Generador de mapas normales gratuito
Mapas de normal, altura, rugosidad y AO

Arrastre una foto o una textura y obtenga un mapa de normal, un mapa de altura (desplazamiento), un mapa de rugosidad y un mapa de oclusión ambiental, con una vista previa iluminada sobre la que puede mover la luz.

Todo se realiza en su propio ordenador: la imagen nunca se sube.

Gratuito, sin necesidad de registrarse. Su imagen permanece en su ordenador. Los mapas se crean en esta pestaña del navegador y la imagen nunca se sube a nosotros ni a nadie más.

  • Mapas de normal en formato OpenGL o DirectX
  • Haga cualquier textura sin costuras para mosaicos
  • Todos los mapas en un ZIP, hasta 2048 px
Cómo funciona

Cómo crear un mapa de normal a partir de una imagen

3 pasos, y la imagen nunca sale de su ordenador.

1. Arrastre una imagen

Utilice una foto de una superficie, como ladrillo, piedra, madera, tela u hormigón, o una textura que ya tenga. Tome la foto de frente, con luz suave.

2. Ajuste y compruebe

Establezca la fuerza del normal, el suavizado, el contraste de rugosidad y la fuerza de AO. Mueva el puntero sobre la vista previa iluminada para ver el relieve desde todos los lados y alterne entre los mapas.

3. Descargue los mapas

Haga clic en Descargar para guardar los mapas de normal, altura, rugosidad y AO en un ZIP, además de la textura de color sin costuras si la creó.

Los mapas

Para qué sirve cada mapa

4 mapas a partir de una imagen, listos para cualquier material PBR.

Mapa normal

Almacena la dirección a la que apunta cada punto de la superficie, como rojo, verde y azul. Los renderizadores lo utilizan para iluminar pequeños bultos, ranuras y vetas sin geometría adicional. Elija OpenGL o DirectX para que coincida con su software.

Mapa de altura (mapa de desplazamiento)

El negro es bajo y el blanco es alto. Úselo para desplazamiento, paralaje o un mapa de relieve. Es el brillo de la imagen, suavizado y estirado a todo el rango; inviértalo si las partes oscuras de su superficie son las elevadas.

Mapa de rugosidad

El oscuro es brillante y el blanco es rugoso. Hecho a partir del brillo invertido de la imagen, por lo que las partes desgastadas, oscuras y con aspecto mojado resultan más brillantes. Aumente el contraste para una diferencia más marcada.

Mapa de oclusión ambiental (AO)

Oscurece las grietas, juntas y huecos donde llega menos luz, como las juntas de mortero entre ladrillos. Multiplíquelo sobre el color, o conéctelo a la ranura AO de su material.

Uso de los mapas

Cómo usar los mapas en Blender, Unreal, Unity y 3ds Max

La única configuración importante es OpenGL o DirectX.

Blender, Unity y Maya: OpenGL

Deje DirectX desactivado. En Blender, configure la imagen del mapa normal en Sin color y conéctela a través de un nodo de mapa normal. En Unity, configure el tipo de textura en mapa normal.

Unreal Engine y 3ds Max: DirectX

Marque DirectX antes de descargar. En Unreal, la textura se importa con compresión de mapa normal. Si los bultos parecen invertidos en algún programa, cambie la configuración y descargue de nuevo.

Texturas sin uniones

Marque Sin uniones y la imagen se fusiona en sus bordes para que se repita sin uniones visibles. Todos los mapas también están hechos para repetirse, de modo que se alinean en un suelo o una pared de cualquier tamaño.

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Preguntas frecuentes sobre mapas normales

Preguntas sobre cómo crear mapas normales a partir de una imagen

Formatos, OpenGL o DirectX, texturas sin costuras y lo que los mapas pueden y no pueden hacer.

Háganos una pregunta
¿Qué es un mapa de normales?
Una imagen que almacena la dirección en la que cada punto de una superficie se orienta, en sus canales rojo, verde y azul. Un renderizador la utiliza para iluminar detalles finos, como la veta de la madera o las juntas de una pared de ladrillo, en una superficie plana sin añadir geometría.
¿Debería usar OpenGL o DirectX?
Depende del software. Blender, Unity, Maya y Substance utilizan OpenGL, que es el predeterminado aquí. Unreal Engine y 3ds Max utilizan DirectX, así que marque DirectX antes de descargar. La única diferencia es el canal verde, que está invertido.
¿Cuál es la diferencia entre un mapa normal, de altura, de relieve y de desplazamiento?
Un mapa de alturas almacena la altura de cada punto, desde el negro (bajo) hasta el blanco (alto); utilizado como un bump map, solo altera la iluminación, y utilizado como un displacement map, mueve la geometría. Un normal map almacena la pendiente de esa altura, lo que ilumina los detalles finos con mayor precisión que un bump map.
¿Cuán precisos son los mapas?
Los mapas se leen a partir del brillo de la imagen, lo que funciona bien para ladrillos, piedra, madera, yeso y tela fotografiados de frente con luz suave. Los patrones pintados y las sombras fuertes también se interpretan como relieve. Es una aproximación rápida, no un escaneo 3D ni una cocción a partir de un modelo de alta poli.
¿Qué tamaño puede tener la imagen?
Se abre cualquier tamaño. Las imágenes de más de 2048 píxeles en el lado más largo se escalan a 2048, lo que mantiene la herramienta rápida en un portátil normal. Todos los mapas se guardan con el mismo tamaño que la imagen de trabajo.
¿Se ha subido mi imagen?
No. Los mapas se crean en esta pestaña del navegador en su propio ordenador, y la imagen nunca se nos envía a nosotros ni a nadie más. Es gratuito, sin necesidad de registro y sin límite.
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