Gerador de mapas normais grátis
Mapas de normal, altura, rugosidade e AO

Arraste uma foto ou textura e obtenha um mapa de normal, um mapa de altura (deslocamento), um mapa de rugosidade e um mapa de oclusão de ambiente, com uma pré-visualização iluminada onde pode mover a luz.

Tudo é feito no seu próprio computador: a imagem nunca é carregada.

Grátis, sem registo. A sua imagem permanece no seu computador. Os mapas são criados nesta aba do navegador e a imagem nunca é carregada para nós ou para qualquer outra pessoa.

Amostras de materiais de tijolo, pedra e carvalho à frente de um monitor a mostrar um mapa normal roxo e azul
  • Mapas de normal em formato OpenGL ou DirectX
  • Tornar qualquer textura sem costura para repetição
  • Todos os mapas num único ZIP, até 2048 px
Como funciona

Como criar um mapa de normal a partir de uma imagem

3 passos, e a imagem nunca sai do seu computador.

1. Arraste uma imagem

Use uma foto de uma superfície, como tijolo, pedra, madeira, tecido ou betão, ou uma textura que já tenha. Tire a foto de frente, com luz suave.

2. Ajuste e verifique

Defina a intensidade do normal, suavização, contraste de rugosidade e intensidade do AO. Mova o ponteiro sobre a pré-visualização iluminada para ver o relevo de todos os lados e alternar entre os mapas.

3. Descarregue os mapas

Clique em Descarregar para guardar os mapas de normal, altura, rugosidade e AO num único ZIP, mais a textura de cor sem costura, se a tiver tornado sem costura.

Os mapas

Para que serve cada mapa

4 mapas de uma imagem, prontos para qualquer material PBR.

Mapa de normal

Armazena a direção que cada ponto da superfície enfrenta, como vermelho, verde e azul. Os renderizadores usam-no para iluminar pequenas saliências, ranhuras e grãos sem geometria extra. Escolha OpenGL ou DirectX para corresponder ao seu software.

Mapa de altura (displacement map)

Preto é baixo e branco é alto. Use-o para deslocamento, paralaxe ou um bump map. É o brilho da imagem, suavizado e esticado para a gama completa; inverta-o se as partes escuras da sua superfície forem as elevadas.

Mapa de rugosidade

Escuro é brilhante e branco é rugoso. Feito a partir do brilho invertido da imagem, para que as partes desgastadas, escuras e com aspeto molhado fiquem mais brilhantes. Aumente o contraste para uma diferença mais forte.

Mapa de oclusão ambiente (AO)

Escurece as fendas, juntas e cavidades onde menos luz atinge, como as juntas de argamassa entre tijolos. Multiplique-o sobre a cor, ou conecte-o na entrada AO do seu material.

Utilizar os mapas

Como usar os mapas no Blender, Unreal, Unity e 3ds Max

A única configuração que importa é OpenGL ou DirectX.

Blender, Unity e Maya: OpenGL

Deixe o DirectX desativado. No Blender, defina a imagem do normal map como Non-Color e conecte-a através de um nó de Normal Map. No Unity, defina o tipo de textura como Normal map.

Unreal Engine e 3ds Max: DirectX

Marque DirectX antes de descarregar. No Unreal, a textura é então importada com compressão de Normalmap. Se as saliências parecerem invertidas em qualquer programa, mude a configuração e descarregue novamente.

Texturas sem emendas

Marque 'Tornar sem emendas' e a imagem será mesclada nas suas bordas para que se possa usar em mosaico sem emendas visíveis. Todos os mapas também são feitos para serem usados em mosaico, de modo que se alinham num chão ou numa parede de qualquer tamanho.

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FAQ de mapa normal

Perguntas sobre como criar mapas normais a partir de uma imagem

Formatos, OpenGL ou DirectX, texturas sem costura e o que os mapas podem e não podem fazer.

Faça-nos uma pergunta
O que é um mapa de normais?
Uma imagem que armazena a orientação de cada ponto de uma superfície, em seus canais vermelho, verde e azul. Um renderizador a utiliza para iluminar detalhes finos, como a textura da madeira ou as juntas em uma parede de tijolos, em uma superfície plana sem adicionar geometria.
Devo usar OpenGL ou DirectX?
Depende do software. Blender, Unity, Maya e Substance usam OpenGL, que é o padrão aqui. Unreal Engine e 3ds Max usam DirectX, então selecione DirectX antes de baixar. A única diferença é o canal verde, que está invertido.
Qual é a diferença entre um mapa normal, de altura, de relevo e de deslocamento?
Um mapa de altura armazena a altura de cada ponto, do preto (baixo) ao branco (alto); usado como um mapa de relevo, ele apenas altera a iluminação, e usado como um mapa de deslocamento, ele move a geometria. Um mapa normal armazena a inclinação dessa altura, o que ilumina detalhes finos com mais precisão do que um mapa de relevo.
Quão precisos são os mapas?
Os mapas são lidos a partir do brilho da imagem, o que funciona bem para tijolos, pedra, madeira, gesso e tecido fotografados diretamente sob luz suave. Padrões pintados e sombras fortes também são lidos como relevo. É uma aproximação rápida, não um scan 3D ou um bake de um modelo de alta poligonal.
Qual o tamanho máximo da imagem?
Qualquer tamanho é aberto. Imagens com mais de 2048 pixels no lado mais comprido são reduzidas para 2048, o que mantém a ferramenta rápida num laptop normal. Todos os mapas são guardados no mesmo tamanho que a imagem de trabalho.
A sua imagem foi carregada?
Não. Os mapas são criados nesta aba do navegador no seu próprio computador, e a imagem nunca é enviada para nós ou para mais ninguém. É gratuito, sem necessidade de registo e sem limite.
Onde posso obter uma textura para começar?
Utilize o nosso texturas sem emenda gratuitas: 41 materiais repetíveis, cada um com um mapa de cores e um mapa de normais. Arraste um para aqui para criar os seus mapas de altura, rugosidade e oclusão de ambiente.
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Converta ficheiros 3D e imagens para STL para impressão 3D, com uma verificação de estanqueidade.

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1,247
Projetos concluídos
13
Anos no mercado
17
Países atendidos
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