Outsourcing de arte para jogos

Outsourcing de arte para jogos entregue como ambientes, adereços e assets arquitetónicos construídos para jogo, e não apenas para render. Modelamos edifícios há treze anos, a parte que a maioria dos estúdios de outsourcing acerta mais ou menos e que as equipas em fase de lançamento depois têm de corrigir.

  • Topologia limpa, pivôs sensatos, escala do mundo real, UVs sem sobreposição
  • O seu orçamento de triângulos, a sua convenção de nomenclatura, o seu channel packing
  • FBX, glTF, ou um pacote Unreal ou Unity pronto a usar, com os ficheiros de origem

Aceitamos apenas um número limitado de projetos por mês, para que cada cena tenha a máxima qualidade.

Outsourcing de arte para jogos: um artista de ambientes à secretária com uma mesa digitalizadora, um render arquitetónico ao entardecer aberto no monitor
1,247
Projetos concluídos
13
Anos no mercado
17
Países de entrega
★★★★★ Avaliado em 4.9 no Clutch · Veja as nossas avaliações
Tokvam Design
FT Architects
NUHU
Priit Vare

125 de 220 clientes voltaram

Mais de metade dos nossos clientes voltaram a contratar-nos

Construímos a partir de desenhos, não de fotografias de referência

O outsourcing de arte 3D para jogos costuma partir de um mood board e de fotografias. Um nível construído a partir de um desenho real parte dos próprios ficheiros do arquiteto.

Plantas, cortes e alçados em vez de um mood board e uma pesquisa de fotos. Essa é a diferença entre um nível que parece observado e um que parece inventado.

A maioria dos fornecedores de assets parte de imagens de referência e estima as proporções a olho. Fica bem numa captura de ecrã e fica errado quando um jogador se põe ao lado de uma porta. As alturas de piso, as profundidades de degrau, as alturas de verga das janelas e as posições dos corrimãos são o que o olho verifica sem que lho peçam, e são o que uma fotografia não dá com rigor.

Treze anos a construir a partir de desenhos arquitetónicos significam que esses números são o ponto de partida e não uma passagem de correção. É a mesma disciplina de modelação por trás de todas as outras páginas deste site, apontada a um resultado diferente.

Modelo cinzento sem textura que mostra a geometria por baixo de uma cena acabada
Renderização 3D de interiores acabada de uma sala de estar residencial, Estónia

O que pode verificar sem um NDA

Treze anos de modelação a partir de desenhos reais são públicos: o portefólio, a lista de clientes, o processo. O trabalho de jogos em si fica fora de vista.

A prova que substitui um portfólio

Um único asset de teste pago, construído segundo o seu orçamento e a sua convenção de nomenclatura, vale mais do que uma captura de ecrã: uma malha que pode colocar no seu próprio motor e inspecionar.

Três coisas que a arte subcontratada costuma errar

01

Assets que não precisam de uma passagem de correção

As malhas chegam com topologia limpa, pivôs sensatos, escala consistente do mundo real, UVs sem sobreposição e um segundo canal para lightmaps onde for preciso. Trabalhamos segundo o seu orçamento de triângulos, seja ele rigoroso para mobile e Quest ou mais folgado para um título de PC.

Os conjuntos PBR são criados na resolução que pedir, com o channel packing que o seu pipeline já espera. Os ficheiros de origem vêm com as exportações.

Asset de jogo de uma caixa de carga de ficção científica, metade com texturas e metade mostrada como wireframe limpo em quads
02

Silhuetas que se mantêm à distância

As cadeias de LOD são criadas à mão em vez de decimadas, para que um edifício continue a ser lido como esse edifício no LOD2 em vez de colapsar numa massa informe. A colisão é simples e separada da malha de render.

A entrega é em FBX ou glTF mais texturas, ou num pacote Unreal ou Unity colocado diretamente no seu projeto, com um breve documento que lista o que contém.

Asset de jogo de uma torre de vigia de pedra em três níveis de detalhe, LOD0, LOD1 e LOD2, lado a lado
03

Arte de marketing a partir da build final

A mesma cena produz a página da loja. A arte principal, as capturas de ecrã, as imagens de beleza do ambiente e os flythroughs curtos saem do modelo que já está a entregar, por isso a arte na página da loja é a arte na build.

Para uma aplicação de AR ou um configurador, os mesmos assets passam para um orçamento mais leve, porque foram construídos para uma especificação e não para uma só câmara.

Imagem de beleza de um ambiente de jogo com uma fortaleza de pedra em ruínas numa falésia junto ao mar ao pôr do sol

Ambientes, adereços, kits e as partes aborrecidas mas necessárias

Quatro categorias cobrem a maior parte do que os estúdios nos enviam. A quarta é a que ninguém anuncia e de que todos precisam.

Ambiente de um nível de jogo: um pavilhão de fábrica abandonado com feixes de luz através de claraboias partidas

Ambientes e níveis

Interiores e exteriores para espaço jogável, construídos para que uma sala pareça um lugar real e não um conjunto de paredes a distâncias plausíveis.

Adereço principal: lanterna de navio em latão, com metal riscado e vidro

Adereços principais

Os objetos de que a câmara se aproxima. Modelados e texturizados com a densidade que aguenta um grande plano, com uma versão de menos polígonos para tudo o resto.

Kit modular de corredor de ficção científica: peças de parede, canto, porta, piso e remate, com uma secção montada

Kits modulares

Peças de parede, piso, remate e cobertura que encaixam numa grelha, para que um artista de níveis possa construir vinte edifícios a partir de um só conjunto, em vez de encomendar vinte edifícios.

Pacote de decoração de cenário com caixotes, barris, paletes, cabos e tubagens

Cenografia

O trabalho de volume sem glamour. Equipamentos fixos, acessórios, sinalização e entulho de cena, dentro do orçamento que definir, com a convenção de nomenclatura que o seu projeto já usa.

Como se apresenta o outsourcing de arte para jogos num briefing

O outsourcing de assets para jogos costuma significar um de três pedidos.

Modelo cinzento sem textura de uma cena de terraço exterior, NoruegaRenderização 3D exterior acabada da mesma cena de terraço ao entardecer, Noruega
AntesDepois

Uma peça de cenário exterior

Um edifício ou troço de terreno em torno do qual o jogador anda, em vez de o atravessar, modelado segundo o projeto para que a volumetria se mantenha à distância.

Modelo cinzento sem textura de um hall de entrada residencial, SuéciaRenderização 3D de interiores acabada do mesmo hall de entrada, Suécia
AntesDepois

Um interior no qual um jogador pode entrar

Escala do mundo real e UVs limpos desde a primeira passagem, para que a iluminação e a navegação funcionem no dia em que o asset chega.

Modelo cinzento sem textura de um adereço principal: corrente de pneuRenderização 3D de produto finalizada da mesma corrente de pneu, pronta para um close-up
AntesDepois

Um adereço principal para o grande plano

O objeto de que a câmara mais se aproxima, construído com a densidade que o aguenta, com uma versão de menos polígonos ao seu lado.

Um estúdio parceiro, não uma render farm

Globo e relógio, a ilustrar a entrega europeia em vários fusos horários

Entrega europeia, fusos horários compatíveis

Um estúdio estónio que trabalha desde 2013 nos países nórdicos e bálticos, na Europa, no Reino Unido, nos EUA, no Canadá e na Austrália. Comentários à noite, uma imagem revista pela manhã.

A assinar um acordo de confidencialidade, a ilustrar o NDA como norma

Confidencialidade como padrão

Projetos ainda sem licenciamento, propostas de concursos e lançamentos por anunciar são comercialmente sensíveis. Trabalhamos sob NDA sem que nos seja pedido e nunca publicamos um projeto sem autorização.

Dois profissionais a discutir desenhos, ilustrando comunicação direta

Dá o briefing ao artista, não a uma fila

Sem camada de gestores de conta. Envie os ficheiros, receba um preço concreto, fale com a pessoa que está a construir a cena. Menos passagens de testemunho é a razão por que a primeira pré-visualização fica mais perto do certo.

Um conjunto coerente de renders emoldurados, que ilustra uma única linguagem visual

Uma linguagem visual consistente

Ao longo de um conjunto, ou de anos de trabalho repetido, a luz, os materiais e a disciplina de câmara mantêm-se. Dez freelancers não conseguem fazê-lo, e vê-se na página quatro de uma brochura.

Três formas como os estúdios encomendam o trabalho

Uma lista de assets a preço fixo

Envie a lista e a especificação, receba um número: é a opção habitual, e é aqui que se enquadra uma peça de teste.

Tempo e materiais para uma produção em curso

Assets acrescentados sprint a sprint dentro de um teto mensal, sem novo orçamento sempre que a lista muda.

Um lugar dedicado no pipeline

Um número fixo de horas mantido em aberto todos os meses, com briefing como se fosse um artista interno, para um título ainda não anunciado.

Quatro etapas, o que quer que tenha encomendado

Desenhos CAD e alçados num portátil na fase de brief
Brief

Briefing e orçamento fixo

Carregue ficheiros CAD, PDF, Revit ou SketchUp, ou uma foto de um esboço. Preparamos o briefing a partir dos seus ficheiros, por isso não há questionário. Recebe uma resposta em 30 minutos: um preço fixo de projeto e uma data de entrega, ou as 1-2 perguntas a que precisamos que responda primeiro.

Modelo cinzento de um interior de mercado, ainda sem materiais nem luz
Dias 1-3

Modelo cinzento

Construímos o modelo 3D sem materiais e posicionamos a câmara. O ponto de vista, a lente, a altura e a hora do dia são acordados neste modelo cinzento, quando as alterações são rápidas e baratas.

Render de pré-visualização do mesmo interior de mercado, a partir da mesma câmara, à luz do dia
Semana 1

Render de pré-visualização

A mesma vista com materiais, iluminação e envolvente acrescentados. Vê-a cedo, enquanto a luz e os acabamentos ainda se alteram com facilidade. Estão incluídas 2 rondas de revisão e continuamos a refinar até aprovar.

Renderização final do mesmo interior de mercado à luz da noite, totalmente ambientado
Entrega

Render final

A imagem aprovada, totalmente finalizada e entregue em 4K, com tamanhos maiores para impressão a pedido e direitos de utilização completos. Cada vista adicional do conjunto aproveita a cena já construída, por isso cada imagem extra custa muito menos do que a primeira.

Construído a partir de um desenho, entregue a um pipeline

Trabalho arquitetónico e não arte de jogo publicada, porque a maior parte do trabalho de jogos está sob NDA. A disciplina de modelação é a mesma.

Interior de oficina com elevador de carros, modelado em escala real
Modelo cinzento sem textura do exterior de uma cabana
Cabana de madeira escura na neve, um conjunto de ambiente pronto para jogo (game-ready)
Porta de vidro e dobradiça modeladas como um componente
Cacifos modulares modelados como um conjunto de adereços (prop set)
Componentes de armário padrão renderizados sobre fundo branco

O que realmente faz variar um orçamento de assets para jogos

O que os estúdios que subcontratam arte para jogos costumam perguntar primeiro.

  • Número de assets e mistura de complexidade

    Quarenta adereços simples têm um preço diferente de dez assets principais com normal maps baked: diga-nos a mistura, não apenas a quantidade.

  • Orçamento de triângulos e plataforma de destino

    Os orçamentos para mobile e Quest são mais rigorosos do que para PC ou consola, e a profundidade dos LOD acompanha-os.

Renderização 3D aérea de casas costeiras num promontório, Suécia
Guia gratuito

O Guia do Comprador de Outsourcing de Arte para Jogos

O que faz variar o orçamento e o que enviar para o obter depressa.

  • O que realmente faz um orçamento de assets para jogos subir ou descer
  • Os campos de especificação a enviar para uma estimativa no mesmo dia
  • Como dar o briefing de uma peça de teste para provar que a colaboração resulta
  • Uma resposta em 30 minutos, sem chamada de vendas

Abre o formulário de envio. Envie o que tem, sem qualquer chamada comercial.

Como nos integramos no seu fluxo de trabalho

Estamos habituados a ser um fornecedor entre vários, por isso integrar-nos numa art bible existente é normal e não uma exceção.

O que aceitamos

Lista de assetsUma folha de cálculo, uma exportação do Jira ou um parágrafo. Seja qual for o formato em que a lista já esteja
Especificação técnicaOrçamentos de triângulos, densidade de texel, convenção de nomenclatura, channel packing, versão do motor
ReferênciasUm painel de referências, uma art bible ou assets já existentes no projeto para usar como termo de comparação
DesenhosQuando o assunto é um edifício real ou projetado: plantas, secções, alçados, CAD
Uma peça de testeUm pequeno teste pago antes de um lote é normal e recomendamo-lo

O que recebe

MalhasFBX ou glTF, ou um pacote Unreal ou Unity que se encaixa no projeto
TexturasConjuntos PBR na resolução que pedir, com o seu channel packing e os ficheiros de origem
LODs e colisãoCadeias de LOD criadas à mão, colisão simples e separada, e não uma passagem de decimação
Um manifestoUm documento curto listando o que está na entrega e o que é cada peça
Os ficheiros de cenaSeus, para que uma alteração depois da entrega não tenha de voltar para nós

O que mais resulta da geometria

Modelo cinzento de uma torre residencial

Modelação 3D

A arte da modelação por si só, para qualquer coisa que não seja um jogo.

Modelação 3D
Renderização interior noturna de uma sala de estar de apartamento à beira do lago com horizonte iluminado, Canadá

Renderização de interiores

Imagens fotorrealistas dos mesmos interiores, para uma página de loja ou um pitch deck.

Renderização de interiores
Renderização aérea de inverno de casas alpinas, Áustria, o tipo de imagem de onde se extrai um flythrough

animação 3D

Flythroughs e trailers extraídos da cena que já está a entregar.

animação 3D
Porta de madeira renderizada sobre fundo branco

Renderização de produto

Objetos únicos em fundo branco para um catálogo, um configurador ou um marketplace.

Renderização de produto

Perguntas frequentes sobre arte para jogos

As perguntas que mais nos fazem antes de um projeto começar. Ainda tem dúvidas? Envie os desenhos e dizemos-lhe o que faríamos com eles.

Pergunte-nos diretamente
Trabalham com o nosso orçamento de triângulos e a nossa convenção de nomenclatura?
Sim, e pedimos ambos antes de orçamentar e não depois. Os orçamentos são por classe de asset e não um único número, por isso um adereço principal e uma malha de fundo têm metas diferentes. As convenções de nomenclatura são seguidas à risca, incluindo qualquer esquema de prefixo ou sufixo que o seu projeto use, porque uma entrega que tem de ser renomeada em lote à chegada é uma entrega que lhe custou tempo.
Para que motores entregam?
Unreal e Unity como pacotes, ou FBX e glTF agnósticos de motor mais texturas, se o seu pipeline fizer a sua própria importação. Podemos reproduzir uma configuração de material existente se enviar um asset de exemplo que já esteja no projeto, o que costuma ser mais rápido do que descrever a configuração por escrito.
Os LODs são gerados ou criados à mão?
Criados à mão. A decimação automática serve para formas orgânicas e é fraca para arquitetura: come a silhueta, e um edifício no LOD2 deixa de se ler como esse edifício. Construímos a cadeia à mão para que o perfil sobreviva, e depois verificamo-la às distâncias que o nível realmente usa.
Podemos começar com uma peça de teste?
Recomendamos. Um único asset com a sua especificação, pago, antes de qualquer lote ser contratado. Faz surgir os desencontros de pipeline que são invisíveis num briefing, e custa a ambos muito menos do que descobri-los ao longo de quarenta malhas.
Assinam um NDA?
Por norma, sem que seja solicitado. Trabalhos não divulgados são o caso normal, e não a exceção. Nada é publicado sem permissão escrita, razão pela qual o trabalho exibido nesta página é arquitetónico, e não um trabalho de jogos.
Conseguem igualar um estilo de arte existente?
Normalmente. Envie os assets existentes em vez de uma descrição: igualar uma malha real e uma configuração de material real é um problema com solução, e igualar um adjetivo não é. Se o estilo for uma forte estilização e não realismo, diga-o cedo, porque isso muda quem, na equipa, o deve construir.
Fazem trabalho com personagens ou criaturas?
Não. Ambientes, arquitetura, adereços e assets de superfície rígida são aquilo em que treze anos a construir edifícios nos tornaram bons. Personagens, rigging e animação de criaturas são outro ofício e seria melhor servido noutro lado.
Como é calculado o preço?
Por projeto e não por asset, orçamentado assim que tivermos a lista e a especificação. Um lote de malhas semelhantes custa visivelmente menos por peça do que a primeira, porque a configuração é partilhada. Receberá uma resposta em 30 minutos depois de enviar a lista: um valor fixo e uma data, ou as perguntas a que precisamos de ver respondidas primeiro.
Podem trabalhar num projeto no meu país?
Sim. Um estúdio de jogos é o tipo de cliente mais fácil de servir remotamente: o briefing é uma folha de especificações e um painel de referências, a entrega é um pacote, e nenhuma das duas coisas exige alguém na mesma sala. Desde 2013 entregámos trabalhos a clientes em 17 países a partir da Estónia, por transferência de ficheiros e videochamadas. Uma equipa a vários fusos horários de distância envia as suas notas de revisão no fim do seu dia e tem a malha revista no início do seguinte.

Envie a lista de assets e a especificação e receba uma resposta em 30 minutos

Diretores de arte e produtores: um número e uma data de entrega, com o trabalho feito segundo o seu orçamento de triângulos e a sua convenção de nomenclatura, e com uma peça de teste paga primeiro, se a quiser.

Aceitamos um número limitado de projetos a cada mês.