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Bonjour, discutons de votre projet. Nos spécialistes 3D vous répondront sous 30 minutes.
Elis Kostabi
Chef d'équipe
3dstudio.co
Externalisation d'art pour jeux vidéo livrée sous forme d'environnements, d'accessoires et d'éléments architecturaux conçus pour le jeu plutôt que pour le rendu uniquement. Nous modélisons des bâtiments depuis treize ans, ce qui est la partie que la plupart des studios d'externalisation font approximativement correctement et que les équipes qui livrent le jeu doivent ensuite corriger.
Nous ne prenons qu'un nombre limité de projets chaque mois, afin que chaque scène bénéficie d'une qualité optimale.


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Plus de la moitié de nos clients sont revenus
L'externalisation d'art 3D pour jeux vidéo commence généralement par une planche d'ambiance et des photographies. Un niveau construit selon un plan réel part des propres fichiers de l'architecte.
Des plans, sections et élévations plutôt qu'une planche d'ambiance et une recherche de photos. C'est la différence entre un niveau qui semble observé et un qui semble inventé.
La plupart des fournisseurs d'assets partent d'images de référence et estiment les proportions à l'œil. Cela semble correct dans une capture d'écran et faux dès qu'un joueur se tient à côté d'une porte. Les hauteurs d'étage, les profondeurs de marche, les hauteurs de linteau de fenêtre et les positions de main courante sont les éléments que l'œil vérifie sans qu'on le lui demande, et ce sont des choses qu'une photographie ne vous donne pas avec précision.
Treize ans de construction à partir de dessins architecturaux signifient que ces chiffres sont la norme plutôt qu'une passe de correction. C'est la même discipline de modélisation derrière chaque autre page de ce site, orientée vers une sortie différente.
Treize ans de modélisation à partir de dessins réels sont publics : le portfolio, la liste des clients, le processus. Le travail de jeu lui-même reste invisible.
Un unique asset de test payant, construit selon votre budget et votre convention de nommage, l'emporte sur une capture d'écran : un mesh que vous pouvez intégrer dans votre propre moteur et inspecter.
Les maillages arrivent avec une topologie propre, des pivots cohérents, une échelle réelle constante, des UV non superposés et un second canal pour les lightmaps là où vous en avez besoin. Nous respectons votre budget en triangles, qu'il soit strict pour le mobile et Quest ou plus souple pour un titre PC.
Les ensembles PBR sont créés à la résolution que vous demandez, dans le packing de canaux que votre pipeline attend déjà. Les fichiers source sont fournis avec les exports.

Les chaînes de LOD sont créées plutôt que décimées, de sorte qu'un bâtiment reste reconnaissable comme tel au LOD2 au lieu de s'effondrer en une masse informe. La collision est simple et séparée du maillage de rendu.
La livraison se fait en FBX ou glTF plus textures, ou un package Unreal ou Unity directement intégré à votre projet, avec un court document listant son contenu.

La même scène génère la page du magasin. Les visuels clés, captures d'écran, plans esthétiques d'environnement et courts survols proviennent du modèle que vous livrez déjà, ainsi, les visuels de la page du magasin sont les visuels du build.
Pour une application AR ou de configuration, les mêmes assets sont transférables avec un budget plus léger, car ils ont été construits selon une spécification plutôt que pour une seule caméra.

Quatre catégories couvrent la majeure partie de ce que les studios nous envoient. La quatrième est celle que personne n'annonce et dont tout le monde a besoin.
Intérieurs et extérieurs pour l'espace jouable, construits de manière à ce qu'une pièce apparaisse comme un lieu réel plutôt que comme un ensemble de murs à des distances plausibles.
Les objets dont une caméra s'approche. Modélisés et texturés à une densité qui résiste aux gros plans, avec une version en polygones inférieurs pour tout le reste.
Éléments de mur, de sol, de garniture et de toit qui s'enclenchent sur une grille, afin qu'un artiste de niveau puisse construire vingt bâtiments à partir d'un seul ensemble au lieu de commander vingt bâtiments.
Le travail de volume, moins glamour. Luminaires, équipements, signalétique et éléments en vrac, au budget que vous fixez, selon la convention de nommage que votre projet utilise déjà.
L'externalisation d'assets de jeu se résume généralement à l'une de ces trois demandes.

AvantAprèsUn bâtiment ou une portion de terrain que le joueur contourne plutôt que de traverser, modélisé d'après les plans afin que la volumétrie reste cohérente à distance.

AvantAprèsÉchelle réelle et UV propres dès la première passe, pour que l'éclairage et la navigation fonctionnent le jour même de l'intégration de l'asset.

AvantAprèsL'objet dont la caméra se rapproche le plus, construit avec la densité nécessaire pour ce niveau de détail, accompagné d'une version à faible nombre de polygones.
Un studio estonien actif depuis 2013 dans les pays nordiques, les pays baltes, en Europe, au Royaume-Uni, aux États-Unis, au Canada et en Australie. Commentaires le soir, image révisée le lendemain matin.
Les projets non encore autorisés, les concours et les lancements non annoncés sont commercialement sensibles. Nous travaillons sous NDA sans qu'on ait à nous le demander et ne publions jamais un projet sans autorisation.
Aucun intermédiaire de type chargé de compte. Envoyez les fichiers, obtenez un vrai chiffre, parlez à la personne qui construit la scène. Moins de relais, c'est ce qui rend le premier aperçu plus proche du résultat attendu.
Sur un ensemble, ou sur des années de travaux répétés, la lumière, les matériaux et la rigueur du cadrage restent constants. Dix freelances ne peuvent pas le faire, et cela se voit à la page quatre d'une brochure.
Envoyez la liste et les spécifications, recevez un prix unique : c'est le mode par défaut, et celui d'une pièce de test.
Assets ajoutés sprint après sprint dans la limite d'un plafond mensuel, sans nouveau devis à chaque modification de la liste.
Un nombre fixe d'heures réservées chaque mois, avec un brief similaire à celui d'un artiste interne pour un titre non annoncé.

Envoyez des fichiers CAD, PDF, Revit ou SketchUp, ou la photo d'un croquis. Nous préparons le brief à partir de vos fichiers, il n'y a donc pas de questionnaire. Vous recevez une réponse sous 30 minutes : un prix fixe de projet et une date de livraison, ou les 1-2 questions dont nous avons besoin au préalable.

Nous construisons le modèle 3D sans matériaux et plaçons la caméra. Le point de vue, l'objectif, la hauteur et l'heure de la journée sont convenus sur ce modèle gris, lorsque les changements sont rapides et peu coûteux.

La même vue avec les matériaux, l'éclairage et l'environnement ajoutés. Vous la voyez tôt, alors que la lumière et les finitions peuvent encore être modifiées facilement. 2 cycles de révision sont inclus, et nous continuons à affiner jusqu'à votre approbation.

L'image approuvée, entièrement finalisée et livrée en 4K, avec des formats plus grands pour l'impression sur demande et tous les droits d'utilisation. Chaque vue supplémentaire de l'ensemble utilise la scène déjà construite, donc chaque image supplémentaire coûte beaucoup moins cher que la première.
Travaux d'architecture plutôt que d'art de jeu livré, car la majorité des projets de jeu sont soumis à des accords de confidentialité (NDA). La discipline de modélisation est identique.






Ce que les studios qui externalisent l'art du jeu demandent généralement en premier lieu.
Quarante accessoires simples ne se chiffrent pas comme dix assets clés avec des normal maps bakées : indiquez-nous la répartition, et pas seulement le nombre.
Les budgets pour mobile et Quest sont plus stricts que pour PC ou console, et la profondeur des niveaux de détail (LOD) s'y conforme.
Ce qui influence le devis et ce qu'il faut envoyer pour en obtenir un rapidement.
Ouvre le formulaire d'envoi de fichiers. Envoyez ce que vous avez ; pas d'appel commercial.
Nous sommes habitués à être un fournisseur parmi d'autres, donc nous intégrer dans une charte graphique existante est la norme plutôt qu'une exception.
Des images fixes photoréalistes des mêmes intérieurs, pour une page de magasin ou une présentation.
Perspective 3D intérieure
Des survols et des bandes-annonces montés à partir de la scène que vous livrez déjà.
animation 3D d'architecture
Objets seuls sur fond blanc pour un catalogue, un configurateur ou une place de marché.
Packshot 3DLes questions qu'on nous pose le plus souvent avant le début d'un projet. Un doute ? Envoyez les plans et nous vous dirons ce que nous en ferions.
Demandez-nous directement
Directeurs artistiques et producteurs : un chiffre et une date de livraison en retour, conçus selon votre budget de triangles et votre convention de nommage, avec une pièce de test payante en amont si vous le souhaitez.
Nous acceptons un nombre limité de projets chaque mois.