Gerador de mapas de normais grátis
Mapas de normais, altura, rugosidade e AO

Arraste uma foto ou uma textura e obtenha um mapa de normais, um mapa de altura (deslocamento), um mapa de rugosidade e um mapa de oclusão ambiente, com uma pré-visualização iluminada sobre a qual pode mover a luz.

Tudo é feito no seu próprio computador: a imagem nunca é carregada.

Grátis, sem registo. A sua imagem permanece no seu computador. Os mapas são criados neste separador do navegador e a imagem nunca é enviada para nós nem para mais ninguém.

Amostras de materiais de tijolo, pedra e carvalho à frente de um monitor a mostrar um mapa normal roxo e azul
  • Mapas de normais em formato OpenGL ou DirectX
  • Tornar qualquer textura sem costura para repetição
  • Todos os mapas num único ZIP, até 2048 px
Como funciona

Como criar um normal map a partir de uma imagem

3 passos, e a imagem nunca sai do seu computador.

1. Arraste uma imagem

Use uma foto de uma superfície, como tijolo, pedra, madeira, tecido ou betão, ou uma textura que já tenha. Tire a foto de frente, com luz suave.

2. Ajuste e verifique

Defina a intensidade do normal, suavização, contraste de rugosidade e intensidade do AO. Mova o ponteiro sobre a pré-visualização iluminada para ver o relevo de todos os lados e alternar entre os mapas.

3. Descarregue os mapas

Clique em Descarregar para guardar os mapas de normal, altura, rugosidade e AO num único ZIP, mais a textura de cor sem costura, se a tiver tornado sem costura.

Os mapas

Para que serve cada mapa

4 mapas de uma imagem, prontos para qualquer material PBR.

Mapa de normais

Guarda a direção para a qual cada ponto da superfície está virado, em vermelho, verde e azul. Os renderizadores usam-no para iluminar pequenas saliências, ranhuras e grão sem geometria adicional. Escolha OpenGL ou DirectX consoante o seu software.

Mapa de altura (displacement map)

Preto é baixo e branco é alto. Use-o para deslocamento, paralaxe ou um bump map. É o brilho da imagem, suavizado e esticado para a gama completa; inverta-o se as partes escuras da sua superfície forem as elevadas.

Mapa de rugosidade

Escuro é brilhante e branco é rugoso. Feito a partir do brilho invertido da imagem, para que as partes desgastadas, escuras e com aspeto molhado fiquem mais brilhantes. Aumente o contraste para uma diferença mais forte.

Mapa de oclusão ambiente (AO)

Escurece as fendas, juntas e cavidades onde chega menos luz, como as juntas de argamassa entre tijolos. Multiplique-o sobre a cor ou ligue-o à entrada AO do seu material.

Utilizar os mapas

Como usar os mapas no Blender, Unreal, Unity e 3ds Max

A única configuração que importa é OpenGL ou DirectX.

Blender, Unity e Maya: OpenGL

Deixe o DirectX desativado. No Blender, defina a imagem do normal map como Non-Color e ligue-a através de um nó Normal Map. No Unity, defina o tipo de textura como Normal map.

Unreal Engine e 3ds Max: DirectX

Marque DirectX antes de descarregar. No Unreal, a textura é então importada com compressão de Normalmap. Se as saliências parecerem invertidas em qualquer programa, mude a configuração e descarregue novamente.

Texturas sem costura

Marque Tornar sem costura e a imagem é misturada nas bordas, para se repetir em mosaico sem juntas visíveis. Todos os mapas também são feitos para repetição, por isso alinham-se num chão ou numa parede de qualquer tamanho.

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FAQ sobre mapas de normais

Perguntas sobre como criar mapas de normais a partir de uma imagem

Formatos, OpenGL ou DirectX, texturas sem costura e o que os mapas podem e não podem fazer.

Faça-nos uma pergunta
O que é um mapa de normais?
Uma imagem que guarda a orientação de cada ponto de uma superfície, nos canais vermelho, verde e azul. Um renderizador usa-a para iluminar detalhes finos, como o veio da madeira ou as juntas de uma parede de tijolo, numa superfície plana sem acrescentar geometria.
Devo usar OpenGL ou DirectX?
Depende do software. Blender, Unity, Maya e Substance usam OpenGL, que é a predefinição aqui. Unreal Engine e 3ds Max usam DirectX, por isso marque DirectX antes de descarregar. A única diferença é o canal verde, que está invertido.
Qual é a diferença entre um mapa de normais, de altura, de relevo e de deslocamento?
Um mapa de altura guarda a altura de cada ponto, do preto (baixo) ao branco (alto); usado como mapa de relevo (bump map), só altera a iluminação, e usado como mapa de deslocamento, move a geometria. Um mapa de normais guarda a inclinação dessa altura, o que ilumina detalhes finos com mais rigor do que um mapa de relevo.
Quão precisos são os mapas?
Os mapas são lidos a partir do brilho da imagem, o que funciona bem para tijolos, pedra, madeira, reboco e tecido fotografados de frente, com luz suave. Padrões pintados e sombras fortes também são lidos como relevo. É uma aproximação rápida, não uma digitalização 3D nem um bake de um modelo high-poly.
Qual o tamanho máximo da imagem?
Abre qualquer tamanho. As imagens com mais de 2048 pixels no lado maior são reduzidas para 2048, o que mantém a ferramenta rápida num portátil normal. Todos os mapas são guardados com o mesmo tamanho da imagem de trabalho.
A minha imagem é carregada?
Não. Os mapas são criados neste separador do navegador, no seu próprio computador, e a imagem nunca é enviada para nós nem para mais ninguém. É gratuito, sem necessidade de registo e sem limite.
Onde posso obter uma textura para começar?
Utilize as nossas texturas sem costura gratuitas: 41 materiais repetíveis, cada um com um mapa de cores e um mapa de normais. Arraste um para aqui para criar os seus mapas de altura, rugosidade e oclusão de ambiente.
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Converta ficheiros 3D e imagens para STL para impressão 3D, com uma verificação de estanqueidade.

Abrir o conversor STL
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Abrir o conversor OBJ
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Converta ficheiros FBX do 3ds Max, Maya e Blender para OBJ, GLB ou STL.

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1,252
Projetos concluídos
13
Anos no mercado
17
Países de entrega
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