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Olá. Vamos falar do seu projeto. Os nossos especialistas 3D entrarão em contacto em 30 minutos.
Elis Kostabi
Líder de equipa
3dstudio.co
Outsourcing de arte para jogos entregue como ambientes, adereços e assets arquitetónicos construídos para jogo, e não apenas para render. Modelamos edifícios há treze anos, a parte que a maioria dos estúdios de outsourcing acerta mais ou menos e que as equipas em fase de lançamento depois têm de corrigir.
Aceitamos apenas um número limitado de projetos por mês, para que cada cena tenha a máxima qualidade.


125 de 220 clientes voltaram
Mais de metade dos nossos clientes voltaram a contratar-nos
O outsourcing de arte 3D para jogos costuma partir de um mood board e de fotografias. Um nível construído a partir de um desenho real parte dos próprios ficheiros do arquiteto.
Plantas, cortes e alçados em vez de um mood board e uma pesquisa de fotos. Essa é a diferença entre um nível que parece observado e um que parece inventado.
A maioria dos fornecedores de assets parte de imagens de referência e estima as proporções a olho. Fica bem numa captura de ecrã e fica errado quando um jogador se põe ao lado de uma porta. As alturas de piso, as profundidades de degrau, as alturas de verga das janelas e as posições dos corrimãos são o que o olho verifica sem que lho peçam, e são o que uma fotografia não dá com rigor.
Treze anos a construir a partir de desenhos arquitetónicos significam que esses números são o ponto de partida e não uma passagem de correção. É a mesma disciplina de modelação por trás de todas as outras páginas deste site, apontada a um resultado diferente.
Treze anos de modelação a partir de desenhos reais são públicos: o portefólio, a lista de clientes, o processo. O trabalho de jogos em si fica fora de vista.
Um único asset de teste pago, construído segundo o seu orçamento e a sua convenção de nomenclatura, vale mais do que uma captura de ecrã: uma malha que pode colocar no seu próprio motor e inspecionar.
As malhas chegam com topologia limpa, pivôs sensatos, escala consistente do mundo real, UVs sem sobreposição e um segundo canal para lightmaps onde for preciso. Trabalhamos segundo o seu orçamento de triângulos, seja ele rigoroso para mobile e Quest ou mais folgado para um título de PC.
Os conjuntos PBR são criados na resolução que pedir, com o channel packing que o seu pipeline já espera. Os ficheiros de origem vêm com as exportações.

As cadeias de LOD são criadas à mão em vez de decimadas, para que um edifício continue a ser lido como esse edifício no LOD2 em vez de colapsar numa massa informe. A colisão é simples e separada da malha de render.
A entrega é em FBX ou glTF mais texturas, ou num pacote Unreal ou Unity colocado diretamente no seu projeto, com um breve documento que lista o que contém.

A mesma cena produz a página da loja. A arte principal, as capturas de ecrã, as imagens de beleza do ambiente e os flythroughs curtos saem do modelo que já está a entregar, por isso a arte na página da loja é a arte na build.
Para uma aplicação de AR ou um configurador, os mesmos assets passam para um orçamento mais leve, porque foram construídos para uma especificação e não para uma só câmara.

Quatro categorias cobrem a maior parte do que os estúdios nos enviam. A quarta é a que ninguém anuncia e de que todos precisam.
Interiores e exteriores para espaço jogável, construídos para que uma sala pareça um lugar real e não um conjunto de paredes a distâncias plausíveis.
Os objetos de que a câmara se aproxima. Modelados e texturizados com a densidade que aguenta um grande plano, com uma versão de menos polígonos para tudo o resto.
Peças de parede, piso, remate e cobertura que encaixam numa grelha, para que um artista de níveis possa construir vinte edifícios a partir de um só conjunto, em vez de encomendar vinte edifícios.
O trabalho de volume sem glamour. Equipamentos fixos, acessórios, sinalização e entulho de cena, dentro do orçamento que definir, com a convenção de nomenclatura que o seu projeto já usa.
O outsourcing de assets para jogos costuma significar um de três pedidos.

AntesDepoisUm edifício ou troço de terreno em torno do qual o jogador anda, em vez de o atravessar, modelado segundo o projeto para que a volumetria se mantenha à distância.

AntesDepoisEscala do mundo real e UVs limpos desde a primeira passagem, para que a iluminação e a navegação funcionem no dia em que o asset chega.

AntesDepoisO objeto de que a câmara mais se aproxima, construído com a densidade que o aguenta, com uma versão de menos polígonos ao seu lado.
Um estúdio estónio que trabalha desde 2013 nos países nórdicos e bálticos, na Europa, no Reino Unido, nos EUA, no Canadá e na Austrália. Comentários à noite, uma imagem revista pela manhã.
Projetos ainda sem licenciamento, propostas de concursos e lançamentos por anunciar são comercialmente sensíveis. Trabalhamos sob NDA sem que nos seja pedido e nunca publicamos um projeto sem autorização.
Sem camada de gestores de conta. Envie os ficheiros, receba um preço concreto, fale com a pessoa que está a construir a cena. Menos passagens de testemunho é a razão por que a primeira pré-visualização fica mais perto do certo.
Ao longo de um conjunto, ou de anos de trabalho repetido, a luz, os materiais e a disciplina de câmara mantêm-se. Dez freelancers não conseguem fazê-lo, e vê-se na página quatro de uma brochura.
Envie a lista e a especificação, receba um número: é a opção habitual, e é aqui que se enquadra uma peça de teste.
Assets acrescentados sprint a sprint dentro de um teto mensal, sem novo orçamento sempre que a lista muda.
Um número fixo de horas mantido em aberto todos os meses, com briefing como se fosse um artista interno, para um título ainda não anunciado.

Carregue ficheiros CAD, PDF, Revit ou SketchUp, ou uma foto de um esboço. Preparamos o briefing a partir dos seus ficheiros, por isso não há questionário. Recebe uma resposta em 30 minutos: um preço fixo de projeto e uma data de entrega, ou as 1-2 perguntas a que precisamos que responda primeiro.

Construímos o modelo 3D sem materiais e posicionamos a câmara. O ponto de vista, a lente, a altura e a hora do dia são acordados neste modelo cinzento, quando as alterações são rápidas e baratas.

A mesma vista com materiais, iluminação e envolvente acrescentados. Vê-a cedo, enquanto a luz e os acabamentos ainda se alteram com facilidade. Estão incluídas 2 rondas de revisão e continuamos a refinar até aprovar.

A imagem aprovada, totalmente finalizada e entregue em 4K, com tamanhos maiores para impressão a pedido e direitos de utilização completos. Cada vista adicional do conjunto aproveita a cena já construída, por isso cada imagem extra custa muito menos do que a primeira.
Trabalho arquitetónico e não arte de jogo publicada, porque a maior parte do trabalho de jogos está sob NDA. A disciplina de modelação é a mesma.






O que os estúdios que subcontratam arte para jogos costumam perguntar primeiro.
Quarenta adereços simples têm um preço diferente de dez assets principais com normal maps baked: diga-nos a mistura, não apenas a quantidade.
Os orçamentos para mobile e Quest são mais rigorosos do que para PC ou consola, e a profundidade dos LOD acompanha-os.
O que faz variar o orçamento e o que enviar para o obter depressa.
Abre o formulário de envio. Envie o que tem, sem qualquer chamada comercial.
Estamos habituados a ser um fornecedor entre vários, por isso integrar-nos numa art bible existente é normal e não uma exceção.
Imagens fotorrealistas dos mesmos interiores, para uma página de loja ou um pitch deck.
Renderização de interiores
Objetos únicos em fundo branco para um catálogo, um configurador ou um marketplace.
Renderização de produtoAs perguntas que mais nos fazem antes de um projeto começar. Ainda tem dúvidas? Envie os desenhos e dizemos-lhe o que faríamos com eles.
Pergunte-nos diretamente
Diretores de arte e produtores: um número e uma data de entrega, com o trabalho feito segundo o seu orçamento de triângulos e a sua convenção de nomenclatura, e com uma peça de teste paga primeiro, se a quiser.
Aceitamos um número limitado de projetos a cada mês.