Generador de mapas de normales gratuito
Mapas de normales, altura, rugosidad y AO

Arrastre una foto o una textura y obtenga un mapa de normales, un mapa de altura (desplazamiento), un mapa de rugosidad y un mapa de oclusión ambiental, con una vista previa iluminada sobre la que puede mover la luz.

Todo se realiza en su propio ordenador: la imagen nunca se sube.

Gratuito, sin necesidad de registrarse. Su imagen permanece en su ordenador. Los mapas se crean en esta pestaña del navegador y la imagen nunca se envía a nosotros ni a terceros.

Muestras de materiales de ladrillo, piedra y roble frente a un monitor que muestra un mapa de normales morado y azul
  • Mapas de normales en formato OpenGL o DirectX
  • Haga cualquier textura sin costuras para mosaicos
  • Todos los mapas en un ZIP, hasta 2048 px
Cómo funciona

Cómo crear un mapa de normales a partir de una imagen

3 pasos, y la imagen nunca sale de su ordenador.

1. Arrastre una imagen

Utilice una foto de una superficie, como ladrillo, piedra, madera, tela u hormigón, o una textura que ya tenga. Tome la foto de frente, con luz suave.

2. Ajuste y compruebe

Defina la intensidad de la normal, el suavizado, el contraste de rugosidad y la intensidad de AO. Mueva el puntero sobre la vista previa iluminada para ver el relieve desde todos los lados y alterne entre los mapas.

3. Descargue los mapas

Haga clic en Descargar para guardar los mapas de normales, altura, rugosidad y AO en un ZIP, además de la textura de color sin costuras si la creó.

Los mapas

Para qué sirve cada mapa

4 mapas a partir de una imagen, listos para cualquier material PBR.

Mapa normal

Almacena la dirección a la que apunta cada punto de la superficie, como rojo, verde y azul. Los motores de render lo utilizan para iluminar pequeños relieves, ranuras y vetas sin añadir geometría. Elija OpenGL o DirectX según su software.

Mapa de altura (mapa de desplazamiento)

El negro es bajo y el blanco es alto. Úselo para desplazamiento, paralaje o un mapa de relieve. Es el brillo de la imagen, suavizado y estirado a todo el rango; inviértalo si las partes oscuras de su superficie son las elevadas.

Mapa de rugosidad

El negro es brillante y el blanco, rugoso. Se genera a partir del brillo invertido de la imagen, así que las zonas desgastadas, oscuras o de aspecto mojado salen más brillantes. Aumente el contraste para marcar más la diferencia.

Mapa de oclusión ambiental (AO)

Oscurece las grietas, juntas y huecos donde llega menos luz, como las juntas de mortero entre ladrillos. Multiplíquelo sobre el color o conéctelo a la entrada de AO de su material.

Uso de los mapas

Cómo usar los mapas en Blender, Unreal, Unity y 3ds Max

La única configuración importante es OpenGL o DirectX.

Blender, Unity y Maya: OpenGL

Deje DirectX desactivado. En Blender, ajuste la imagen del mapa de normales a Non-Color y conéctela mediante un nodo Normal Map. En Unity, ajuste el tipo de textura a Normal map.

Unreal Engine y 3ds Max: DirectX

Marque DirectX antes de descargar. En Unreal, la textura se importa entonces con compresión Normalmap. Si el relieve parece invertido en algún programa, cambie el ajuste y descargue de nuevo.

Texturas sin costuras

Marque Hacerlo sin costuras y la imagen se fusiona en los bordes para que se repita sin cortes visibles. Todos los mapas también se generan para repetirse en mosaico, de modo que encajan en un suelo o una pared de cualquier tamaño.

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Preguntas frecuentes sobre mapas de normales

Preguntas sobre cómo crear mapas de normales a partir de una imagen

Formatos, OpenGL o DirectX, texturas sin costuras y lo que los mapas pueden y no pueden hacer.

Háganos una pregunta
¿Qué es un mapa de normales?
Una imagen que almacena hacia dónde está orientado cada punto de una superficie, en sus canales rojo, verde y azul. Un motor de render la utiliza para iluminar detalles finos, como la veta de la madera o las juntas de un muro de ladrillo, sobre una superficie plana sin añadir geometría.
¿Debería usar OpenGL o DirectX?
Depende del software. Blender, Unity, Maya y Substance utilizan OpenGL, que es el predeterminado aquí. Unreal Engine y 3ds Max utilizan DirectX, así que marque DirectX antes de descargar. La única diferencia es el canal verde, que está invertido.
¿Cuál es la diferencia entre un mapa de normales, de altura, de relieve y de desplazamiento?
Un mapa de altura almacena la altura de cada punto, del negro (bajo) al blanco (alto); si se usa como mapa de relieve (bump), solo altera la iluminación, y si se usa como mapa de desplazamiento, mueve la geometría. Un mapa de normales almacena la pendiente de esa altura, lo que ilumina los detalles finos con más precisión que un mapa de relieve.
¿Qué precisión tienen los mapas?
Los mapas se leen a partir del brillo de la imagen, lo que funciona bien para ladrillo, piedra, madera, yeso y tela fotografiados de frente con luz suave. Los patrones pintados y las sombras fuertes también se interpretan como relieve. Es una aproximación rápida, no un escaneo 3D ni un baking a partir de un modelo high poly.
¿Qué tamaño puede tener la imagen?
Se admite cualquier tamaño. Las imágenes de más de 2048 píxeles en el lado más largo se reducen a 2048, lo que mantiene la herramienta ágil en un portátil normal. Todos los mapas se guardan con el mismo tamaño que la imagen de trabajo.
¿Se ha subido mi imagen?
No. Los mapas se crean en esta pestaña del navegador, en su propio ordenador, y la imagen no se envía nunca a nosotros ni a terceros. Es gratuito, sin registro y sin límite.
¿Dónde puedo conseguir una textura para empezar?
Utilice nuestras texturas sin costuras gratuitas: 41 materiales repetibles, cada uno con un mapa de color y un mapa de normales. Arrastre uno aquí para crear sus mapas de altura, rugosidad y oclusión ambiental.
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