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Hola, hablemos de su proyecto. Nuestros especialistas 3D le contactarán en 30 minutos.
Elis Kostabi
Líder de equipo
3dstudio.co
Externalización de arte para videojuegos, entregada como entornos, props y assets arquitectónicos construidos listos para el juego y no solo para renderizar. Llevamos trece años modelando edificios, que es la parte que la mayoría de los estudios de externalización resuelven más o menos bien y que los equipos de producción tienen que corregir después.
Solo aceptamos un número limitado de proyectos cada mes, para que cada escena reciba la máxima calidad.


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Más de la mitad de nuestros clientes nos han contratado de nuevo
La externalización de arte 3D para videojuegos suele partir de un moodboard y fotografías. Un nivel construido a partir de un plano real parte de los propios archivos del arquitecto.
Planos, secciones y alzados en lugar de un moodboard y una búsqueda de fotos. Esa es la diferencia entre un nivel que parece observado y uno que parece inventado.
La mayoría de los proveedores de assets parten de imágenes de referencia y calculan las proporciones a ojo. Queda bien en una captura de pantalla y mal en cuanto un jugador se planta junto a una puerta. Las alturas de planta, las huellas de los peldaños, las alturas de los dinteles de las ventanas y las posiciones de los pasamanos son lo que el ojo comprueba sin que nadie se lo pida, y son justo lo que una fotografía no da con precisión.
Trece años construyendo a partir de planos de arquitectura significan que esas medidas son lo normal y no una pasada de corrección. Es la misma disciplina de modelado que hay detrás de todas las demás páginas de este sitio, aplicada a un resultado distinto.
Trece años de modelado a partir de planos reales son públicos: el portafolio, la lista de clientes, el proceso. El trabajo de videojuegos en sí no se ve.
Un único asset de prueba, de pago, construido según su presupuesto y su convención de nomenclatura, vale más que una captura de pantalla: una malla que puede llevar a su propio motor e inspeccionar.
Las mallas llegan con topología limpia, pivotes coherentes, escala del mundo real uniforme, UVs sin solapamientos y un segundo canal para lightmaps donde haga falta. Trabajamos con su presupuesto de triángulos, ya sea estricto para móvil y Quest o más holgado para un título de PC.
Los sets PBR se crean a la resolución que usted pida, con el empaquetado de canales que su pipeline ya espera. Los archivos fuente se entregan con las exportaciones.

Las cadenas de LOD se crean a mano y no por decimación, de modo que un edificio sigue leyéndose como ese edificio en LOD2 y no se convierte en una masa informe. La colisión es sencilla y va separada de la malla de render.
La entrega es en FBX o glTF más texturas, o un paquete de Unreal o Unity que se integra directamente en su proyecto, con un documento breve que enumera su contenido.

La misma escena produce la página de la tienda. El key art, las capturas, las tomas de belleza del entorno y los vuelos cortos salen del modelo que ya está lanzando, de modo que el arte de la página de la tienda es el arte de la build.
En una aplicación de RA o un configurador, los mismos assets se reutilizan con un presupuesto menor, porque se construyeron según una especificación y no para una sola cámara.

Cuatro categorías cubren la mayor parte de lo que los estudios nos envían. La cuarta es la que nadie anuncia y todo el mundo necesita.
Interiores y exteriores para espacios jugables, construidos para que una sala parezca un lugar real y no un conjunto de paredes a distancias verosímiles.
Los objetos a los que se acerca la cámara. Modelados y texturizados con la densidad que resiste un primer plano, con una versión de menos polígonos para todo lo demás.
Piezas de pared, suelo, moldura y cubierta que encajan en una cuadrícula, para que un artista de niveles pueda construir veinte edificios con un solo set en lugar de encargar veinte edificios.
El trabajo de volumen poco lucido. Instalaciones, herrajes, señalización y objetos de relleno, con el presupuesto que usted fije y la convención de nomenclatura que ya usa su proyecto.
La externalización de assets de videojuegos suele consistir en una de estas tres peticiones.

AntesDespuésUn edificio o tramo de terreno que el jugador rodea en lugar de atravesar, modelado según plano para que su volumen se sostenga a distancia.

AntesDespuésEscala del mundo real y UVs limpias desde la primera pasada, para que la iluminación y la navegación funcionen el día en que llega el asset.

AntesDespuésEl objeto al que más se acerca la cámara, construido con la densidad que lo resiste, con una versión de menos polígonos a su lado.
Un estudio estonio que trabaja desde 2013 en los países nórdicos, los países bálticos, Europa, el Reino Unido, EE. UU., Canadá y Australia. Comentarios por la tarde, un encuadre revisado por la mañana.
Los proyectos aún sin licencia, las propuestas de concurso y los lanzamientos sin anunciar son comercialmente sensibles. Trabajamos bajo NDA sin que nos lo pidan y nunca publicamos un proyecto sin permiso.
Sin capa de responsable de cuenta. Envíe los archivos, reciba un precio real y hable con la persona que construye la escena. Menos traspasos es la razón por la que la primera vista previa acierta más.
A lo largo de un conjunto, o de años de trabajo repetido, la luz, los materiales y la disciplina de cámara se mantienen. Diez autónomos no pueden lograrlo, y se nota en la página cuatro de un folleto.
Envíe la lista y la especificación y reciba una sola cifra: es la opción habitual, y la que se usa para una pieza de prueba.
Assets añadidos sprint a sprint con un límite mensual, sin volver a presupuestar cada vez que cambia la lista.
Un número fijo de horas reservadas cada mes, con instrucciones como las de un artista interno para un título no anunciado.

Suba archivos CAD, PDF, Revit o SketchUp, o una foto de un boceto. Preparamos el briefing a partir de sus archivos, por lo que no hay cuestionario. Recibirá una respuesta en 30 minutos: un precio de proyecto fijo y una fecha de entrega, o las 1-2 preguntas que necesitamos que responda primero.

Construimos el modelo 3D sin materiales y colocamos la cámara. El punto de vista, la focal, la altura y la hora del día se acuerdan sobre este modelo gris, cuando los cambios son rápidos y económicos.

La misma vista con materiales, iluminación y entorno añadidos. Lo ve pronto, mientras la luz y los acabados aún se pueden cambiar con facilidad. Se incluyen 2 rondas de revisión y seguimos refinando hasta su aprobación.

La imagen aprobada, totalmente terminada y entregada en 4K, con tamaños mayores para impresión bajo petición y derechos de uso completos. Cada vista adicional en el conjunto utiliza la escena ya construida, por lo que cada imagen extra cuesta mucho menos que la primera.
Trabajo de arquitectura y no arte de juego ya publicado, porque la mayor parte del trabajo para videojuegos está bajo NDA. La disciplina de modelado es la misma.






Lo que los estudios que externalizan arte para juegos suelen preguntar primero.
Cuarenta props sencillos no cuestan lo mismo que diez assets principales con mapas de normales horneados: indíquenos la mezcla, no solo la cantidad.
Los presupuestos para móvil y Quest son más estrictos que para PC o consola, y la profundidad de LOD sigue la misma lógica.
Qué influye en el presupuesto y qué enviar para recibirlo rápido.
Abre el formulario de carga. Envíe lo que tenga; sin llamada comercial.
Estamos acostumbrados a ser un proveedor más entre varios, así que encajar en un art bible existente es lo normal y no una excepción.
El trabajo de modelado por sí solo, para cualquier cosa que no sea un videojuego.
Modelado 3D
Imágenes fotorrealistas de los mismos interiores, para una página de tienda o una presentación.
Render interior
Vuelos virtuales y tráileres montados a partir de la escena que ya está lanzando.
Animación 3D de arquitectura
Objetos individuales sobre blanco para un catálogo, un configurador o un marketplace.
Render de productoLas preguntas que más nos hacen antes de que empiece un proyecto. ¿Aún no está seguro? Envíe los planos y le diremos qué haríamos con ellos.
Consúltenos directamente
Directores de arte y productores: una cifra y una fecha de entrega, según su presupuesto de triángulos y su convención de nomenclatura, con una pieza de prueba de pago antes si lo desea.
Aceptamos un número limitado de proyectos cada mes.