Externalización de arte para videojuegos

Externalización de arte para videojuegos, entregada como entornos, props y assets arquitectónicos construidos listos para el juego y no solo para renderizar. Llevamos trece años modelando edificios, que es la parte que la mayoría de los estudios de externalización resuelven más o menos bien y que los equipos de producción tienen que corregir después.

  • Topología limpia, pivotes coherentes, escala del mundo real, UVs sin solapamientos
  • Su presupuesto de triángulos, su convención de nomenclatura, su empaquetado de canales
  • FBX, glTF, o un paquete listo para usar en Unreal o Unity con los archivos fuente

Solo aceptamos un número limitado de proyectos cada mes, para que cada escena reciba la máxima calidad.

Externalización de arte para videojuegos: un artista de entornos en su escritorio con una tableta gráfica, un render arquitectónico al atardecer abierto en el monitor
1,247
Proyectos completados
13
Años de actividad
17
Países atendidos
★★★★★ Valoración 4.9 en Clutch · Ver nuestras opiniones
Tokvam Design
FT Architects
NUHU
Priit Vare

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Más de la mitad de nuestros clientes nos han contratado de nuevo

Construimos a partir de planos, no de fotografías de referencia

La externalización de arte 3D para videojuegos suele partir de un moodboard y fotografías. Un nivel construido a partir de un plano real parte de los propios archivos del arquitecto.

Planos, secciones y alzados en lugar de un moodboard y una búsqueda de fotos. Esa es la diferencia entre un nivel que parece observado y uno que parece inventado.

La mayoría de los proveedores de assets parten de imágenes de referencia y calculan las proporciones a ojo. Queda bien en una captura de pantalla y mal en cuanto un jugador se planta junto a una puerta. Las alturas de planta, las huellas de los peldaños, las alturas de los dinteles de las ventanas y las posiciones de los pasamanos son lo que el ojo comprueba sin que nadie se lo pida, y son justo lo que una fotografía no da con precisión.

Trece años construyendo a partir de planos de arquitectura significan que esas medidas son lo normal y no una pasada de corrección. Es la misma disciplina de modelado que hay detrás de todas las demás páginas de este sitio, aplicada a un resultado distinto.

Modelo gris sin texturas que muestra la geometría que hay bajo una escena terminada
Render interior 3D terminado de una sala de estar residencial, Estonia

Lo que puede verificar sin un NDA

Trece años de modelado a partir de planos reales son públicos: el portafolio, la lista de clientes, el proceso. El trabajo de videojuegos en sí no se ve.

La prueba que sustituye a un portafolio

Un único asset de prueba, de pago, construido según su presupuesto y su convención de nomenclatura, vale más que una captura de pantalla: una malla que puede llevar a su propio motor e inspeccionar.

Tres cosas que el arte externalizado suele hacer mal

01

Assets que no necesitan una pasada de corrección

Las mallas llegan con topología limpia, pivotes coherentes, escala del mundo real uniforme, UVs sin solapamientos y un segundo canal para lightmaps donde haga falta. Trabajamos con su presupuesto de triángulos, ya sea estricto para móvil y Quest o más holgado para un título de PC.

Los sets PBR se crean a la resolución que usted pida, con el empaquetado de canales que su pipeline ya espera. Los archivos fuente se entregan con las exportaciones.

Asset de juego de una caja de carga de ciencia ficción, mitad texturizada y mitad mostrada como su wireframe limpio de quads
02

Siluetas que se mantienen a distancia

Las cadenas de LOD se crean a mano y no por decimación, de modo que un edificio sigue leyéndose como ese edificio en LOD2 y no se convierte en una masa informe. La colisión es sencilla y va separada de la malla de render.

La entrega es en FBX o glTF más texturas, o un paquete de Unreal o Unity que se integra directamente en su proyecto, con un documento breve que enumera su contenido.

Asset de juego de una torre de vigilancia de piedra en tres niveles de detalle, LOD0, LOD1 y LOD2, uno junto a otro
03

Material de marketing a partir de la build final

La misma escena produce la página de la tienda. El key art, las capturas, las tomas de belleza del entorno y los vuelos cortos salen del modelo que ya está lanzando, de modo que el arte de la página de la tienda es el arte de la build.

En una aplicación de RA o un configurador, los mismos assets se reutilizan con un presupuesto menor, porque se construyeron según una especificación y no para una sola cámara.

Toma de belleza de un entorno de juego: una fortaleza de piedra en ruinas sobre un acantilado marino al atardecer

Entornos, props, kits y las partes necesarias pero poco atractivas

Cuatro categorías cubren la mayor parte de lo que los estudios nos envían. La cuarta es la que nadie anuncia y todo el mundo necesita.

Entorno de nivel de juego: una nave industrial abandonada con haces de luz a través de claraboyas rotas

Entornos y niveles

Interiores y exteriores para espacios jugables, construidos para que una sala parezca un lugar real y no un conjunto de paredes a distancias verosímiles.

Prop principal: un farol de latón de barco con metal rayado y cristal

Props principales

Los objetos a los que se acerca la cámara. Modelados y texturizados con la densidad que resiste un primer plano, con una versión de menos polígonos para todo lo demás.

Kit de corredor modular de ciencia ficción: piezas de pared, esquina, puerta, suelo y molduras con una sección ensamblada

Kits modulares

Piezas de pared, suelo, moldura y cubierta que encajan en una cuadrícula, para que un artista de niveles pueda construir veinte edificios con un solo set en lugar de encargar veinte edificios.

Pack de ambientación con cajas, barriles, palés, cables y tuberías

Ambientación

El trabajo de volumen poco lucido. Instalaciones, herrajes, señalización y objetos de relleno, con el presupuesto que usted fije y la convención de nomenclatura que ya usa su proyecto.

Cómo es un encargo de externalización de arte para videojuegos

La externalización de assets de videojuegos suele consistir en una de estas tres peticiones.

Modelo gris sin texturas de una escena de terraza exterior, NoruegaRender exterior 3D terminado de la misma escena de terraza al anochecer, Noruega
AntesDespués

Una pieza de escenario exterior

Un edificio o tramo de terreno que el jugador rodea en lugar de atravesar, modelado según plano para que su volumen se sostenga a distancia.

Modelo gris sin texturas de un vestíbulo residencial, SueciaRender interior 3D terminado del mismo vestíbulo, Suecia
AntesDespués

Un interior al que un jugador puede entrar

Escala del mundo real y UVs limpias desde la primera pasada, para que la iluminación y la navegación funcionen el día en que llega el asset.

Modelo gris sin texturas de un prop principal: una cadena para neumáticosRender de producto 3D terminado de la misma cadena para neumáticos, listo para un primer plano
AntesDespués

Un objeto protagonista para el primer plano

El objeto al que más se acerca la cámara, construido con la densidad que lo resiste, con una versión de menos polígonos a su lado.

Un socio de estudio, no una granja de renders

Globo terráqueo y reloj que ilustran las entregas europeas entre zonas horarias

Entrega europea, horarios compatibles

Un estudio estonio que trabaja desde 2013 en los países nórdicos, los países bálticos, Europa, el Reino Unido, EE. UU., Canadá y Australia. Comentarios por la tarde, un encuadre revisado por la mañana.

Firma de un acuerdo de confidencialidad que ilustra el NDA como práctica estándar

Confidencialidad como estándar

Los proyectos aún sin licencia, las propuestas de concurso y los lanzamientos sin anunciar son comercialmente sensibles. Trabajamos bajo NDA sin que nos lo pidan y nunca publicamos un proyecto sin permiso.

Dos profesionales comentando planos, imagen que ilustra la comunicación directa

Usted habla con el artista, no con una cola de espera

Sin capa de responsable de cuenta. Envíe los archivos, reciba un precio real y hable con la persona que construye la escena. Menos traspasos es la razón por la que la primera vista previa acierta más.

Un conjunto coherente de renders enmarcados, ilustrando un único lenguaje visual

Un lenguaje visual coherente

A lo largo de un conjunto, o de años de trabajo repetido, la luz, los materiales y la disciplina de cámara se mantienen. Diez autónomos no pueden lograrlo, y se nota en la página cuatro de un folleto.

Tres formas en que los estudios encargan el trabajo

Una lista de assets a precio fijo

Envíe la lista y la especificación y reciba una sola cifra: es la opción habitual, y la que se usa para una pieza de prueba.

Tiempo y materiales para una producción en curso

Assets añadidos sprint a sprint con un límite mensual, sin volver a presupuestar cada vez que cambia la lista.

Un puesto dedicado en el pipeline

Un número fijo de horas reservadas cada mes, con instrucciones como las de un artista interno para un título no anunciado.

Cuatro etapas, sea cual sea el encargo

Planos CAD y alzados en un portátil en la fase de briefing
Briefing

Briefing y presupuesto fijo

Suba archivos CAD, PDF, Revit o SketchUp, o una foto de un boceto. Preparamos el briefing a partir de sus archivos, por lo que no hay cuestionario. Recibirá una respuesta en 30 minutos: un precio de proyecto fijo y una fecha de entrega, o las 1-2 preguntas que necesitamos que responda primero.

Modelo gris de un interior de mercado, sin materiales ni luz todavía
Días 1-3

Modelo gris

Construimos el modelo 3D sin materiales y colocamos la cámara. El punto de vista, la focal, la altura y la hora del día se acuerdan sobre este modelo gris, cuando los cambios son rápidos y económicos.

Render de previsualización del mismo interior de mercado desde la misma cámara, a la luz del día
Semana 1

Render de vista previa

La misma vista con materiales, iluminación y entorno añadidos. Lo ve pronto, mientras la luz y los acabados aún se pueden cambiar con facilidad. Se incluyen 2 rondas de revisión y seguimos refinando hasta su aprobación.

Render final del mismo interior de mercado con luz del atardecer, completamente ambientado
Entrega

Render final

La imagen aprobada, totalmente terminada y entregada en 4K, con tamaños mayores para impresión bajo petición y derechos de uso completos. Cada vista adicional en el conjunto utiliza la escena ya construida, por lo que cada imagen extra cuesta mucho menos que la primera.

Construido a partir de un plano, entregado a un pipeline

Trabajo de arquitectura y no arte de juego ya publicado, porque la mayor parte del trabajo para videojuegos está bajo NDA. La disciplina de modelado es la misma.

Interior de taller con elevador de coches, modelado a escala real
Modelo gris sin texturas del exterior de una cabaña
Cabaña de madera oscura en la nieve, un entorno listo para videojuegos
Puerta de cristal y bisagra modeladas como un componente
Taquillas modulares modeladas como un set de props
Componentes de armario estándar renderizados sobre blanco

Qué influye realmente en el presupuesto de un asset de videojuego

Lo que los estudios que externalizan arte para juegos suelen preguntar primero.

  • Número de assets y mezcla de complejidad

    Cuarenta props sencillos no cuestan lo mismo que diez assets principales con mapas de normales horneados: indíquenos la mezcla, no solo la cantidad.

  • Presupuesto de triángulos y plataforma de destino

    Los presupuestos para móvil y Quest son más estrictos que para PC o consola, y la profundidad de LOD sigue la misma lógica.

Render aéreo 3D de casas costeras en un promontorio, Suecia
Guía gratuita

Guía de compra para externalizar arte de videojuegos

Qué influye en el presupuesto y qué enviar para recibirlo rápido.

  • Qué hace subir o bajar el presupuesto de un asset de videojuego
  • Los campos exactos de la especificación que debe enviar para una estimación el mismo día
  • Cómo plantear una pieza de prueba para que demuestre que encajamos
  • Una respuesta en 30 minutos, sin llamada de ventas

Abre el formulario de carga. Envíe lo que tenga; sin llamada comercial.

Cómo nos integramos en su flujo de trabajo

Estamos acostumbrados a ser un proveedor más entre varios, así que encajar en un art bible existente es lo normal y no una excepción.

Lo que aceptamos

Lista de assetsUna hoja de cálculo, una exportación de Jira o un párrafo. En el formato en que ya esté la lista
Especificación técnicaPresupuestos de triángulos, densidad de texels, convención de nomenclatura, empaquetado de canales, versión del motor
ReferenciasUn tablero de referencias, un art bible o assets que ya estén en el proyecto para igualarlos
PlanosCuando el tema es un edificio real o diseñado: planos, secciones, alzados, CAD
Una pieza de pruebaUna pequeña prueba de pago antes de un lote es lo habitual y la recomendamos

Lo que usted recibe

MallasFBX o glTF, o un paquete de Unreal o Unity que se integre en el proyecto
TexturasConjuntos PBR a su resolución, en su empaquetado de canales, con los archivos fuente
LODs y colisiónCadenas de LOD hechas a mano, colisión simple y separada, sin pasada de decimación
Un manifiestoUn documento breve que enumera lo que se incluye en la entrega y qué es cada pieza
Los archivos de escenaSuyos, para que un cambio después de la entrega no tenga que volver a nosotros

Qué más sale de la misma geometría

Modelo gris de una torre residencial

Modelado 3D

El trabajo de modelado por sí solo, para cualquier cosa que no sea un videojuego.

Modelado 3D
Render interior nocturno de un salón de apartamento junto al lago con un skyline iluminado, Canadá

Render interior

Imágenes fotorrealistas de los mismos interiores, para una página de tienda o una presentación.

Render interior
Render aéreo invernal de casas alpinas, Austria, el tipo de fotograma del que sale un vuelo virtual

Animación 3D de arquitectura

Vuelos virtuales y tráileres montados a partir de la escena que ya está lanzando.

Animación 3D de arquitectura
Puerta de madera renderizada sobre un fondo blanco

Render de producto

Objetos individuales sobre blanco para un catálogo, un configurador o un marketplace.

Render de producto

Preguntas frecuentes sobre arte para videojuegos

Las preguntas que más nos hacen antes de que empiece un proyecto. ¿Aún no está seguro? Envíe los planos y le diremos qué haríamos con ellos.

Consúltenos directamente
¿Se ajustan a nuestro presupuesto de triángulos y convención de nomenclatura?
Sí, y pedimos las dos cosas antes de presupuestar y no después. Los presupuestos se fijan por clase de asset y no con una cifra única, así que un prop principal y una malla de fondo tienen objetivos distintos. Las convenciones de nomenclatura se siguen al pie de la letra, con cualquier esquema de prefijos o sufijos que use su proyecto, porque una entrega que hay que renombrar por lotes al llegar es una entrega que le ha costado tiempo.
¿Para qué motores entregan?
Unreal y Unity como paquetes, o FBX y glTF independientes del motor más texturas si su pipeline hace su propia importación. Podemos igualar una configuración de materiales existente si nos envía un asset de ejemplo que ya esté en el proyecto, que suele ser más rápido que describirla por escrito.
¿Los LOD se generan o se hacen a mano?
A mano. La decimación automática sirve para formas orgánicas y es mala para arquitectura: se come la silueta, y un edificio en LOD2 deja de leerse como ese edificio. Construimos la cadena a mano para que el perfil sobreviva y después la comprobamos a las distancias que el nivel usa realmente.
¿Podemos empezar con una pieza de prueba?
Lo recomendamos. Un solo asset con su especificación, de pago, antes de comprometer ningún lote. Saca a la luz los desajustes de pipeline que no se ven en un briefing, y nos cuesta a ambos mucho menos que descubrirlos en cuarenta mallas.
¿Firman un NDA?
De serie, sin que se nos pida. Los títulos no anunciados son lo normal y no la excepción. No se publica nada sin permiso por escrito, y por eso el trabajo que se muestra en esta página es de arquitectura y no de videojuegos.
¿Pueden igualar un estilo artístico existente?
Normalmente. Envíe los assets existentes en lugar de una descripción: igualar una malla real y una configuración de materiales real es un problema que se puede resolver, y igualar un adjetivo no. Si el estilo es una estilización marcada y no realismo, dígalo pronto, porque eso cambia quién del equipo debe construirlo.
¿Realizan trabajos de personajes o criaturas?
No. Entornos, arquitectura, props y assets de superficie dura son aquello en lo que nos han hecho buenos trece años construyendo edificios. Los personajes, el rigging y la animación de criaturas son otro oficio y le atenderán mejor en otro sitio.
¿Cómo se presupuesta?
Por proyecto y no por asset, presupuestado cuando tengamos la lista y la especificación. Un lote de mallas parecidas cuesta bastante menos por pieza que la primera, porque la configuración se comparte. Recibirá una respuesta en los 30 minutos siguientes a enviar la lista: una cifra fija y una fecha, o las preguntas que necesitamos que nos responda primero.
¿Pueden trabajar en un proyecto en mi país?
Sí. Un estudio de videojuegos es el tipo de cliente más fácil de atender en remoto: el encargo es una hoja de especificaciones y un tablero de referencias, la entrega es un paquete, y ninguna de las dos cosas necesita a nadie en la misma sala. Desde 2013 hemos entregado trabajo a clientes en 17 países desde Estonia, mediante transferencia de archivos y videollamadas. Un equipo a varias zonas horarias de distancia envía sus notas de revisión al final de su jornada y tiene la malla revisada al comienzo de la siguiente.

Envíe la lista de assets y la especificación, y reciba una respuesta en 30 minutos

Directores de arte y productores: una cifra y una fecha de entrega, según su presupuesto de triángulos y su convención de nomenclatura, con una pieza de prueba de pago antes si lo desea.

Aceptamos un número limitado de proyectos cada mes.