minutes : un prix fixe de projet et une date de livraison, ou les 1-2 questions dont nous avons besoin au préalable.

Modèle gris d'un intérieur de halle de marché, sans matériaux ni lumière pour l'instant
Jours 1-3

Modèle gris

Nous construisons le modèle 3D sans matériaux et plaçons la caméra. Le point de vue, l'objectif, la hauteur et l'heure de la journée sont convenus sur ce modèle gris, lorsque les changements sont rapides et peu coûteux.

Rendu de prévisualisation du même intérieur de halle de marché depuis la même caméra, à la lumière du jour
Semaine 1

Aperçu du rendu

La même vue avec les matériaux, l'éclairage et l'environnement ajoutés. Vous la voyez tôt, alors que la lumière et les finitions peuvent encore être modifiées facilement. 2 cycles de révision sont inclus, et nous continuons à affiner jusqu'à votre approbation.

Rendu final du même intérieur de halle de marché en lumière du soir, entièrement aménagé
Livraison

Rendu final

L'image approuvée, entièrement finalisée et livrée en 4K, avec des formats plus grands pour l'impression sur demande et tous les droits d'utilisation. Chaque vue supplémentaire de l'ensemble utilise la scène déjà construite, donc chaque image supplémentaire coûte beaucoup moins cher que la première.

Construit selon un dessin, livré à un pipeline

Travaux d'architecture plutôt que d'art de jeu livré, car la majorité des projets de jeu sont soumis à des accords de confidentialité (NDA). La discipline de modélisation est identique.

Intérieur d'atelier avec un pont élévateur de voiture, modélisé à l'échelle réelle
Modèle gris non texturé d'un extérieur de cabane
Cabane en bois sombre dans la neige, un ensemble d'environnement prêt pour le jeu
Porte vitrée et charnière modélisées comme un composant
Unités de casiers modulaires modélisées comme un ensemble d'accessoires
Composants de meuble standard rendus sur fond blanc

Ce qui fait réellement varier un devis d'asset de jeu

Ce que les studios qui externalisent l'art du jeu demandent généralement en premier lieu.

  • Nombre d'assets et répartition de la complexité

    Quarante accessoires simples ne se chiffrent pas comme dix assets clés avec des normal maps bakées : indiquez-nous la répartition, et pas seulement le nombre.

  • Budget de triangles et plateforme cible

    Les budgets pour mobile et Quest sont plus stricts que pour PC ou console, et la profondeur des niveaux de détail (LOD) s'y conforme.

Rendu 3D aérien de maisons côtières sur un promontoire, Suède
Guide gratuit

Le guide de l'acheteur pour l'externalisation d'art de jeu

Ce qui influence le devis et ce qu'il faut envoyer pour en obtenir un rapidement.

  • Ce qui fait réellement varier un devis d'asset de jeu à la hausse ou à la baisse
  • Les champs de spécification exacts à envoyer pour une estimation le jour même
  • Comment briefer une pièce test pour valider son adéquation
  • Une réponse sous 30 minutes, sans appel commercial

Ouvre le formulaire d'envoi de fichiers. Envoyez ce que vous avez ; pas d'appel commercial.

Comment nous nous intégrons à votre flux de travail

Nous sommes habitués à être un fournisseur parmi d'autres, donc nous intégrer dans une charte graphique existante est la norme plutôt qu'une exception.

Ce que nous acceptons

Liste des assetsUne feuille de calcul, un export Jira ou un paragraphe. Quelle que soit la forme sous laquelle la liste existe déjà
Spécifications techniquesBudgets de triangles, densité de texels, convention de nommage, channel packing, version du moteur
RéférencesUne planche de référence, une charte graphique ou des assets existants dans le projet à reproduire
PlansLorsque le sujet est un bâtiment réel ou conçu : plans, coupes, élévations, CAD
Une pièce de testUn petit test payant avant une production en série est normal et nous le recommandons

Ce que vous recevez

MaillagesFBX ou glTF, ou un package Unreal ou Unity qui s'intègre au projet
TexturesEnsembles PBR à votre résolution, dans votre channel packing, avec les fichiers source
LODs et collisionChaînes de LODs créées, collision simple et séparée, pas un passage de décimation
Un manifesteUn court document listant le contenu de la livraison et la nature de chaque élément
Les fichiers de scèneLes vôtres, afin qu'un changement après le transfert n'ait pas à nous être renvoyé

Ce que la même géométrie permet de produire d'autre

Modèle gris d'une tour résidentielle

Modélisation 3D

Le travail de modélisation pur, pour tout ce qui n'est pas un jeu.

Modélisation 3D
Rendu intérieur nocturne d'un salon d'appartement au bord du lac avec une ligne d'horizon illuminée, Canada

Perspective 3D intérieure

Des images fixes photoréalistes des mêmes intérieurs, pour une page de magasin ou une présentation.

Perspective 3D intérieure
Rendu aérien hivernal de maisons alpines, Autriche, le type de plan dont est extrait un survol

animation 3D d'architecture

Des survols et des bandes-annonces montés à partir de la scène que vous livrez déjà.

animation 3D d'architecture
Porte en bois rendue sur fond blanc

Packshot 3D

Objets seuls sur fond blanc pour un catalogue, un configurateur ou une place de marché.

Packshot 3D

FAQ sur l'art pour les jeux

Les questions qu'on nous pose le plus souvent avant le début d'un projet. Un doute ? Envoyez les plans et nous vous dirons ce que nous en ferions.

Demandez-nous directement
Travaillez-vous selon notre budget de triangles et notre convention de nommage ?
Oui, et nous demandons les deux avant de faire une offre plutôt qu'après. Les budgets sont établis par classe d'asset plutôt qu'avec un chiffre unique, de sorte qu'un accessoire clé et un maillage d'arrière-plan ont des objectifs différents. Les conventions de nommage sont suivies à la lettre, y compris tout schéma de préfixe ou de suffixe utilisé par votre projet, car une livraison qui doit être renommée par lot à l'arrivée est une livraison qui vous a coûté du temps.
Dans quels moteurs livrez-vous ?
Unreal et Unity sous forme de packages, ou des fichiers FBX et glTF indépendants du moteur, plus les textures si votre pipeline effectue sa propre importation. Nous pouvons reproduire une configuration de matériaux existante si vous nous envoyez un asset exemple déjà présent dans le projet, ce qui est généralement plus rapide que de la décrire par écrit.
Les LODs sont-ils générés automatiquement ou créés à la main ?
Créés à la main. La décimation automatique convient aux formes organiques mais est médiocre pour l'architecture : elle dégrade la silhouette, et un bâtiment au LOD2 n'est plus reconnaissable comme le bâtiment d'origine. Nous construisons la chaîne à la main afin que le profil soit préservé, puis nous la vérifions aux distances que le niveau utilise réellement.
Pouvons-nous commencer par une pièce d'essai ?
Nous le recommandons. Un seul asset à vos spécifications, payant, avant qu'aucun lot ne soit engagé. Cela met en évidence les incohérences de pipeline qui sont invisibles dans un brief, et cela nous coûte à tous les deux bien moins cher que de les découvrir sur quarante maillages.
Signez-vous un accord de confidentialité ?
De manière standard, sans que cela soit demandé. Les titres non annoncés sont la règle plutôt que l'exception. Rien n'est publié sans autorisation écrite, c'est pourquoi les travaux présentés sur cette page sont architecturaux plutôt que liés au jeu.
Pouvez-vous reproduire un style artistique existant ?
Habituellement. Envoyez les assets existants plutôt qu'une description : reproduire un mesh réel et une configuration de matériaux réelle est un problème qui se résout, alors que reproduire un adjectif non. Si le style est une forte stylisation plutôt que du réalisme, dites-le tôt, car cela change qui, dans l'équipe, doit le construire.
Réalisez-vous des personnages ou des créatures ?
Non. Les environnements, l'architecture, les accessoires et les éléments hard surface sont ce que treize ans passés à modéliser des bâtiments nous ont appris à bien faire. Les personnages, le rigging et l'animation de créatures sont un autre métier, et vous seriez mieux servi ailleurs.
Comment le prix est-il établi ?
Par projet plutôt que par asset, avec un devis établi une fois que nous avons la liste et les spécifications. Un lot de maillages similaires coûte nettement moins cher par pièce que le premier, car la mise en place est partagée. Vous recevez une réponse dans les 30 minutes suivant l'envoi de la liste : un prix fixe et une date, ou les questions auxquelles nous devons d'abord répondre.
Pouvez-vous travailler sur un projet dans mon pays ?
Oui. Un studio de jeux est le type de client le plus facile à servir à distance : le brief est une feuille de spécifications et une planche de référence, la livraison est un package, et aucun des deux ne nécessite la présence de quelqu'un dans la même pièce. Depuis 2013, nous avons livré des travaux à des clients dans 17 pays depuis l'Estonie, par transfert de fichiers et appels vidéo. Une équipe située à plusieurs fuseaux horaires envoie ses notes de révision à la fin de sa journée et dispose du maillage révisé au début de la suivante.

Envoyez la liste des assets et les spécifications, obtenez une réponse dans les 30 minutes

Directeurs artistiques et producteurs : un chiffre et une date de livraison en retour, conçus selon votre budget de triangles et votre convention de nommage, avec une pièce de test payante en amont si vous le souhaitez.

Nous acceptons un nombre limité de projets chaque mois.