Générateur de cartes normales gratuit
Cartes de normales, hauteur, rugosité et AO

Déposez une photo ou une texture et obtenez une carte de normales, une carte de hauteur (déplacement), une carte de rugosité et une carte d'occlusion ambiante, avec un aperçu éclairé sur lequel vous pouvez déplacer la lumière.

Tout est généré sur votre ordinateur : l'image n'est jamais téléchargée.

Gratuit, sans inscription. Votre image reste sur votre ordinateur. Les cartes sont générées dans cet onglet de navigateur et l'image n'est jamais téléchargée vers nous ou qui que ce soit d'autre.

  • Cartes de normales au format OpenGL ou DirectX
  • Rendre toute texture sans raccords pour le pavage
  • Toutes les cartes dans un seul ZIP, jusqu'à 2048 px
Comment ça marche

Comment créer une carte de normales à partir d'une image

3 étapes, et l'image ne quitte jamais votre ordinateur.

1. Déposez une image

Utilisez une photo de surface, comme de la brique, de la pierre, du bois, du tissu ou du béton, ou une texture que vous possédez déjà. Prenez la photo de face, avec une lumière douce.

2. Ajustez et vérifiez

Réglez la force de la normale, le lissage, le contraste de rugosité et la force de l'AO. Déplacez le pointeur sur l'aperçu éclairé pour voir le relief sous tous les angles et basculez entre les cartes.

3. Téléchargez les cartes

Cliquez sur Télécharger pour enregistrer les cartes de normales, de hauteur, de rugosité et d'AO dans un seul ZIP, ainsi que la texture couleur sans raccords si vous l'avez rendue sans raccords.

Les cartes

À quoi sert chaque carte

4 cartes à partir d'une seule image, prêtes pour tout matériau PBR.

Carte normale

Stocke la direction de chaque point de la surface, en rouge, vert et bleu. Les moteurs de rendu l'utilisent pour éclairer de petites bosses, rainures et textures sans géométrie supplémentaire. Choisissez OpenGL ou DirectX pour correspondre à votre logiciel.

Carte de hauteur (carte de déplacement)

Le noir est bas et le blanc est haut. Utilisez-la pour le déplacement, la parallaxe ou une carte de normales. C'est la luminosité de l'image, lissée et étendue à toute la plage; inversez-la si les parties sombres de votre surface sont les plus élevées.

Carte de rugosité

Le foncé est brillant et le blanc est rugueux. Créée à partir de la luminosité inversée de l'image, de sorte que les parties usées, sombres et humides apparaissent plus brillantes. Augmentez le contraste pour une différence plus marquée.

Carte d'occlusion ambiante (AO)

Assombrit les fissures, les joints et les creux où moins de lumière atteint, comme les joints de mortier entre les briques. Multipliez-la sur la couleur, ou branchez-la dans l'emplacement AO de votre matériau.

Utilisation des cartes

Comment utiliser les cartes dans Blender, Unreal, Unity et 3ds Max

Le seul paramètre qui compte est OpenGL ou DirectX.

Blender, Unity et Maya : OpenGL

Laissez DirectX désactivé. Dans Blender, réglez l'image de la carte normale sur Non-Color et connectez-la via un nœud Normal Map. Dans Unity, définissez le type de texture sur Normal map.

Unreal Engine et 3ds Max : DirectX

Cochez DirectX avant de télécharger. Dans Unreal, la texture est alors importée avec la compression Normalmap. Si les bosses semblent inversées dans un programme, changez le paramètre et téléchargez à nouveau.

Textures sans raccord

Cochez 'Rendre sans raccord' et l'image est fondue sur ses bords afin qu'elle puisse être répétée sans raccords visibles. Toutes les cartes sont également conçues pour être répétables, de sorte qu'elles s'alignent sur un sol ou un mur de toute taille.

Architecture et intérieurs

La brique, le plâtre, le bois et la pierre photographiés sur site deviennent des matériaux qui correspondent au bâtiment réel, pour les scènes SketchUp, V-Ray, Corona, Enscape, Twinmotion et Lumion.

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Visualisation architecturale

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FAQ sur les normal maps

Questions sur la création de normal maps à partir d'une image

Formats, OpenGL ou DirectX, textures sans raccord et ce que les maps peuvent et ne peuvent pas faire.

Posez-nous une question
Qu'est-ce qu'une normal map ?
Une image qui stocke l'orientation de chaque point d'une surface, dans ses canaux rouge, vert et bleu. Un moteur de rendu l'utilise pour éclairer des détails fins, tels que le grain du bois ou les joints d'un mur de briques, sur une surface plane sans ajouter de géométrie.
Dois-je utiliser OpenGL ou DirectX?
Cela dépend du logiciel. Blender, Unity, Maya et Substance utilisent OpenGL, qui est la valeur par défaut ici. Unreal Engine et 3ds Max utilisent DirectX, veuillez donc cocher DirectX avant de télécharger. La seule différence est le canal vert, qui est inversé.
Quelle est la différence entre une carte normale, de hauteur, de relief et de déplacement ?
Une height map stocke l'altitude de chaque point, du noir (bas) au blanc (haut) ; utilisée comme bump map, elle modifie uniquement l'éclairage, et utilisée comme displacement map, elle déplace la géométrie. Une normal map stocke la pente de cette hauteur, ce qui permet d'éclairer les détails fins avec plus de précision qu'une bump map.
Quelle est la précision des cartes?
Les cartes sont lues à partir de la luminosité de l'image, ce qui fonctionne bien pour les briques, la pierre, le bois, le plâtre et le tissu photographiés de face sous une lumière douce. Les motifs peints et les ombres marquées sont également interprétés comme du relief. Il s'agit d'une approximation rapide, et non d'un scan 3D ou d'un bake issu d'un modèle high-poly.
Quelle peut être la taille de l'image ?
Toute taille s'ouvre. Les images de plus de 2048 pixels sur le côté long sont réduites à 2048, ce qui permet à l'outil de rester rapide sur un ordinateur portable normal. Toutes les cartes sont enregistrées à la même taille que l'image de travail.
Mon image est-elle téléchargée ?
Non. Les cartes sont créées dans cet onglet de navigateur sur votre propre ordinateur, et l'image n'est jamais envoyée à nous ou à quiconque. C'est gratuit, sans inscription et sans limite.
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